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VR

VR的相关文献在1988年到2023年内共计14372篇,主要集中在自动化技术、计算机技术、信息与知识传播、无线电电子学、电信技术 等领域,其中期刊论文2927篇、会议论文6篇、专利文献11439篇;相关期刊1213种,包括艺术科技、影视制作、广播电视信息等; 相关会议6种,包括第六届全国虚拟现实与可视化学术会议(CCVRV'06)、全国第十五届计算机科学与技术应用学术会议、全国计算机新科技与计算机继续教育学术会议等;VR的相关文献由18174位作者贡献,包括不公告发明人、李刚、张浩等。

VR—发文量

期刊论文>

论文:2927 占比:20.37%

会议论文>

论文:6 占比:0.04%

专利文献>

论文:11439 占比:79.59%

总计:14372篇

VR—发文趋势图

VR

-研究学者

  • 不公告发明人
  • 李刚
  • 张浩
  • 李之恒
  • 王洁
  • 陈丽莉
  • 冯敏
  • 黄武扬
  • 刘小利
  • 刘德建
  • 期刊论文
  • 会议论文
  • 专利文献

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作者

关键词

    • 刘一鸣; 龙嘉琳
    • 摘要: [目的/意义]人口老龄化趋势下公共图书馆老年读者服务压力增加,老年读者服务问题亟需解决,将VR技术具体应用于老年读者服务,成为了提升公共图书馆服务水平新的突破方向。[方法/过程]结合公共图书馆老年读者服务具体实践,从老年读者服务软硬件两方面出发,分析公共图书馆在老年读者服务中的具体问题,将VR技术中具体技术与公共图书馆老年读者服务设施、环境、资源、服务等相结合进行研究。[结果/结论]研究发现,将VR技术具体应用到公共图书馆老年读者服务,能够帮助老年读者熟悉场馆,并提供资源检索和展示服务、技术设备培训服务、模拟宣传线下活动服务,突破老年读者服务现有困境,为公共图书馆老年读者服务提供一定的科学依据和实践指导。
    • 王自强; 陈东; 李冉东; 胡方宇; 余洁
    • 摘要: 装修作为工程最后一个环节,有着举足轻重的作用,装修的结果直接影响建筑的美观性及舒适性。因BIM技术具有可视化、协调性、优化性的特点,所以深受设计师的青睐,并被广泛使用。VR技术又称虚拟现实技术,它提供视觉和感官的模拟,给人身临其境之感。为了实现装修的智慧化,本文将BIM技术与VR技术结合,研究其在装修工程中的应用。
    • 石丹; 包忠有; 汪安琪
    • 摘要: 该文从装配式建筑内涵出发,剖析我国装配式建筑行业的发展现状,探讨该研究的必要性与重要意义。为了适应装配式建筑行业未来广阔的发展空间,充分发挥VR+BIM技术的联动效用,模拟分析装配式建筑的设计、预制构件生产及其施工等各大阶段,从中探寻绿色施工技术环,以期提高整个行业的绿色效能,为实现其可持续发展提供基本技术保障。
    • 张荣
    • 摘要: 沉浸式新闻是虚拟现实和信息叠加技术发展应用的结果,其改变了新闻形态,提高了传播效果,以独特的新闻特征给新闻业带来了前所未有的影响,创新了新闻形态、内容呈现形式及新闻传播方式,推动了新闻的深度融合。但是,沉浸式新闻也存在一些缺陷,这在一定程度上限制了它的发展。本文首先分析沉浸式新闻的特征及其给传播业带来的影响,然后提出沉浸式新闻的创新路径,以期为沉浸式新闻的发展提供参考。
    • 刘佳
    • 摘要: 在“互联网+”背景下,各行各业都搭载着这趟“列车”走向智慧化的道路。停车问题一直困扰着人们生活,城市道路交通中,“停车难”也成为大家的关注点。“智慧停车”的出现使得“停车难”这一问题有了新的解决方向。本文在“互联网+”背景下,进行了“智慧停车”系统的设计,从通信系统、收费系统、用户体验三个方面进行设计,主要涉及NB-IOT、自动收费和VR技术。该设计为相关政府部门、企业进行“智慧停车”系统设计提供设计方案,对相关研究有一定的指导作用。
    • 阚红敏
    • 摘要: 近几年,直播成为文博行业的热点。随着5G技术的普及,直播行业一直致力于技术革新,VR、AR、全景在直播行业中的使用逐渐增多。博物馆的发展越来越关注人、物、数据三者之间的关系,依托网络、技术实现各要素之间的沟通和互动,不断提升博物馆智慧化水平。2020年,故宫在“多彩的故宫·秋日的唯美”秋季直播活动中,首次尝试“全景VR+多链路”直播形态,效果良好,共有1138万名观众线上浏览观看。
    • 摘要: 这是一款通过沉浸式体验将虚拟现实提升到一个新水平的设计,也是第一款针对家庭进行优化的虚拟现实跑步机。该产品提供了更加灵活的移动自由度,包括蹲伏和跳跃。使用者在虚拟世界中能够以360度的角度进行奔跑、行走、蹲伏、跪下、跳跃、扫射和倒退。使用者能够在VR中自由、无休止地四处走动,不会有跌倒、撞墙,亦或是撞到其他人的风险。虚拟现实跑步机能够确保使用者及其周围环境的安全。
    • 王学勇; 邹蕾; 崔斌
    • 摘要: 本论文为解决公、检、法、司跨部门工作中呈现出的协同研讨人员物理空间地域分散、虚拟空间协同手段单一、协同研讨的临场感不足、研讨情景时序不可回溯等问题,构建了一套基于VR技术的以案件为中心的智能研讨的虚拟研讨空间系统。通过将接收的协同空间数据动态镜像到仿真协同空间,进行多用户动作协同,动作姿态与虚拟环境的融合,构造得到多人共同面对同一个虚拟空间的场景。从技术上,突破了实时位置同步、实时语音同步和实时图像同步等关键技术,解决了广域网环境下的异地、多人虚拟空间协同问题,实现了多用户智能协同交互、数据跨域可信共享、系统智能交互操作等功能。面向公、检、法、司业务协同建立了一套支持跨物理空间多人自由参与的虚实协同研讨系统。
    • 江婕; 时艳艳
    • 摘要: 科技者、教育者以及学习者都期望虚拟学习环境能改善学习者互动体验、增强身心参与感、提高学习效果,深化教学变革,但虚拟教学资源在教育上的应用研究尚未有一致性。因此,本研究从小学科学课的具体案例出发,依据现状和需求,开发与教学融合的虚拟教学资源,并基于“导、学、展、评、测”五环节教学模式,进行VR沉浸式交互学习环境的总体设计,以期为如何有效利用虚拟教学资源构建虚拟沉浸式交互学习环境以及优化交互式学习环境提供研究参考。
    • 林千枫; 孟涛
    • 摘要: 虚拟现实技术是集计算机图形学、仿真技术等多门综合性学科。本研究通过文献资料法和文本分析法分析未来跆拳道产业中应用VR技术中将会出现的类型进行预想,并对可能出现的问题进行分析。本研究结论:(1)虚拟现实(VR)体育技术可以分为参与型虚拟现实(VR)和观赏型虚拟现实(VR)。(2)虚拟现实(VR)系统可以用于跆拳道训练。在训练时期,选手们可以通过虚拟现实(VR)内容,共享多样的学习经验。(3)可以在跆拳道产业中引入参与型跆拳道虚拟现实系统。通过把参与型虚拟现实系统引入跆拳道产业中,可以让更多的人轻松有趣的学习跆拳道。(4)引入转播跆拳道比赛的虚拟现实(VR)系统。在跆拳道比赛现场感受非常重要的情况下,通过虚拟现实(VR)系统进行转播,可以向观众传达在现场感受到的活力和逼真感。
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