VR电影
VR电影的相关文献在2016年到2022年内共计93篇,主要集中在电影、电视艺术、自动化技术、计算机技术、信息与知识传播
等领域,其中期刊论文83篇、会议论文6篇、专利文献13820篇;相关期刊54种,包括出版广角、西部广播电视、新闻研究导刊等;
相关会议4种,包括中国高等院校影视学会第十六届年会暨第九届中国影视高层论坛、第十一届全国数字娱乐与艺术研讨会(DEA2016)、2017中国影视艺术高层论坛暨中国高教学会影视教育专业委员会年会 等;VR电影的相关文献由112位作者贡献,包括袁川晔、于海洋、付亚芹等。
VR电影—发文量
专利文献>
论文:13820篇
占比:99.36%
总计:13909篇
VR电影
-研究学者
- 袁川晔
- 于海洋
- 付亚芹
- 吴冰心
- 李翔
- 梁彤
- 涂画
- 花晖
- 赵轩
- 陈烁
- 陈纯毅
- 黄石
- Huang Shi
- Pan Hui
- Qin Lanjun
- Zhou Xuelian
- 于秀娟
- 付茜茜
- 仲星明
- 任文瑞
- 伍文君
- 何圣明
- 何敬
- 侯婧
- 凌本新
- 刘真虎
- 刘蕊
- 南思卉
- 卢蕾如
- 原浩之
- 吕明明
- 吴克端
- 吴燕萍
- 周世明
- 周剑
- 周雪莲
- 周青
- 唐媛媛
- 姚天鹏
- 姜进章
- 孙文欣
- 孙绍谊
- 宋君羿
- 宋继
- 宋萍
- 富驰华1
- 巩密密
- 康文钟
- 张志彬
- 张志彬1
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宋萍;
陈纯毅;
胡小娟;
于海洋
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摘要:
为了探索传统电影剪辑手法在叙事类VR电影中是否依然适用,建立了多层回归模型,据此得出影响VR影片连续性的视频特征。将剪辑方式、剪辑前存在的关注区域个数和剪辑后存在的关注区域个数作为模型中的自变量进行特征建模。针对叙事类VR电影的特殊性,本文提出用平滑追踪作为叙事类VR电影连续性的评价指标,通过对所有自变量进行单因素和多层回归分析,得出每个自变量对影片连续性的影响规律。实验结果表明,通过多层回归分析,剪辑后画面中存在的关注区域个数和观众的感知连续性呈负相关,可以用于指导叙事类VR电影的剪辑操作。
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田杨;
钱淑芳
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摘要:
近年来,随着VR技术的快速发展,电影创作的领域被极大拓宽。VR电影日益被观影者接受,传统电影的线性叙事以及时空叙事受到挑战。本文以虚拟现实(VR)电影空间叙事作为研究对象,结合现有VR电影作品,从观影者、叙事线索、时空权重的转移探讨VR电影空间叙事特征,并从视、听引导两个方面探析VR电影的叙事方法,同时进行优势与局限的分析权衡。
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王睿;
姜进章
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摘要:
虚拟现实使媒介间的边界变得模糊,VR电影和VR游戏因特征相似而让人产生了边界会逐渐消失的疑虑。但从VR的发展现状与趋势来看,在许多层面二者的边界依然明确存在。从视觉层面看,VR电影和VR游戏的相似性来源于交互性沉浸影像产生的奇观感受,当奇观消退后二者视觉画面的最终功能与目的存在差异。电影倾向于叙事和审美,游戏则更偏爱替换现实的参与式体验,这是二者的视觉边界所在。从表达层面看,VR电影仍具有语言性和平行于叙事空间的表意空间;在VR游戏中语言性却是可有可无的,其空间表达相比电影较为单一、客观,更强调玩家的直观感知。从本体层面看,VR电影在外部物质现实和内在精神现实方面,都更为贴近“世界原貌”的“真实”,对精神的呈现更深地指向意义的升华;VR游戏的本质是关于规则与交互结果的虚拟空间体验,原动力是玩家在赛伯空间中的官能性狂欢。
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何敬;
吴燕萍
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摘要:
在虚拟现实技术(VR)引领的一系列变革与创新中,VR与电影的结合,可谓是技术与艺术的又一次聚合,其催生的VR电影给人类带来了新的观影体验和极致享受。VR技术在电影领域的实践应用,不仅丰富了电影的呈现形式,还在一定程度上推动了电影叙事的变革。本研究以国内外VR影片为分析来源,从VR电影的观赏方式、呈现形式和记录方式三个角度总结并概括了VR电影的不同类型;得出VR电影具有沉浸性、交互性和多感知性等特征,VR电影具备引导性叙事、交互性叙事和多通道叙事等三种叙事方式,且更适宜采用反线性的叙事结构,研究最后依据VR特征和叙事特点,提出了VR电影的叙事策略,即巧用长镜头和景深镜头、打造新型视觉语言体系、重视空间沉浸叙事。
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王林腾
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摘要:
随着 VR 技术大举进军影视行业,强调“沉浸”与“临场感”的与互动体验的 VR 电影随之应运而生。由于 VR 电影的种种特殊性,其电影语言相较于传统电影发生了某种变化。本文结合当前的VR 电影语言研究,对比传统电影,分析了 VR 电影的表现形式与语言等问题,并在 VR 电影语言的基础上分析 VR 电影的媒介可能性。
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任文瑞
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摘要:
本文从电影叙事层面切入,将VR电影与传统电影自叙事层面进行梳理与对比,从视觉影像叙事和叙事内在线索叙事两方面,分析VR电影发展形成的新流变,其在视觉叙事层面突破原有叙事结构的二维景框限制,建立了一个实时动态的360度全方位的虚拟世界,消解传统电影叙事中的蒙太奇与长镜头,彰显的沉浸感与交互感更为突出;再者对于影片内在叙事线索亦做对比分析,VR电影叙事线索以空间为指引,摈弃传统电影叙事以“戏剧性”为结构的叙事脉络,采用空间为舞台讲述,将影像人物与观众置于同一虚拟空间,其中暗含多条叙事线索,供观众自主选择。VR电影在叙事角度上展现了新的特性,其作为一种全新形式的影像文本,不断拓宽电影叙事学的发展边界,值得研究与探寻。
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牟婷婷
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摘要:
虚拟现实(Virtual Reality,VR)电影是影视创作中对虚拟现实技术的有效应用。作为新型艺术形式,VR电影颠覆了以往电影为受众带来的视听体验,同时在观影自由度、沉浸性层面提供了诸多可能。为此,本研究探讨虚拟空间在VR电影中的交互性设计。
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杨桃莲;
钟浩
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摘要:
VR虚拟现实技术诞生后,以其强烈的沉浸式体验,成为新的视觉叙事媒介,顺其自然地应用到电影艺术中。VR电影对空间的充分利用也给叙事带来新的思考。基于加布里尔·佐伦的空间叙事理论,从空间叙事与主题、人物塑造和事件发展、意义共享三个维度对中外两个VR电影作品进行差异分析,一方面探求空间叙事理论与VR电影实践应用是否匹配,希望为VR电影的空间叙事尝试提供重要的理论支撑,另一方面从空间叙事角度为VR电影的技术创新发展提供建议。
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付茜茜
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摘要:
虚拟现实(VR)技术为观众带来新的电影观看方式,在虚拟现实电影观影过程中,人体感官与虚拟影像产生联系,虚拟互动影像对观者的影响基于视觉,并延伸至触觉."身体"是知觉现象学的核心,视、听、触、嗅觉等都需要通过"身体"而实现,虚拟现实影像观影体验有着特殊的从视觉到触觉的身体感知以及观影状态过程.在VR电影观影体验中,具有联觉效应的"身体—主体"并非遵循单向的"电影→观众"观影体验模式,而是开启"电影?观众"双向交流互动模式,电影的叙事模式更凸显交互特性,观者的观影知觉可被VR影像所感知,观众的观影反应也能够切实地被VR影像所接收,并有所互动.从视觉观影到身体知觉观影体现着观影的"身体转向".因而,从知觉理论视域出发,有助于我们更好地理解虚拟现实影像观影体验过程.
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程鹏翔
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摘要:
VR技术的出现为电影增添了新的视听效果,然而当新鲜感褪去,人们发现现有的VR电影有不足之处:剧情缓慢,剪辑技术不尽如人意。文章尝试从传统电影中使用长镜头"一镜到底"拍摄出的影片里找到适合拍摄VR电影叙事的方法。
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贾佳
- 《2018中国动态影像视觉艺术高端论坛》
| 2018年
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摘要:
VR(Virtual Reality),即虚拟现实,它是综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术.VR给电影行业带来的不仅是对细枝末节的微调,而且是一场轰轰烈烈的变革.要做的也是要探索出一种适用于新媒介VR的艺术表达方法,运用“VR的思维”或者“VR的美学”去进行艺术创作,而不仅仅是将电影内容VR化,否则很容易落入此前3D影视的窠臼,凡影视必3D化却没有从根本上思考如何进行3D影视的创作.本文即站在这些富有创新精神的VR电影试验者的肩膀上,对尚未清晰的VR电影叙事进行初期的探索和思考.
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贾佳
- 《2018中国动态影像视觉艺术高端论坛》
| 2018年
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摘要:
VR(Virtual Reality),即虚拟现实,它是综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术.VR给电影行业带来的不仅是对细枝末节的微调,而且是一场轰轰烈烈的变革.要做的也是要探索出一种适用于新媒介VR的艺术表达方法,运用“VR的思维”或者“VR的美学”去进行艺术创作,而不仅仅是将电影内容VR化,否则很容易落入此前3D影视的窠臼,凡影视必3D化却没有从根本上思考如何进行3D影视的创作.本文即站在这些富有创新精神的VR电影试验者的肩膀上,对尚未清晰的VR电影叙事进行初期的探索和思考.
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贾佳
- 《2018中国动态影像视觉艺术高端论坛》
| 2018年
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摘要:
VR(Virtual Reality),即虚拟现实,它是综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术.VR给电影行业带来的不仅是对细枝末节的微调,而且是一场轰轰烈烈的变革.要做的也是要探索出一种适用于新媒介VR的艺术表达方法,运用“VR的思维”或者“VR的美学”去进行艺术创作,而不仅仅是将电影内容VR化,否则很容易落入此前3D影视的窠臼,凡影视必3D化却没有从根本上思考如何进行3D影视的创作.本文即站在这些富有创新精神的VR电影试验者的肩膀上,对尚未清晰的VR电影叙事进行初期的探索和思考.
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贾佳
- 《2018中国动态影像视觉艺术高端论坛》
| 2018年
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摘要:
VR(Virtual Reality),即虚拟现实,它是综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术.VR给电影行业带来的不仅是对细枝末节的微调,而且是一场轰轰烈烈的变革.要做的也是要探索出一种适用于新媒介VR的艺术表达方法,运用“VR的思维”或者“VR的美学”去进行艺术创作,而不仅仅是将电影内容VR化,否则很容易落入此前3D影视的窠臼,凡影视必3D化却没有从根本上思考如何进行3D影视的创作.本文即站在这些富有创新精神的VR电影试验者的肩膀上,对尚未清晰的VR电影叙事进行初期的探索和思考.
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Zhou Xuelian;
周雪莲;
Huang Shi;
黄石
- 《第十一届全国数字娱乐与艺术研讨会(DEA2016)》
| 2016年
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摘要:
传统的电影在镜头语言上极大的体现着创作者的意志,用户的注意力被导演的意志强制的固定在画面的某个区域.VR(Virtual Reality)电影的出现颠覆了传统电影的镜头语言,观众可以自主探索电影的世界,因此导演需要把控观众注意力的方向,以此引导观影者完成电影的观看.提出在传统电影镜头语言经验的基础上结合VR电影的特点,以认知心理学中关于人的注意的研究成果为理论支持,在VR电影中导演可以通过视听、镜头、运动、角色、鸡尾酒会效应与移情心理来引导用户的注意.
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Zhou Xuelian;
周雪莲;
Huang Shi;
黄石
- 《第十一届全国数字娱乐与艺术研讨会(DEA2016)》
| 2016年
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摘要:
传统的电影在镜头语言上极大的体现着创作者的意志,用户的注意力被导演的意志强制的固定在画面的某个区域.VR(Virtual Reality)电影的出现颠覆了传统电影的镜头语言,观众可以自主探索电影的世界,因此导演需要把控观众注意力的方向,以此引导观影者完成电影的观看.提出在传统电影镜头语言经验的基础上结合VR电影的特点,以认知心理学中关于人的注意的研究成果为理论支持,在VR电影中导演可以通过视听、镜头、运动、角色、鸡尾酒会效应与移情心理来引导用户的注意.
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Zhou Xuelian;
周雪莲;
Huang Shi;
黄石
- 《第十一届全国数字娱乐与艺术研讨会(DEA2016)》
| 2016年
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摘要:
传统的电影在镜头语言上极大的体现着创作者的意志,用户的注意力被导演的意志强制的固定在画面的某个区域.VR(Virtual Reality)电影的出现颠覆了传统电影的镜头语言,观众可以自主探索电影的世界,因此导演需要把控观众注意力的方向,以此引导观影者完成电影的观看.提出在传统电影镜头语言经验的基础上结合VR电影的特点,以认知心理学中关于人的注意的研究成果为理论支持,在VR电影中导演可以通过视听、镜头、运动、角色、鸡尾酒会效应与移情心理来引导用户的注意.
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Zhou Xuelian;
周雪莲;
Huang Shi;
黄石
- 《第十一届全国数字娱乐与艺术研讨会(DEA2016)》
| 2016年
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摘要:
传统的电影在镜头语言上极大的体现着创作者的意志,用户的注意力被导演的意志强制的固定在画面的某个区域.VR(Virtual Reality)电影的出现颠覆了传统电影的镜头语言,观众可以自主探索电影的世界,因此导演需要把控观众注意力的方向,以此引导观影者完成电影的观看.提出在传统电影镜头语言经验的基础上结合VR电影的特点,以认知心理学中关于人的注意的研究成果为理论支持,在VR电影中导演可以通过视听、镜头、运动、角色、鸡尾酒会效应与移情心理来引导用户的注意.
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Zhou Xuelian;
周雪莲;
Huang Shi;
黄石
- 《第十一届全国数字娱乐与艺术研讨会(DEA2016)》
| 2016年
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摘要:
传统的电影在镜头语言上极大的体现着创作者的意志,用户的注意力被导演的意志强制的固定在画面的某个区域.VR(Virtual Reality)电影的出现颠覆了传统电影的镜头语言,观众可以自主探索电影的世界,因此导演需要把控观众注意力的方向,以此引导观影者完成电影的观看.提出在传统电影镜头语言经验的基础上结合VR电影的特点,以认知心理学中关于人的注意的研究成果为理论支持,在VR电影中导演可以通过视听、镜头、运动、角色、鸡尾酒会效应与移情心理来引导用户的注意.
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Qin Lanjun;
秦兰珺
- 《第十一届全国数字娱乐与艺术研讨会(DEA2016)》
| 2016年
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摘要:
VR电影《盲记》实现了用第一人称视角以盲人的方式表现盲人的世界,做到了传统电影不可能做到的事情,不仅在物理上实现了以盲人的方式"进入"盲人的世界,也在感觉、意义乃至认同和情感上实现了这样的"进入".正是在对"非视觉方式"的全方位的"进入"中,VR《盲记》实现了对视觉范式的超越.这一超越不仅建立在具体作品的内容匠心之上,也建立在艺术媒介的整体特性之上,与其感官综合性、具身互动性和情感认同机制的"共情性"密不可分.VR电影《盲记》预示着VR电影具有一种自视觉文化内部超越视觉文化的可能.