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基于设计的研究

基于设计的研究的相关文献在2006年到2022年内共计119篇,主要集中在教育、建筑科学、信息与知识传播 等领域,其中期刊论文119篇、专利文献1595028篇;相关期刊50种,包括现代教育技术、现代远程教育研究、现代远距离教育等; 基于设计的研究的相关文献由212位作者贡献,包括郑旭东、余胜泉、吴秀圆等。

基于设计的研究—发文量

期刊论文>

论文:119 占比:0.01%

专利文献>

论文:1595028 占比:99.99%

总计:1595147篇

基于设计的研究—发文趋势图

基于设计的研究

-研究学者

  • 郑旭东
  • 余胜泉
  • 吴秀圆
  • 张义兵
  • 杨雪
  • 殷旭彪
  • 焦建利
  • 王文静
  • 王永花
  • 蔡慧英
  • 期刊论文
  • 专利文献

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    • 程佳铭; 张力力
    • 摘要: 游戏化设计在教育领域的应用受到了广泛的关注,然而现有相关研究较少采用多轮迭代的实证研究方式对游戏化设计进行理论与实践上的精炼。采用基于设计的研究范式,以基于需求满足的游戏体验(PENS)这一设计框架为基础,对一门研究生阶段的小规模专属在线课程(SPOC)进行了游戏化设计,并进行了两轮迭代。首轮研究发现,基于该框架的游戏化教学设计对促进学生在在线论坛中的互动有积极效果。本文聚焦于第二轮研究,即进一步对首轮游戏化教学实施过程中出现的问题进行改进,并探究这些改变的影响。通过对异步讨论质量进行内容分析与滞后序列分析,研究发现,每门课程每周各有显著互动序列;相较于首轮游戏化,第二轮游戏化促使学生在讨论中添加更多新的信息和新的观点,以更快适应课程,并在课程后期保持稳定的参与水平。两轮研究表明,基于PENS的游戏化设计有助于提升异步讨论中学生的互动质量。而使用基于设计的研究范式有助于回应真实在线课程环境中影响游戏化设计实施的种种“噪音”,且使用内容分析与滞后序列分析相结合的方法能捕捉异步讨论的动态发展特点。
    • 刘三女牙; 周子荷; 郑旭东; 李卿
    • 摘要: 该文从学术思想史的视角出发,提出自学习科学创建以来,学习研究在三十年间经历了三次重大转向。第一次是让学习研究“立地”的“方法学转向”,以“基于设计的研究”的提出为标志,缓解了百余年来教育学与心理学之间的紧张关系,为学习研究走向统一提供了一个“脚手架”;第二次是让学习研究“顶天”的“基础研究转向”,以教育与认知神经科学崛起为标志,向基础研究下沉,并对实践产生了正反两方面影响。现在即将迎来第三次重大转折——学习研究的“工程转向”与学习工程的崛起。该研究提出,要从前两次重大转折中把握学习研究的未来走向,推动学习工程的崛起和可持续发展,既要基于“基于设计的研究”的工程隐喻,实现科学思维向工程思维的转换,促进学习研究中科学、技术与工程的一体化发展,又要直面学习研究从基础科学向应用实践转化面临的挑战与伦理问题,利用人工智能技术赋予的力量跨越二者之间“过于遥远的桥”,从而缓解“顶天”与“立地”之间重新浮现的巨大张力。
    • 沈霞娟; 张宝辉; 冯锐
    • 摘要: 在教育高质量发展理念的指引下,如何结合混合学习环境开展深度学习活动,目前有效的方法和路径尚不明确。研究依据并拓展尼尔森·莱尔德的深度学习理论,设计了契约性、高阶性、整合性和反思性四类学习活动,构建了“四阶三环”干预实施模型,并以“教育文献检索与分析”课程为例开展实证研究。结果表明:深度学习活动能够促进学科核心知识的掌握,有助于协作、沟通表达、学习毅力等关键学习能力的提升和思维结构的发展。但是,学生认为深度学习活动具有一定难度,负担较重,对各类活动的价值认知亦存在较大差异。最后,研究从判断标准、条件创设、成果产出和科学评价等方面提出了混合学习环境下有效开展深度学习活动的具体建议。
    • 郭文欣; 吴忭
    • 摘要: 作为学习科学领域的一种创新研究方法,基于设计的实施研究(DBIR)试图实现规模化的持续理论创新和教育变革,但教育政策制定者、实践者、研究者等利益相关方在协同设计时,始终存在理论知识和经验知识上的认知冲突。大数据驱动的教育研究范式为解决该问题提供关键突破口。文章将大数据驱动下的教育研究范式与DBIR方法相整合,探索建立人工智能视域下基于设计的实施研究方法(AI-DBIR)框架,该框架以实践者—研究者的共同参与和双向交互为根本,延伸出两种数据分析视角,即设计分析与学习分析。在此基础上,文章对典型应用案例进行深入剖析,进而对有效使用AI-DBIR方法开展教学创新实践研究提出三点建议:从基于经验的主观判断转向数据驱动的教学研究;从高屋建瓴的理论研究转为扎根实践的创新研究;以互融互通的开放空间为载体,构建数据驱动的多元共同体。
    • 曾嘉灵; 张鹏; 尚俊杰
    • 摘要: 如何设计科学、有效、有趣的教育游戏现已成为教育游戏研究的关键所在,基于设计的研究能够通过设计的方式解决真实情境中的复杂问题,实现理论与实践的双重提升,对于这一关键问题的突破具有重要意义。该文梳理了基于设计的研究的特征与阶段模型,并据此开展了教育游戏《方块消消乐》的设计研究,以解决小学数学几何学习中折叠与展开教学问题。结果表明,经过三次迭代设计的《方块消消乐》能够显著提升学生的几何学习成绩和空间能力,帮助学生克服几何学习困难。同时,研究生成、丰富和完善了包含认知设计、动机设计、调节设计三个维度的教育游戏设计原则,揭示理论与实践的相互作用,以期为教育游戏研究者和实践者提供范式与参考。
    • 闫寒冰; 林梓柔; 汤猛
    • 摘要: 作为教育信息化2.0阶段教学改革的主要课堂样态,信息化教学的课堂评价有必要关注和鼓励技术应用的融合与创新。如何设计与开发关注差异的信息化教学课堂评价指标,是具有重要意义的研究命题。文章以“通用+特色”为核心思路,遵循基于设计的研究范式,融合行动研究理念,综合文献映射、视频分析、文本分析、焦点小组、案例研究等多种方法进行指标的理论建构、迭代优化和试用评价,设计了“4+2(8)”信息化教学课堂评价指标,包含教学设计、教学实施、教学效果、教师素质4个通用指标,新知授导、复习提升、技能训练、实验操作、交流研讨、探究建构、评价反馈、模式创新等8选2的特色指标。基于评课指标,文章从课堂评价、课例分析、个体画像、群体画像四个方面描摹了应用场景。
    • 陈明; 郑莹
    • 摘要: 为探索混合学习环境下大学生深度学习行为的触发过程,采用基于设计的研究(DBR)方法,在高等教育真实情景中进行实践,探究促进大学生深度学习的混合式教学路径。实践结果表明,教师精力和时间是混合式教学实施的主要障碍,但基于DBR的混合式教学路径能够助力教师及时发现教学问题并迭代修正教学过程,提升学生的批判性思维和团结协作能力,促进学生深度学习,可为各高校开展深度学习教学设计提供参考与借鉴。
    • 罗婕彤; 唐佳丽; 诸方淳
    • 摘要: 本文是对第14届国际数学教育大会早期研究生涯日工作坊介绍系列的第三篇,将会介绍三场涉及数学教育领域新兴的热点研究方法的工作坊,即基于设计的研究、论证分析研究和参与式行动研究.1基于设计的研究本工作坊的主讲人是英国剑桥大学教授安德烈亚斯·斯蒂利亚尼德斯(Andreas Stylianides),他是剑桥大学教育学院教学部主任和数学教育研究团队的负责人.他的研究兴趣包括数学推理、证明。
    • 胡建英
    • 摘要: 笔者在“停课不停学”背景下,针对科学“空中课堂”的上课教学效果不佳的现状,引发一些思考和采取了一些改进策略。本文从课前引课、课堂探究、课后布置动手作业等方面阐述了科学复习课提质增效的一些思考和实践。引领学生动手、动脑、合作、交流,提高科学素养。
    • 韩晓玲; 刘新阳; 柳珏玺
    • 摘要: 具身认知强调认知是身体参与的认知,通过身体、环境、感知、心智的互动融合完成知识的表征.科技场馆借助实体场馆与先进信息技术的融合,构建了具身学习的场域.文章首先基于具身认知理论,在科技场馆的具身学习中融合三种环境(即物理环境、社会环境和心理环境)和三类具身(即实感具身、实境具身和离线具身),设计了科技场馆学习支架.随后,文章在"电流的磁效应"主题学习中开展了两轮迭代设计研究,验证科技场馆学习支架的应用效果.最后,文章形成了修正后的科技场馆学习支架,以提升学习者身体在场的行动参与感,帮助学习者身体体验的内化与经验建构,为学习者在科技场馆中的具身学习提供有效的学习支持.
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