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第5届全国新媒体艺术系主任/院长论坛

第5届全国新媒体艺术系主任/院长论坛

  • 召开年:2011
  • 召开地:杭州
  • 出版时间: 2011-12-20

主办单位:中国图学学会;教育部学位办

会议文集:第5届全国新媒体艺术系主任/院长论坛论文集

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  • 摘要:学科建设的基础,一是要有明确的研究对象,二是要解决研究方法问题。动画学科建设之初,就一直在探讨“动画的本质”,即研究对象问题;研究方法的借鉴与运用以及在此基础上尚待拓展的学术路径的探索相对滞后。本文试图通过对动画本质的把握,针对其艺术性层面,借鉴艺术学研究方法,从动画艺术理论、动画史论两方面进行动画学科研究方法及学术路径的初步探索,以期对其理论体系建设和学科建设有所裨益。
  • 摘要:如同绘画与摄影构成的互补关系,动画的美学价值在于它与实拍影像在功能方面的互补性。因此,几乎可以断定:实拍影像与动画影像将会在充分融合之后,在各自的领域发挥不同的审美功能。“动画影像逼真化”的背后蕴藏着更深层次的原因技术工具“异化”了艺术的功能。在动画艺术中,数字技术的先进性被无限推崇,如同人们期望有一天,电脑能够代替人脑。然而,很明显,技术是人类智慧和能力的延伸,数字技术只是提供了更为便捷、高效的工具,而动画艺术的第一推动力仍然是艺术家的创造力。三维动画提供了可能性,但也不会因此否定了其他的可能性。回到创造的根本,才能破除“逼真”的迷思。作为中国的动画艺术家,更应理性地看待数字技术的工具属性,与其盲目追逐逼真化的技术图腾,不如重新审视中国美学,在创作中将中国写意方法与动画创造性、个人化的想象力相结合。这样,动画影像超越真实的艺术魅力才能够充分发挥。
  • 摘要:在动画教学中,如何使学生将专业演员的身体表演转化为动画方式的表演,是一个难题。动画影片的角色塑造在表演上的要求一点也不比真人电影简单,因为是事先设计且必须确定下来才可以实施的,所以没有真人表演的即兴性,都是经过反复推敲的结果。而且动画表演不是通过真人的身体来表现,而要通过动画的制作手段赋予动画虚拟角色以动作、表情来达到效果,如何让学生既掌握专业的肢体表演,又能将其应用到动画的表演创作中,是一个艰难的过程。动画表演的教学是一个多链条连接的创作环节。简单、自发、天然地来处理动画表演是不符合动画的特殊属性的。在动画教学中,既要对动画表演的各个环节加以细致分析,又要注意各环节的衔接整合。专业的表演体系给动画表演的创作和教学带来启发,可以帮助动画创作者理解角色、处理表演、体现效果。同时,动画的表演也离不开对动画特性的理解和对动画表现技巧的应用。只有将这些因素结合起来,对动画表演孜孜以求,才能最大限度地达到具有动画原创力的表演效果。在具体的教学措施上,笔者总结出以下几点:真人表演的训练是必需的;表演体系在动画教学中能够起到借鉴作用;教学中需要整合动画表演的各个阶段;要将动画表演的目的从设计动作提升为塑造角色。这些对动画表演教学的思考还仅仅停留在思考和理论分析的阶段,是不是真的适用于动画教学,是否具有可实施性,还需要在今后的教学中加以实践和验证。
  • 摘要:说到集群控制,人们必然会联想到计算机技术的应用——一种基于多台服务器的计算机硬件资源集中控制,并通过合理再分配来完成客户大量计算任务的数字化解决方案.的确,在计算机技术快速发展的今天,其应用范围几乎扩展到了社会生活的每一个领域,数字概念已然成为一种思想方式和行为方式.虽然这种联想与要讨论的内涵不尽相同,但却道出了工作目的和过程的本质——一种集成化的解决方案.因此,调动和优化资源配置,通过对集群实施有效控制来达成目的,具有广泛的意义.它不仅是一种技术,亦是一种理念,一种方法,一种针对特定目的的高效的行为过程.数字动画技术的应用突破了实拍摄影中现实时空的局限,极大地拓展了影像表现的视觉深度、广度和强度。通过对虚拟场景中虚拟摄影机的超常规的时空调度的控制,不仅使得在影视创作中实现镜头画面的超常规运动效果成为可能,更重要的是表现出了人们对时空认识的新观念、新思维以及新的创作手法。
  • 摘要:文章介绍了现代定格动画的定义,分析了《卡罗琳》和《风中之塔》两部影片的创作过程,包括服装,道具,场地,背景的设计,以及现代定格动画数字技术的在拍摄和特效上的运用方式。
  • 摘要:这篇论文的目的在于说明动态构成对于现代设计基础教育的重要性.动态构成是一门新兴的学科.它是信息时代的产物,服务于信息时代的设计.动态构成打破传统的静态造型方式,在造型中导入"动"的理念,扩大了造型的涵义.而它对现代设计的作用也是明显的,本文从研究动态构成的动机、内涵、意义、和在设计中的应用四个方面来论述.最终得出的结论是:动态构成对于现代设计基础具有重要意义。
  • 摘要:三维动画中角色动作取代了传统电影中角色的表演,作为虚拟的表演者来演绎故事情节的发展.因此如何通过角色动作的调节来叙述剧情、塑造形象、赋予角色生命和活力一直是三维角色动画制作过程中需要关注和解决的问题.针对角色动作的研究对整部三维动画的节奏调整及风格把握有关键性的作用,决定了角色的个性和形象在肢体动作上的体现是否得体.角色动画在数十年来有了飞速的发展,随着硬件水平和软件载体的发展,技术达到了一个相当的高度。在这种背景下如何提高三维角色动画的水准,还是需要从前期工作来看,角色动作值得并需要深入了解和研究。运动规律是了解运动法则之后需要遵循的重要定律,要在动作调节中体现出来才能够保证动作的流畅和真实度。同时还要牢牢把握住时间节奏,对于角色的运动和相对静止在时间上的传递和变化控制得当,对于角色的预备动作、跟随动作和次要动作塑造好了,才能够保证动作细节的掌控和真实感的提高。不同角色性格通过在动作调整上的区别才能够增强角色的表现力,鲜活存在,触手可及。无论是动作上的精彩把握还是物理仿真技术的提高,都是为了配合好动画的剧情和内容,为了讲好一个故事而做出的努力。
  • 摘要:影院级别的动画长片和动画连续剧受制于其片长和商业运作规律的要求,资金投入动辄百万千万,创作队伍分工明确、人员众多,投入产出的风险极高,因而必须按一定的程序来规范操作,即所谓的产业化方式的生产运作,由此也带来了很多创作上的限制.除去以“反情节”为核心的实验类型作品,动画短片按其创作初衷大致可分为两类:一类是抱着商业或特定宣传目的的,另一些短片在创作时则不考虑主流观众的回馈或商业利润,而是以在小成本制作的范围内任创作者自由发挥为前提,从创作者们个人的审美取向和经验出发,通过独特的故事、构图和色彩、个性化的视角与镜头等高度主观概括性的手段,更加深入地表现创作者的观点和内心世界。笔者将这种以“个性创造”为主体需求的并具有完整故事情节的动画短片归纳为艺术短片类型。这一动画类型最为突出的美学特质在于其对意境的表达。动画艺术短片则因为投入成本的低廉而使得其创作动机更加自由和纯粹。其虽然同样叙述故事,但并不看重以情节吸引主流观众的认同。艺术短片更多地是追求艺术表现上的原创性、思想上的突破、内心感悟的表达和哲学的思辨。此类影片中的各种美学元素相互交融、凝结所造就的意境才是整体的,才是深刻的。意境代替故事情节而成为艺术短片主要的美学理想,其主要体现在两个方面:无华——意境之于内容,形神——意境之于形式。
  • 摘要:本文主要结合清华大学美术学院信息设计专业方向的课程体系建设和教学研究的实践,论述了从"信息、媒介、交流"的核心理念,发展出专业课程体系的思路和经验.信息设计专业课程模块可以从结构与表现、媒介与交互、情境与体验三个不同层面进行描述.结构与表现是信息本身的设计语言与美学取向;媒介与交互是人的行为与媒体的互动关系;情境与体验是社会层面的沟通与体验创造.同时,整合多学科视角的设计研究和项目实践是在数字媒体相关的设计教育领域中培养复合型设计人才的关键.
  • 摘要:文章综合项目创作的完整度,项目前期设立的倾向性特征完成度,项目执行过程中的控制情况三项评估标准展开对高校游戏设计课程创作指导过程的详细分析,尝试探讨在课程创作过程中如何与学生更好地互动,进而指导学生更高效地完成课程创作。
  • 摘要:本人结合课程与考察所得在此对数字媒体应用的现状,趋势以及教学研究的意义与内容做一粗浅阐述与小结,数字媒体应用教学研究的展开,能培养学生开拓专业领域,跨越专业界限,接触到更多与此相关的知识,以全局的视角去看待一件数字产品的诞生。界面与交互设计设计课程的开设仅仅只是这一研究的一个部分。在设计实践和与业界思想的碰撞中,深切感受到就这一课题的认知彼此存在着不小的差距。高校有待加强新时代技术背景下数字媒体领域的教学研究,如何依托本土企业优势,大力加强校企间的交流合作力度,如何实现学生专业与企业需求的无痛对接,如何提升该专业教学水平等问题都有待于进一步的探索。时代赋予了这一课题,深化研究课题能更好地走出一条有专业特色的产学研之路。
  • 摘要:我国的游戏设计教育起步较晚,从当前情况来看,缺乏高端专业人才已经成为制约我国电子游戏产业发展的瓶颈。大学肩负着培养人才、科学研究和社会服务三大职能。高校的教育、研究一方面可以为企业输送优质的人才,另外也可以引导符合中国社会价值观的文化形象,以推动具备中国文化特色的游戏产品的研发。如何找到一条适合我国国情的游戏设计人才培养道路成为高校必须解决的一个问题。本文分析了近几年国内教育行业对游戏设计专业的探索,探讨了游戏设计人才的特点,并结合中国传媒大学在游戏设计人才培养方面的实践经验,总结出高等院校在制订游戏设计培养方案时需要注意的突出复合型人才的培养目标,尽量做到不因师设课,学生培养要厚基础,突出实践性的一些问题。
  • 摘要:漫画是一项技术含量高,综合了卡通、绘画、文学、设计等多种元素的专业学科,也是一项正迅猛发展的大型产业。但漫画至今还未正式成为我国艺术高校艺术设计学科中独立的专业,随着我国艺术教育事业的发展,开设漫画专业成为可能,条件也日趋成熟,对艺术高校开设漫画专业的重要性和可行性进行分析。基于设计艺术学科发展、卡通产业格局调整、漫画市场需求等国内外主客观条件,在艺术高校开设漫画专业十分必要。多年来的艺术教育实践使漫画教学取得了巨大得发展,漫画专业开设所需的投入较低,广泛的学生基础和现行的教学体系为漫画专业开设提供的教学参考和前期准备,认清目前存在的难点,妥善解决,迅速展开漫画专业的设立势在必行。
  • 摘要:本文从信息可视化中的相关美学理论与产品出发,结合了数字媒体艺术的美学成果,提出了信息可视化的几点审美特征,包括:数据的真实、丰富和映射之美;视觉的构成、色彩和创意之美;体验的高效、互动与激发之美;较为全面地呈现了信息可视化与数字艺术之间的密切关联,并阐述了其对中国数字媒体艺术教育提出了数字媒体艺术人才应当具备对信息的敏感度和理解能力,结合项目实践学习技术,鼓励学生尝试新的技术手段,教学用数字信息资源的整合与开放,建设先进的新媒体实验环境与硬件设施,开展跨学科合作项目的建议。
  • 摘要:所有艺术创作,其艺术品格由诸种因素制约,但最最重要的首推构思.艺术构思作为一种作家、艺术家创作前的心理活动,它常常是一篇作品,一部电影中的"核心",或者是一出戏的"灵魂",是所有艺术创作首先要面对的艺术现象.与其他艺术创作一样,动画创意构思的表现形式多种多样.本文力图从创作角度探讨动画短片创意构思突破的常见方法与技巧.动画片的创作与其他任何一个艺术创作不同,它是一个“创世纪”的工作,充满幻想、智慧与自由,所有的一切需要你来创造,在这个世界里,你就是一个上帝:可以决定角色的命运,他们的善恶、喜好、思想和你的态度。因此,在创作中,有绝对的自由。因此在创作中应该充分利用和发挥这种自由,展开想象的翅膀,运用动画的思维方式创作出属于自己的世界。
  • 摘要:三维动画是动画艺术中的一种创作形式,主要依赖于CG技术和计算机硬件技术,既可以完成现实的作品,也能实现风格化的表现,三维动画电影近年来迅速发展,也赢得了票房和观众的认可.在许多高校中也开设了相应的课程,在不断的实践创作中,除了技术的不断提高,及视听语言的认识与理解在三维动画创作中的至关重要的作用外,把握好三维动画的镜头表现是必不可少的,它将为影片添色不少.一幅构图是两个或更多因素的和谐组合,其中一个因素在画面中支配其他的因素。不平衡构图比平衡构图更具有趣味性。三分原则,与平衡、不平衡构图概念密切相关的三分原则,它指的是你应该尽量避免把画面分成两半上下或左右),因为这样的构图导致过分平衡的感觉。把画面分成三部分可产生失去对称和更有活力的构图。三分原则在影片中使用比较广泛,是非常实用的构图原则。可以用许多方法来加强静态镜头的深度感觉,以突出拍摄主体。另一个重要的构图元素是利用的影片像框外面的空间。镜头的使用为创作带来了无穷的乐趣,将视听语言与CG技术有机地融合在一起,三维动画艺术的魅力倍增。
  • 摘要:文章介绍了动画角色设定与动漫衍生产品造型设计的转化,分析了动画的角色设定要为动漫衍生产品“量体裁衣”。要认清动漫衍生产品是动漫产业盈利模式的主要部分,所以就需要大力发展国内外的动漫衍生产品设计生产,并将其作为动漫创作的一个关键环节,与整体一起考虑并有机结合,增强衍生产品设计整体规划和前期创意的设计。在最初的开发设计阶段就要同步考虑其今后衍生产品设计、生产、开发、销售模式,而不是在动漫作品开发成功后亡羊补牢,否则会丧失市场的先机并损失巨大的利润。做到动漫作品适当地与其后期衍生产品的协调统一,为今后动漫及其对衍生产品做良好的铺垫。
  • 摘要:“万物”是指所有事物的客观存在。凭藉对于存在物的新型感受心态及其传播方式,人们在当今科学技术的助推下,进入被定位为“传媒主义”的时代。精神世界似乎已经看清楚了灵魂的“虚伪”存在,存在物与创造物不再成为灵魂的寄托物,科学性的数字化与艺术创造性的结合所产生的传播形态的大众化进程以日新月异的方式改变着人们的认识。摆在大众面前的数字化语境中的人文关怀,究竟寻找怎样的途径?是科学的“真”、心灵的“善”,还是艺术的“美”?艺术家的数字化生存与科学家的人性化思考,一定会在某种程度和领域获得突破性的进展,所期盼的数字化艺术创作已经崭露出新兴的艺术样式,甚至于已经将这样一种大众化趋势定位为“传媒主义”时代的发展道路。然而,新媒体艺术不能仅仅限于普世精神的发展定位,无论何种技术的革命,都应闪耀出新时代的人性光辉,彰显视觉艺术的震撼,灵魂的敬仰与虔诚都不应该缺失。“万物有灵”论仍然应该建立于世界和宇宙尚未知晓的领域,以灵魂的物化创造或者艺术化的灵魂视觉图像重构精神理想,并因此而重筑艺术价值的崇高殿堂。今天的“灵魂”要义与早期人类“万物有灵”论的“灵魂”概念是有一定区别的,由灵魂的不可知论到财灵魂的茫然认知,尤其是宗教的神秘主义与宇宙太空未知的虚无主义之间的不同,仍然还是让思索的深度允许在这两者之间作出无限可能的选择,新媒体艺术的灵魂物化可以向不完全大众化的方向发展。万物存在的可知性并非可以穷尽,无穷的未知性才是宇宙的一切。愿今天的新媒体对万物灵魂艺术性的物化,像早期人类那样赋予作品以更大的想象空间,并以类似于宗教的虔诚创作态度去完成心路历程的创造。源自“万物有灵”的经典创造还是让人期盼。
  • 摘要:近年来,国内外各类以动画短片创作为主要内容的竞赛和相关的学术创作交流活动正开展得如火如荼,这更加为院校创作的动画短片发布提供了理想的通道和平台,而以创作为中心任务的高校动画教学也必然促进越来越多熟练掌握动画创作技能、熟悉团队项目合作、了解创作和市场互动规律的动画复合型人才投身我国动漫艺术的创作和动漫产业的建设,从而确立真正的以教育为基地、市场为先导的良性循环。并提出了建立完整科学的结构—纵横结构的课程体系框架,跨专业的教学整合一多元渗溶的课题设置,系统性的创作实施一全新观念的教材建设,灵活的教学形态—开放性、最大化地利用教学技术平台,全面拓展性的课程研究一以短片创作为核心动力推动系列工作的建议。
  • 摘要:身处时下日美等异域动漫文化冲击引发的国内"动漫热潮"中,本文通过对20世纪80年代中国美术电影《天书奇谭》的角色造型形态源流与设计手法的分析,得出结论:中国动画角色设计可以从中国民间传统美术中汲取巨大的能量,深厚的传统文化可以为中国本土动画具备"中国味道"提供源源不断的推动力.
  • 摘要:动画创作总是和最新的影像科学技术、最具实验性的视觉表现、最具前瞻性的未来畅想绑定在一起,动画影片也总是超越传统、创造奇迹的现代电影实验平台。同时,动画独特的艺术语言与视觉美感也成就了一个又一个经典。通过分析《了不起的狐狸爸爸》和《代用品》,指出《了不起的狐狸爸爸》运用了一种直观化、具体化、写实化的表现手法,场景、造型、服饰、色彩、声音都相当写实。《代用品》运用了简略化、符号化、象征化的表现手法。《了不起的狐狸爸爸》色彩温润,古典优美,写实而具象;《代用品》形式现代,语言激越,夸张而抽象。虽然两部影片的创作时间相隔了近半个世纪,但是其各自的视觉感官特点都与所处时代存在某种角度上的冲突。在这个视觉影像爆炸的年代,现代和传统的关系不能用年代来定义了,反而变得有点不那么清晰。这如同在衡量某两幅画的造型风格时,只能说某一幅比另一幅更写实,而不能上说某一幅是绝对的写实,或某一幅是绝对的夸张,因为这种绝对不存在。很简单,艺术再现的本身就不是绝对现实,有了艺术再现,就有了夸张成分,而夸张的程度更是无穷无尽的。
  • 摘要:从电影屏幕、电视屏幕到电脑屏幕、手机屏幕,人们生活与工作中的媒介越来越强调开放、分享与互动。电影屏幕要求人们在特定时间里,坐在封闭的环境中向它“朝拜”,观众既没有机会在观看时相互交流,也无法与内容进行互动,只能被动地“做梦”;电视屏幕减少了对人的空间约束,赋予了观众与屏幕平等的地位,观众可以在几十个甚至到上百的频道中进行选择,但到观看特定节目时仍然有时间限制。通过电视屏幕进行点播、互动及与其他人沟通的愿景被描绘了很久,但由于其技术架构的封闭,目前进展非常缓慢,而这在电脑屏幕上可以很轻松地实现;支撑电脑屏幕的技术体系早已允许用户点播视频,用户也能够自由交流对作品的评价,甚至可以创作自己的内容与他人分享。电脑游戏加强了人与屏幕的互动,而即时信息、社交网站则更加加强了人与人之间的互动;手机屏幕将空间和时间的约束进一步打破,短信和微博的流行让人和人更紧密地联结在一起,时间和空间的限制被前所未有地减弱。当然,这种进步不是支持手机通话的哪个专用通讯信络带来的,而是得益于数据通信网络的开放平台,简单地说,就是因为屏幕连、上了互联网。
  • 摘要:文章介绍了“杂”媒体现象,分析了“杂”媒体艺术特点,“杂”媒体时代是多彩的,它打造了一个充满了声、光、色的影像互动世界。在享受各种海量信息带来的便利、比现实更真实的影像打造出来的虚幻空间的同时,也逐渐感受到了它带来的负面力量。因此现在在滥用技术、为了炫耀技术而艺术的现状下,到了该反思、沉淀的时候了。无论生活在什么时代,技术都只是一支用来传达思想、传达美的画笔。
  • 摘要:交互作品是当今社会的一个焦点,并且还在得到越来越多的关注.此类作品无一例外地需要对运动或者光、热等变化的捕捉.其中,基于人的动作感知的作品数量尤甚.因此,要进行交互作品的创作,如何捕捉可以进行二次开发的人的运动数据是首要问题.然而还有一种途径可以帮助创作者相对轻松地获得人的运动数据,这就是利用其他公司开发好的体感设备产品。采用这种方法的创作者,在进行创作之前,需要对体感交互设备有一定的了解,这样才能够清楚体感交互设备的功能和局限、从而选择最适合自己作品的设备。所以笔者将在此介绍并比较目前市面上主流的体感交互设备。至此,笔者需要指出,这些由第三方开发好的体感交互设备并不是万能的。换言之,并不能取代自制的捕捉运动数据的装置设备。这不仅仅因为每一个设备都有自己的局限性,而且还因为每一个作品对于运动数据的需求是不同的,所以不可能有一个万能的设备可以捕捉到所有创作者.所需求的数据。因此,若想进一步扩大自己的创作空间,提高自己的创作自由,还是有必要对于传感器、电路、计算机图形图像学以及编程进行一定的学习。
  • 摘要:文章介绍了移动社交应用的相关研究综述,分析了移动社交应用的典型产品,纵观市场上的手机社交相关应用,种类繁多,功能各异,针对的消费群体正逐渐向利基市场细分,定位趋向个性化发展。按照功能定位,可以基本可以将市面上已有的移动社交应用产品分为三大类,即通讯类、娱乐类、生活搜索类。手机社交应用领域的巨大潜力和价值还未被完全挖掘。目前,大部分的手机社交应用仍停留在桌面社交网络应用的手机版移植,或者是围绕通讯、娱乐、生活服务等某一单独功能诉求的主题。把桌面互联网的社交应用照搬到手机平台仅仅是一种浮于表面的简单复制,手机社交应用不应该只是沿用以往交友+服务或游戏的单一模式。未来的移动社交应用很可能集信息通讯、娱乐元素和社会化服务功能为一体,从某种意义颠覆传统的社交方式。
  • 摘要:在交互式媒体平台上创作的互动媒体艺术作为一种新兴的艺术形式,对传统的艺术形式来说是一种有力的补充和发展。它继承了数字艺术的特性,打破了传统艺术的“象牙塔”,互动媒体艺术使得艺术更加人性化和平民化,拉近了艺术与普通受众的关系,从艺术的审美特点上来看,又不乏哲理性的观点,并且使受众通过区别于观看传统艺术的形式,亲身体验,得到更多、更深刻的启迪和思考。文章介绍了电影中的互动情节,分析了互动电影的存在的问题,指出互动与影视的结合,并且跨平台来到了移动媒体手机上,凭借手机的移动性、交互性和个体化等特点,互动影视的表现形式可以说是多种多样的。
  • 摘要:新媒体时代的艺术作品多种多样,而其中一种发展趋势,是将欣赏者带人到作品的创作中,以不拘一格的互动形式最终完成作品.这对艺术家提出了更高层次的要求:将艺术表现力与技术实现力结合起来.三维全息投影技术是这种发展趋势的载体之一,并且已经逐渐出现在人们的视野当中.新媒体时代的到来,使身边的艺术形式前所未有地多元化与个性化。这对艺术家提出了更高层次的要求:将艺术表现力与技术实现力结合起来。无论其载体是三维全息投影技术,或是更加超越当前理念的技术观念,当艺术作品可以越来越少地受到时空和载体的制约的时候,艺术家才更加能将重点置于对内涵与感染力的追求上。艺术作品能够打破创作与欣赏的界限,在不断的互动中完善发展、自我成长,从而使科技与艺术互相促进发展、结出充满希望的果实。
  • 摘要:文章介绍了创意文化产业与本土文化的关系,分析了中国本土文化与动漫艺术的关联以及总结了企业与学院的互补性。总之,在今日欧美日动漫强势文化的压力下,在中国动漫从加工到自主创作的转型时期,要构建强势的中国当代动漫艺术,在价值观上要凸显中国以儒家为代表的本土文化和人文精神,在视听语言上必须借鉴中国传统造型艺术和当代艺术的表现手法,同时,通过企业与学院优势互补,突破技术的瓶颈,可望构成可以和欧美日强势动漫艺术比肩甚至技高一筹的核心竞争力量,实现中国动漫艺术的真正复兴。
  • 摘要:传统意义上,探讨一个艺术形态,都会考虑它在历时性中的存在.新媒体艺术的内蕴更多地隐现于它的审美意象及艺术感染力在交互过程中的体验,但人们仍旧寄希望于交互(过程)的真谛能够在历时性中得到适当的延续,从而保证其艺术魅力的历久弥新,以体现它的历史价值.于是,有关"新媒体艺术保存与收藏"的讨论正日益引起学界的重视.本文将以此为基点引出问题,一方面沿着问题的思路找寻解决的路径;另一方面也尝试着对问题本身给予考问.力图在辩证的思索中深化艺术审美的认知.新媒体作为人与自然交互的一个新的艺术形态,只构成了一个载体,而艺术的真谛并不在这个艺术载体本身。真正的“美”应取决于新媒体为人与自然的交往所提供的“系统”可能性,即情境、交互、过程与体验之中所包含的审美意义。相较于传统艺术收藏的物质属性,新媒体艺术保存的重点已经转向了“信息”,也就是今天所说的“信息艺术”。在历时性中,应该在乎的不是它的“存在物”,而是信息的交互过程本身,是那个包含着信息的文化创意和它的“idea”。从这个角度看,只强调传统艺术、一味地追寻其物质属性的历时性存在,已不能完全满足信息时代对“美”的精神需求了。在这个以信息技术广泛应用于社会生活的文化时代,其信息艺术特质的存在应该与非物质文化的历时性问题联系起来。
  • 摘要:《青涩恋爱》如非常受欢迎的那些韩国电影一样带来了偶像的青春故事,并利用最为充满记忆和幻想的动漫意境的引导,从另一个角度重新表现现实世界,为观众带来自然而温馨的感动。这部影片包含了梦幻般流动的水彩画,富有新意的电脑动画,充满诗意的动漫故事,准确生动和谐的动漫生,通过对电影语言的使用和影片的独特性,在《青涩恋爱》这样一个以爱情为主题的电影,通过对一个普普通通的感情变化和升华的爱情故事,使观众对动漫这个抽象而浪漫的名词有了真实的感受,并对这个国家的电影,对这个国家的民族和文化产生了深深的兴趣,这正是电影艺术的魅力和作用。
  • 摘要:文章介绍了网络环境下汉字设计迈入了新阶段,分析了网络环境中汉字设计的意义,根据网络环境中汉字设计面临的问题,提出了发挥数字技术下设计语言的优势,发挥传统汉字艺术的优良基因,发挥汉字图形的特殊魅力与网络语言的关联,策划“包装”汉字形象,发挥汉字设计中的设计关怀,培养高素质的汉字设计人才的网络环境中进行汉字设计研究的思路。
  • 摘要:一个绘本画家拿到文本后,在创作准备的阶段,文本故事的叙述方式与风格,画家本身的绘画风格和绘本的读者对象这三个方面是他无法回避的。每个画家会根据实际情况,有所侧重,突出其中的一两个方面。这套《绘本莎士比亚》是给少年朋友阅读的,不需要考虑儿童特殊年龄段的视觉审美心理的特征和限制。除了《哈姆雷特》,其余的十本都采用了突出画家的个性表达魅力的方法,多姿多彩的绘画风格和视觉表述,配合莎士比亚剧本引人入胜的精彩故事,相映成趣、相得益彰,可谓是本本精彩。但是从突出莎士比亚剧本的戏剧性这一点来看,无疑,《哈姆雷特》是做得最成功的。克里斯托夫在绘本中保留和突出了莎士比亚剧本的精髓,将画家的个性融入到把莎士比亚的戏剧性转换成富有张力的视觉表达上,最大程度地保留莎士比亚戏剧的魅力。中国戏曲是中国传统文化遗产的一部分,和古希腊悲喜剧、印度梵剧并列为世界上最古老的三大戏剧。中国戏曲以鲜明的民族形式来表现中国人的生活世界,反映着中华民族的思想情感和艺术追求,具有鲜明的民族特色与追求。而且中国戏曲集文学、音乐、美术、舞蹈于一身,是高度综合性的艺术,有太多的戏曲故事可以采用绘本的表现形式。事实上,目前市面上这种题材酌绘本也很多,但中国的绘本画家表现传统戏曲故事时大多采用单纯突出画家个性魅力或“戏说”的方式,除了韩羽绘画的《武松打虎》,似乎还没有令人印象深刻、又能体现戏曲魅力的作品。绘本画家是演员,更是一个导演。他要运用掌握的一切手段来吸引读者,生动有趣地讲述故事。
  • 摘要:因追随国内动漫行业热度飙升而呈井喷式跃进的国内动画高等教育,曾引发社会各界的批评,本文参照动画作为文化生产力的社会期求,以动画市场的冷落原因为镜照,在分析了重技术,缺乏文化底蕴,动画教育中美术环节的思维剥离,传统艺术样式训练的单一,缺乏博物学的视野的原因后,对国内动画高等教育的偏颇以及精进策略提出了提出了两个向度的问题,即文化符号的历史复活与再生。可见,在信息流量湍急的全球化的语境中,当前的动画教育不仅应该传递操作层面的工具理性,而且更应该传递传递文化符号的历史生存境遇,传递文化符号诞生与延续的内在哲理与生命理念,以助动画学子能够形成一个“自养”的文化体系。只有当他们面临东西方文化信息的激荡,以及市场票房压力的时候,才能真正借助动画电影这个具有商业、产业、艺术、文化等组合特性的新媒体,张扬民族文化的传播与再生。
  • 摘要:音乐是电影听觉构成体系中的一个重要"声部"单元.电影中的音乐往往不是作为一种简单的、背景铺陈式的情绪渲染片段存在,它更多是以赋有"动机"的旋律架构及不同表情指向的配器在另一空间承载着影片主题的叙述.拍摄于1936年的影片《摩登时代》是美国著名喜剧演员查理·卓别林的代表作品之一,在这部没有人声对白的影片中,音乐声部替代了言语,以不同音乐主题的所指为主导动机,形成和画面"符码"的共鸣.笔者试以拉片读解的方式从主导动机、曲式结构及配器的角度来逐一分析影片《摩登时代》的“序曲主题”及遍布于全片的多个变体。影片《摩登时代》抛弃了对白这只“耳朵”,但极尽所能地唤醒了电影音乐这另一只“耳朵”。卓别林主导的配乐根据“主题”本身的塑造可能,通过丰富的变奏手段将它们贯穿影片始终,并使其在另一空间里帮助修饰画面主题,引导观众关于各类情绪的认知或感染。尽管作为配乐中的音乐主题会受到画面、情节等限制,很难像纯器乐作品一样得以充分的发展,但这些巧妙且有效的变奏手法却提示换另一种角度来“看音乐,听电影”。
  • 摘要:学术界对于电子游戏是否是一种新的叙事方式存在着争议,但无论结论何在,电子游戏中叙事元素的存在确是不争的事实.随着电子游戏的发展,叙事受到更多的重视,叙事在游戏中表现方式也更趋多样化.为什么游戏需要叙事?游戏与叙事的关系是什么?叙事在游戏中的作用又是什么?本文将围绕着这些问题展开讨论,通过一些具体的实例,从一个相对实用的角度去梳理叙事在游戏中的各项功能.电子游戏中的叙事并不是必需的,但叙事能够很好地为游戏互动规则所服务,使得绝大多数的游戏都会自觉或不自觉地去讲述一个故事。作为游戏规则的表现方式之一,游戏中的叙事最为实用的价值就是为游戏中的规则加强逻辑上联系,便于玩家的理解和掌握。而随着游戏的发展带来的关卡设置所造成的断裂感,也能用叙事的手法去弥补融合。但叙事在游戏中最为重要的功能,是为游戏提供更多更高级的情感体验,是游戏具有灵魂并之所以能被称之为艺术的重要原因。注重叙事在游戏中的作用,根据它的不同功能合理安排游戏中的叙事元素,才能让游戏的可玩性和艺术表达发挥到最佳状态,创造出令人满意的游戏作品。
  • 摘要:文章介绍了电影技术发展史与第三代电影,分别从叙事方式、情节走向以及观影体验三个方面来深入阐释第三代互动电影的核心特性。分析了第三代电影播映机制、核心技术与研发,并总结了第三代电影的发展前景。与其他相关研究不同,这里的第三代电影强调的是一种综合、系统的研究体系,它涉及第三代电影的创作技术、互动控制技术、放映技术等方面的技术问题,涉及观众心理需求、观众观影体验方式等方面的受众心理需求问题,同时也涉及电影创作新思维、新观念以及新的电影美学等方面的问题。因此,它是一整套系统的整体技术研发体系、艺术创作体系以及影片互动播映体系。我国有着巨大的受众群体和极具个性的社会、文化及地理特征。而以美国好莱坞电影为模式的大片有其繁荣于大中城市的独特地理及文化优势。虽然我国票房超过百亿,主体收入主要来自大中城市,而我国超过80%的人口居住在乡镇及中小城市,这些地方更具中国特色,而且市场前景极其广阔。第三代电影的研究开发只是抛砖引玉,希望有更多的电影工作者加入深化我国电影市场的行列,从技术、艺术和理论上全方位着手深入研究,开发适宜我国独特环境的相关内容,促进电影产业的全方位发展,进而全面繁荣我国广大群众的精神文化生活,促进社会主义和谐社会的健康、稳定、持续发展。
  • 摘要:相对传统纸质媒介而言,视频媒介已逐渐上升为主流媒介,视频内容已涵盖了人类所涉及的全部内容。新媒体式的思考方式、阅读方式、行为方式、交流方式等在极大程度上颠覆了以往人类的传统方式,是一种全新的生活方式,而这种全新的生活方式是与新形态的艺术化表达融合在一起的。艺术创造因此出现了拐点,大量的创作基于视频予以表达。原本局限在纸质平面的文字与图像,现在正逐渐、大量地被搬到“screen”即屏幕上。从表现的形态上,大致呈现为印刷的文本转向数字文本,纸质图像转为影像而迅速广泛地进入大众传播。即将实现的“三网融合”就是电信网、互联网和有线电视网能够交互提供语音、数据、图像等综合新媒体的通信业务。文章介绍了新媒体艺术是对平面视错觉艺术的超越,指出艺术的本质并没有变,总结了新媒体艺术转型与突破。交互媒体是一个跨学科复合交叉的研究领域,同时又是一个外延很宽的研究领域,目前计划开展的研究主要包括以下几个方面:用户交互与信息可视化,交互装置与系统,交互视听与演出。锁定以上诸方面作为重点研究的目标,同时进行和发展电子读物的出版和即将“三网”融合下的视频内容产品,可以在转型期中有序地调整学科(专业或方向)结构乃至产业结构,为培养媒界新人和繁荣新媒体艺术市场作出贡献。
  • 摘要:文章介绍了国内新媒体艺术展览发展现状,分析了高校新媒体艺术学科发展概况,提出了新媒体艺术展览是高校新媒体艺术学科发展的引航者与展示平台。新媒体艺术展览的策划者与组织者成为高校新媒体艺术学科发展的领头羊,促进了高校新媒体艺术学科的完善与咸熟,以“创作为先导”的办学思路源于新媒体艺术展,成为高校新媒体艺术学术成果的交流平台,新媒体艺术展览、高校新媒体艺术学科发展是国内新媒体艺术行业软实力的体现。高校新媒体艺术学科的发展需要多方位的传播、多维度的实践以及多元化的沟通,以数字高科技为基础的文化创意产业强调的是艺术天赋、技术和包容度,强调的是个性,突出创作主体,张扬审美观念,是个性与共性的统一,主体与客体的共存,内容与形式的和谐。科学技术的实力和水准,是一个国家综合国力的重要体现,又给予其综合国力以强大的影响。新媒体与经济的结合越来越紧密,因而对于经济的贡献率也越来越高。新媒体技术上的一个重大突破,往往能提升一种产品的竞争力,有时甚至能带动或形成一个新的产业,对一个国家的经济、政治、文化发展提供着基础和动力。因此,为科研机构以及中小型企业不断输出人力资源的高校,其发展状况可以体现新媒体艺术行业的软实力与科研面貌,也是国家创意产业的集中体现。
  • 摘要:在摄影术诞生一百七十多年中,这门行走在科技领域和艺术领域的边缘学科,在其技术领域与艺术理论研究领域的发展都蔚为壮观.本文将以历史上极具影响的女性摄影师为案例,以自拍这一常用技术手段在应用时的各种表现为出发点,分析女性摄影师基于性别差异而产生的影像艺术作品的性别问题.在视知觉中,女性的自拍是一种自我的体认;在时间感知中,女性的自拍是一种非线性的意识流动;而照片里所呈现的女性的自拍,更多的则是一种现象到意象的意识转换过程。或许大多数女性摄影师都有自拍意识,但这种自拍表现为两种可能性,一种是用现实中存在的现象替代自己的某些意象,而另一种则是让自己的某些意象通过身体这个容器来还原一些现象。在那些女性的自拍照片中,要么现象成为自己,要么自己成为现象本身。
  • 摘要:文章介绍了胶片、数字的异质同构,分析了区分胶片、数字的技术路径。中国艺术摄影受政治、经济条件制约多年,特别是改革开放之前,由于种种原因,艺术摄影长期存在于新闻摄影群体之中。新闻摄影与理论队伍非常强大,而艺术摄影却缺少独立的专业学科队伍和创作群体。新闻摄影与艺术摄影并非同宗同源;它们的要求与表现目标南辕北辙,前者写实,后者写意。新闻摄影是现实社会的写照,需要尊重客观事实,艺术摄影却是独立的艺术创作,应该天马行空。尽管我国在多年前已经将艺术摄影设为独立学科,并给予艺术学科代码下的专业地位,摄影与美术均为二级学科;但是与其他艺术门类(如美术等)相比,艺术摄影的基础却相对薄弱,发展极不平衡,其学科发展也是名不副实,大部分情况是将艺术摄影置于纪实类摄影的语境下讨论。对于一门专业学科,这是极不正常的现象,也是中国摄影界近年来不断出现怪问题的根源。为此,必须加强艺术摄影学科建设,加强基础理论和新媒体理论研究,从根本上解决实践过程中遇到的概念混淆问题,为艺术摄影未来发展提供专业理论依据。当务之急是构建具有时代性的艺术摄影学科理论体系,建立具有研究与创作能力的专业学科队伍。只有这样才能使中国艺术摄影队伍的基本素质不断提高,充分发挥强大的业余摄影创作队伍的作用。
  • 摘要:跨入读图时代,摄影图片成为传递信息、获取资讯的重要途径.广告摄影是为了传播商品信息,促进商品流通,是广告传播的一种重要手段和媒介.而幽默广告摄影不仅仅反映摄影作品本身的价值,还触及平面视觉等各个领域.幽默表现手法融入广告摄影,已成为广告传播中有效的表现形式之一,它刺激受众的视觉神经,使人感受个性的审美趣味,从而推动着广告摄影迈向新的创意空间;运用幽默的创新手法唤起人们的关注,以一种喜剧的视觉效果与人交流,在传播商品信息的同时,与观者产生共鸣,并让人能够在短时间内了解更多的信息,刺激消费者对商品的购买欲望,最终达到销售的目的.摄影师巧妙地将幽默观念与光线、镜头、角度错位等手段相结合,创造出广告的趣味,给摄影艺术带来一缕轻松与愉悦.幽默元素在广告摄影中的作了用也正日益扩张,为激烈的竞争、紧张的工作、忙碌的生活添加了一丝轻松与愉悦,也为广告宣传带来收益。幽默,正推动着广告摄影不断前行,创造独具魅力的创意视觉。在图像日益泛滥的今天,需要幽默给人心灵的震撼,使广告摄影产生的意义得到升华,也更好地迎合市场的需求。
  • 摘要:文章介绍了多媒体互动艺术的特征,分析了多媒体互动艺术的创意,总结了交互设计模式。多媒体互动艺术以科技设备为载体,通过与观众的交互完成作品,形成了新的艺术语言,然而作品仍以作者的意图为主导,完成作者的内心诉求,运用何种技术手段、如何与观众完成交互都是为着创意服务。因此,多媒体互动艺术创作需以艺术创意为灵魂,寻找适合的交互手段予以呈现。
  • 摘要:非平面影像是新媒体艺术作品的视觉呈现形式,具有与众不同的艺术感染力以及独具一格的创作思路和方法.作为同济大学传播与艺术学院非平面影像实验室的重要设计者,作者在进行实验室规划的过程中对非平面影像的表现形态与创作手法进行了认真的思索,以明确继续进行理论研究与创作实践的方向.
  • 摘要:数字艺术,是指借助现代科技手段,以现代数字设备为载体,用数字形式呈现创意的一种艺术表达方式,包括诸如计算机动画、数字游戏美术设计、影视数字特效、网站形象设计、人机交互界面设计等.人与数字内容的交互与互动是未来重要的设计方向,数字艺术交互设计是以交互为核心,以多媒体为表现的艺术设计领域,具有多学科、多领域交叉融合的特点.从人的情感和体验出发,数字艺术交互设计强调设计以用户体验为准则,在秉承传统设计的相关理念的基础上,提出了情感化设计的新观念;从设计实现的角度出发,数字艺术交互设计强调各种媒体技术的运用、渗透与融合;从设计领域未来发展趋势出发,数字艺术交互设计强调了该领域艺术性、技术性、人文性的高度结合.显然,这一新兴学科的出现,对从事该领域的设计人员提出了更高的专业要求.作为一门独立的设计学科,其研究领域涉及颇为广泛,如图形与图像设计、认知与体验设计、设计心理学、行为心理学等.人才培养是一个长期的过程,无法一蹴而就,作为高等教育,既需要高瞻远瞩,又需要符合时代需求,而复合型人才的培养更是一个较大的系统工程。数字艺术交互设计作为一门新兴学科,需要进行更多的探索与尝试,最终建立起科学的、合理的人才培养模式,为该学科长期、健康地发展奠定坚实的基础。
  • 摘要:动画专业的设计素描课程从课程开设之始,便因其先天的"移植嫁接"而与全因素描和艺术设计类设计素描课程在教学方法、教学内容、课程设置方面混淆和趋同.为突出课程的专业特色,本文从教师教学研究的角度,展开全面的内容分析,提出课程教学改革设想的参考方案,并通过个案研究验证教学改革的成效.动画类专业设计素描课程教学内容和教学方法的专业化、细分化改革研究,是有必要的,是对学科建设有益的,是受学生普遍欢迎和喜爱的,是改变传统设计素描教学内容的全盘与粗放,提升课程教学品质和教学效果的有效方式。
  • 摘要:计算机游戏越来越受到人们的欢迎,目前计算机游戏产业发展很快,而国内大学在游戏人才的培养上却相对滞后.大学相关专业课程设置应该适应这一形势,培养满足游戏动漫产业发展的急需人才.本文分析了美国几所著名大学开设游戏课程的情况,在分析、借鉴基础之上,以北京航空航天大学为例,提出了在新媒体艺术与设计学院计算机课程体系中引入计算机游戏内容,可以是与编程相关的课程,将课程中的编程实践内容用计算机游戏实现,激发学生的学习热忱,提高编程水平,适当的时候开设计算机游戏专业方向,适应我国游戏产业发展的需要的开设计算机游戏课程的建议和构想.
  • 摘要:中国网络游戏产业经过十几年突飞猛进的发展,现在已经成为社会的焦点,关于它是推动了经济的发展还是沉迷了广大青少年的讨论一直没有停止过,但事实证明,它的发展可谓是势不可挡的,所以与其无休止的争论要不要推广网络游戏,还不如潜心研究如何开发出健康的,有益的网络游戏,或者说如何让网络游戏成为这个"互联网"的时代的教育工具,这样的思路比起争论来说更有效率的多.本文试图探讨民间艺术在本土网络游戏中的一些应用,通过网游这种新的传媒来传承与发展中国民间艺术,试用这种双赢的模式来发展中国网络游戏.网游专业人员和教育行业人员首先应当加强民间艺术的学习与研究,并且很负责任地将民间艺术展现在网络游戏的平台上,这是现阶段网络游戏美术人员最欠缺的一点。其次,政府的扶持与社会媒体的宣传也将是未来中国题材网游发展必不可少的,如何分辨网游真正的商业价值是当前迫切需要解决的问题。
  • 摘要:在社会化媒体的模式中,人与人的关系被引入到基于互联网的信息交流过程中,形成了社会化的网络.尤为关键的是,这个社会化网络成为了创新服务设计的平台.本文分析了社会化网络的特点和基于社会化网络的创新服务设计所应注意的问题,并指出社会化网络发展的趋势以及对于创新性服务设计的意义.首先,在进行基于社会化网络的创新服务设计时,要对人们建立的社会关系的原因、目标和特点进行准确的分析,只有这样,才能抓住社会化网络的本质特征,提供具有创新性的服务。其次,社会化网络的服务应具有文化和地域的特征。最后,基于社会化媒体的应用应与其他新技术形式结合,为人们提供更具创新性的服务。
  • 摘要:针对由多材质构成的物体表面空间变化反射属性的建模问题,提出一种基于KernelNystr.m的数据驱动SVBRDF建模方法。该建模方法通过多台相机和光源采集真实世界中物体材质表面不同光照条件下的图像,利用采集的图像数据实现被采集材质的逼真建模,建模结果可直接用于虚拟环境中任意光照和视点下逼真再现真实世界材质的反射光学特性。本文提出的建模方法,可广泛应用于影视制作、3D游戏、动漫设计、交互设计等多种新媒体艺术应用领域。
  • 摘要:本文以数字博物馆展示信息设计为研究内容,论述了信息传播媒介的繁衍、数字博物馆的来源、数字博物馆和设计管理的概念、特点、表现方式及基本类型,探讨了数字博物馆信息集成的内容和流程、管理与设计方法及多媒体信息集成设计管理,并对实际展示设计项目的信息管理作阐述.
  • 摘要:文章对数字视觉特效进行概述,分析了数字视觉特效对电影发展的影响,重点论述了数字视觉特效在中国电影中的现状及发展,根据电影在中国发展存在的问题,提出了建立健全、稳定的市场环境、投资和培养专业人才、建立数字视觉特效技术发展的新观念、正确运用数字视觉特效技术的国产影片数字视觉特效技术发展的发展对策。本文通过对案例的分析,归纳总结出一部成功的数字视觉特效技术制作电影的构成要素有六个部分:电影美学,故事情节,数字视觉特效技术,受众心理,商业性及其他I文化、政策支持、态度等。这六个元素紧密相关,缺一不可。数字视觉特效技术在中国发展,要结合自身情况,认真分析所面临的困难,从根本出发,开辟一条真正适合中国特色的电影数字视觉特效技术发展道路。
  • 摘要:分支式交互电影是常见的一种结构,交互方式也比较繁多,而根据不同的交互方式技术人员也会采用不同的方法。这里笔者提供了一种具有通用性的交互电影播放器,它提供分支结构交互功能,通过更换交互电影索引文件,为不同的交互电影提供相同的交互展示。具有分支结构的交互电影比较普遍,同时通过影片提供的分支剧情进行交互的方式是比较常用的方式,而交互电影播放器提供了分支结构的交互功能,将交互功能和播放功能集中到一起,解决了因重复开发而造成的时间和金钱的浪费。由于某些分支结构影片成本较低,而该播放器可以通过读取影片的索引文件实现交互功能,所以只要创作者学习了索引建立的规则,就可以自己手动建立索引文件,自己制作交互电影而不需要每次都依靠技术支持,不但节约了成本而且还能独立地完成影片的制作。通过索引记录影片数据可以提高效率,因为当影片的结构发生变化时,由于交互的功能是固定的,因此只需要在索引中对数据进行修改,而不需要对程序进行修改,这样不但提高效率而且在影片结构的不断修改和完善中,创作者和技术人员的工作不会互相影响。交互电影播放器具有通用性,只要电影的结构和交互方式一致,当替换其他电影时,只需要更换索引文件,而不必重新进行交互功能的开发。创作者在制作交互电影时,只要了解索引文件建立的方式和规则,自己就可以构建索引文件,通过播放器将文件进行添加从而完成一部交互电影的制作了。
  • 摘要:文章介绍了新媒体电影的兴起,分析了新媒体电影的特点,论述了新媒体时代的传统电影,总结了新媒体电影与传统电影的竞合模式。新媒体电影与传统电影从互相竞争,到认识彼此可以互补的优势,再到合作与双赢,是新旧媒体探寻技术与艺术的融合,寻求更多发展机会的过程。对于传统电影而言,这样的合作可以拓宽发行渠道,扶持培养更多的电影人才。利用新媒体的互动性,帮助制作者充分了解受众的心理和需求,制作出更符合大众口味的作品。而对于新媒体电影而言,通过合作,可以利用传统电影的资源与经验提高新媒体电影的质量,弥补新媒体电影制作经验不足、高水平人才缺乏、监管力度不够等问题,制作更多高品质的新媒体电影,使其更健康、有序、规范地发展。
  • 摘要:伴随数字技术在各个领域里的相互渗透,科学与艺术的融合是数字时代发展的必然趋势.跨界的协同工作,研究与开发以我国自主知识产权为核心的专业技术系统和专业标准,已经成为中国迈向创新型国家的必然要求,本文命题从色彩数字化系统的研发过程中提出,结合软件工程和质量管理理论,在实践中不断验证和总结.跨界协同工作的一般方法命题的提出,旨在为美术类院校探索创新性研发课题提供新的思路和科学方法论.跨界的创新设计,走中国自主研发、自主知识产权道路,在专业领域的国际舞台上获得话语权,是中国数字化时代发展的必然要求,因此,艺术家与工程师的协同工作肩负着中国提高生活品质、迈向富强的艰巨任务,更加深入地探索跨界研发项目的一般方法,在理论和实践中进一步提高与总结对我国步入创新型国家具有十分重要的现实意义和深远的战略意义。
  • 摘要:本文的研究对象—主要选取《阿凡达》影片的主要数字角色潘多拉星球的Na′vi人和化身后的杰克·萨利。文章介绍了《阿凡达》数字角色造型的特征,分析了电影特技数字角色造型的普遍解决思路,对《阿凡达》数字角色造型的独特性进行分析,并总结了新时代数字角色造型走向。未来的数字角色造型不管其外形是多么的新奇,不管使用的技术是多么的先进,不管是美国未来的“星战”,还是中国未来的“西游”,它的主流必然是具有能与人类产生更细腻、更准确、更丰富情感交流的人性思想与情感。奇异逼真的外形已经走到了巅峰,只有在更为丰富的人性情感方面深入挖掘才能够走得更远,拔得更高,否则必然蹈入模式化的藩篱。数字造型的虚拟角色与世界,不管如何奇异与瑰丽,只有丰满的人性与情感的关怀才能最终赢得人心。
  • 摘要:文章介绍了什么是Motion Graphics,分析了Motion Graphics早期的发展历史和先驱人物,总结了Motion Graphics背后的科技进步以及技术发展对传统图形设计行业的影响,并对Motion Graphics当前和未来的市场需求以及Motion Graphics设计领域所需的技能进行探讨。传统媒体设计的设计师还会继续存在,但是,市场对他们的需求会越来越少,他们的创作范围也会越来越受到限制,而那些认识到如何结合时间媒体与动态图形图像来传达信息的设计师在未来将更具有优势。
  • 摘要:玛雅·黛伦是世界实验电影史上重要的人物之一,她用梦境般神秘的影像语言开启了美国实验电影艺术的新局面.她的作品不仅对叙事结构和镜头形式进行本体的探索,更是影像艺术与西方现代哲学会通所结出的果实,呈现了作为独立个体的女性在现代社会中的生存、觉醒与出路,闪耀着强烈的精神分析和女性意识光芒.在二十世纪四十年代的好莱坞的黄金时代,玛雅·黛伦用着“好莱坞花在唇膏上的经费”,以完全独立与于主流电影工业之外的姿态,创作了今天看来仍具有强烈先锋意识的六部实验作品。其作品在形式上大胆探索了影像表现的可能性,粉碎了传统电影语言体系建立的理性思维逻辑,将作者知觉作为串联影像结构的主要线索。在内容上,她侧重表现梦境与现实,潜意识与性心理,空间与时间等微妙而又紧密的关联,与当时西方哲学思潮一脉呼应,是精神分析学和女性主义在实验影像领域的一次叠印与折射。这两重力量很大程度上影响了美国实验电影的发展,形成了二战后与欧洲相持衡的实验影像新格局,并“进一步启发了之后的女性电影导演用自我反省意识来审视电影主题和叙事二元对立的问题。”玛雅,黛伦从影像本体认知上进行了大胆的突破与颠覆,让大众看到了结构主义哲学对影像艺术的影响,同时她进一步用精神分析法构建了影片的文本,而最终实现其女性主义意识的诗意传达。这种影像与现代哲学的多重融合使得影像艺术成为直接表达哲学思想的重要手段,哲学不再仅仅作为进行影像批评的手段,更是成为影像创作的内容本身。
  • 摘要:录像艺术(Video Art)是指视觉艺术家所创作的影像作品,是20世纪60年代出现而发展至今的艺术门类.基于它时基媒体的特性,从出现伊始发展至今,时间性一直作为一条线索贯穿着它的成长,从时间观的角度将它分为早期"真实的时间"和后期"非线性的时间"两个阶段.本文将后期的具有数字特征的录像艺术和录像装置艺术作为探讨对象,来考量它在非线性叙事中如何利用媒介语言拓宽艺术表达的语义空间.首先,各种经典的电影时间处理手段适用于录像,使将物理时间改变为主观的心理时间变得轻而易举。不管是随顺时间轴展开的各种蒙太奇拼贴,还是画中画、多层叠画使时空交叉的同时性拼贴,都具有非线性的叙事特征。其次,在录像装置的立体拼贴形态中,非线性从剪辑的概念衍生到体验的概念。首先,它的时间感是一种当下的此在体验,各种过去、现在、未来的时间碎片在此在性这一点上汇合。其次,拼贴形态的不同也决定了不同的时空逻辑,在影像、现成品、文字、声音各层次间,虚拟空间、实在空间、内在空间,它们与各自的时间轴交织,形成了非线性的叙事。当多时态的各种媒介同置于同一空间,彻底破除了传统时间观念所赋予的因果关系,在艺术本文的空间里,它们在互生的关系中归属着自己的意义。在这种互生中,也包括观众各种感官的体验,这种体验汇聚着每个不同个体的个人经验、生存状态、阐释视角等不确定因素,为作品塑造着一个开放的、多元的、无限延伸的意义。
  • 摘要:文章介绍了微博与社交网络的本体思考,通过对微博及社交网络的阐述,可以发现,社交网络正在发展成为下一代的互联网主力军。而微博,作为一个新生的媒介传播平台,有着积极的、潜在的巨大力量,正在改变着大众的生活。通过对微博与其他社交网络娱乐方式的个案对比研究,更加深入地了解微博的特征、优势在于其比SNS、IM及传统博客都要快捷、迅速,填补了对比方的空白。微博正在慢慢成为每个人网上的一个“交互中心”,通过它,可以快捷地接触整个社会。
  • 摘要:文章介绍了互联网产品设计的规划过程,分析了互联网产品设计前期规划的主要因素及其调研和分析方法,总结了互联网产品设计前期规划的其他方法。互联网产品前期规划要求要厘清概念,然后将概念转化为可行化的图纸,这期间的任何一个环节差之毫厘创作出来的产品都会谬以千里,会造成大量不必要的人力物力的损失。所以,严谨地做好前期规划,是互联网产品设计成功的根本保证。
  • 摘要:本文将从数码特效技术与客观现实、电影内容,电影生产者、电影观众这四个层面入手,对数码特效技术的一般性规律进行总结和分析,以便更深入地认识数码特效技术和更合理地使用它。纵观人类发展的历史,科技的发展对于人类生活的改变永远都是一把双刃剑,它在带给人类种种便利的同时,也给人类的生存和发展带来了新的威胁、隐患与危机。为了更好地使用它生产出艺术和票房双赢的电影产品,必须对数码特效技术的基本创作规律有一个清晰的认识。
  • 摘要:通过上述分析可以看出,出动画片中角色形象和语言在视觉和听觉层面设计出强烈、鲜明的识别符号是一个动画片的基本定位所在,是准确传达主题的必备要素。而真正吸引观众、让人振奋的是蕴含其中的思想观念和民族文化气质,这也正是符号学原则在动画片的创作中体现的最佳意义。因此,从符号学的角度去深入探寻动画片创作的规律,是提升国家动画片质量的重要途径。
  • 摘要:中国美术学院传媒动画学院的动画本科学历教育依托学院深厚的学术传统优势和良好的艺术氛围,通过素描、色彩以及“三大构成”等造型基础课和动画运动规律、动画表演、角色场景设计等专业课的传授,以及艺术史、艺术概论等课程帮助学生提高审美能力和艺术鉴赏力;通过测验、考试来帮助学生夯实理论基础;通过辅导毕业设计,培养学生对本专业的钻研精神,发挥其艺术个性。学院教育的直接成果就是学生的毕业。学生在毕业时都面临对今后事业的选择。而用人单位在选择毕业生时,要求学生业务能力强、薪金要求合理等。目前院校毕业的学生大都对薪金的期待较高,而业务能力较弱。就动画专业毕业生就业情况来看,这种供需双方的矛盾始终存在。这种矛盾可以看作是教育与实践脱节的现象,这也是动画教育中亟待解决的问题。由此,也引发对高等动画教育定位问题的思考。通过对动画专业毕业生就业的调查分析,发现很多企业学校建议加强学科专业课程结构调整、强化学生技能培训和综合素质教育等。为此,动画专业在课程设置上开始注重课程体系的整合。在课程设置上,开设部分专业基础必修课和选修课,力图使学生在学习过程中跨专业学习,掌握其他专业的基本技能,提高他们的综合素质。
  • 摘要:动画作为造型艺术和电影艺术相结合的特殊艺术种类,已走过了近百年的历程.纵观动画的发展史,动画艺术的典型特征之一就是受技术影响巨大.可以说,动画之所以能够成为一种具有独特审美意义的艺术样式,并发展到现在的丰富多彩,科技的不断进步是其不断发展的内在推动力.数字技术在动画艺术创作中的广泛应用,极大地拓展了动画艺术创作的表现手法,从而形成了与传统动画艺术创作手法完全不同的方式。同时,数字技术也从本体形式、运动性和视觉语汇等更深层面悄悄地改变着动画,改变着动画艺术的语言方式和思维方式。虽然说虚拟自由摄影的实现得益于计算机动画技术的协助,但需要再次指出的是,动画艺术本身的虚拟性和高度假定性就具有对电影语言元素的功能产生变形和延伸的能力,计算机技术只是为这种能力的表达提供了实现手段上的便利。进一步说,设计和操纵虚拟摄影机的人才是关键。
  • 摘要:文章介绍了电影式动画的成因,指出科学技术的进步,为电影式动画的产生提供了条件,独立动画的发展,促使动画理念产生了变化,观众审美能力的提高,为电影式动画提供了市场保证是电影式动画发展的保障。总结了电影式动画的艺术特点,电影式动画的优势和局限,并创作了《十一月》的文字剧本,提出了对电影式动画的前景展望。
  • 摘要:动漫产业的形成具有一条完整的产业链,从动漫策划到动漫生产与加工、动画片播出、衍生产品开发、衍生产品销售,最后形成动漫收益到再生产。这是国外较为普遍的一条动漫商业模式。动漫产业的形成可以看出,动漫产业链具有一条完整的产业链,动漫企业在创作动画的初期,就必须将动画作品结合动漫衍生品的策划、设计和营销,制定完整的营销策划方案,将动漫形象推广与产品设计开发同步进行,并形成强大的团队而相互支撑、互融共进的双赢产业链模式。我国动漫产业链的不完整性和缺少专业运营管理团队,使得动画企业与动漫衍生品企业之间缺少一定的互补和直接的合作,动画生产企业只停留在创作、生产和加工动画片的基础上,而与动漫衍生品企业之间的合作也只是采用贴牌加工的模式,动漫形象推广与产品设计开发无法同步,很难形成一定的市场竞争力。同时在运营与管理、高端编导与策划、产品设计与市场营销、国际授权和代理等方面缺少专业化的人才和团队,导致现有动漫企业举步维艰,所生产的动画作品和动漫衍生品难以获得市场的认可,从而失去了分享动漫产业中至少每年1800亿元人民币以上的庞大国内市场。高校动漫教学和设计教育发展的瓶颈,导致在人才培养过程中出现令人尴尬的窘境。在我国由于部分动漫企业行为的不规范,导致动漫衍生品理念和品牌意识的缺失,使得动漫本土动漫衍生品缺乏品牌开发与策略,鲜明的品牌形象趋之若骛,更难以形成持续的竞争力,因而导致将庞大的动漫衍生产品市场拱手让人,严重破坏了动漫市场的运作程序,影响动漫产业的健康发展。这种恶性循环反思该如何去走这条品牌发展之路,树立动漫形象和品牌意识,加快培育和拥有自主动漫衍生品的品牌,抢占动漫衍生品品牌消费市场。总之,随着新媒体艺术背景下动漫产业的迅速发展,动漫衍生品的发展与壮大,迫切需要努力破解动漫衍生品制约动漫产业链的瓶颈,加快培养专业的动漫衍生品设计人才,确保动漫产业的平稳发展和不断提升,不断实现提升动漫产业的民族文化内涵和国际竞争力。
  • 摘要:文章介绍了美国动漫产业的概况,分析了2010年美国动画成功案例,通过美国动漫产业模式和电影动画在美国动漫产业中的重要地位,对中国有借鉴意义。除了在运营模式、技术上通过合作向国外学习,国内动漫企业更要加强自身的品牌意识,在创意上下功夫,以提高国内动漫品牌在国际市场上的竞争力。在挖掘本土文化精髓的同时,我国动漫从业者亦不应局限于生搬硬套“中国元素”,而应在世界范围内广泛学习,汲取他人之长为己用,创造出源自中国、享誉世界的动画品牌。
  • 摘要:文章介绍了动画的创作方式——逐格拍摄、连续放映,总结了动画的本质特性——超现实性、夸张与变形。对动画本质的探索有助于深入研究和理解动画所特有的魅力,动画片之所以引人入胜,是运用独有的特性,将现实中不可能出现场面表现出来。只有深层次地探究了动画艺术的本质,才可能进一步推动动画艺术理论和动画技术的发展。在教学过程中,强调这些特性有助于学生对动画理念的吸收和理解,从而创作出具有独特视点的动画作品。针对目前动画创作中越来越注重画面效果、电影语言和制作技术等问题,不得不重新思考动画本质的特性:动画是“动”的艺术,不是静态画面的组接,也不是软件技术的炫耀。创作动画没有固定的模式,它需要更多地创造精神。在创作中发挥动画的本质特性,可以为动画创作开拓出更广阔的空间。
  • 摘要:文章以《幻想曲》为研究对象,介绍了音乐动画的创作理念,分析了音乐动画的表现特征,并总结了音乐动画的发展与创新。
  • 摘要:由于立体视觉产业的蓬勃发展和旺盛的人才需求之间“共振放大”等紧密关系,立体视觉以多层次、多方面的态势进入高校是必然的趋势。而由于各院校自身的办学特色和人才培养理念、模式的不同,立体视觉教育要以不同的方式切入、契合院校特色个性化发展。在立体视觉进入高校的过程中,由于技术的飞速发展和产业需求的不断变化,这一过程不仅需要高校的主动适应,还需要政府、企业的紧密配合。作为一个有机的复杂体系,立体视觉进入高校最终需要理性的思考和系统的梳理,从自由走向自觉,在大量实践的基础上逐渐规范化和常态化。
  • 摘要:本文从动画人才培养的现状着手,进一步探索西部高校在动画人才培养教育体系。并提出师资的培养有利于调高西部高校师资的全面性、系统性和创作动漫作品的实际操作性,动漫基地建设有利于为西部高校学生对动漫产业的全面性、系统性和对创作动漫作品创作过程的了解,提供实习机会,校企设备设施建设有利于加强教学科研工作的顺利展开,高校资源共享有利于学校人才培养,课程设置和高效管理理念是教学体系的关键环节等建议。
  • 摘要:文章介绍了高校专业设计软件课程的意义及特殊性,分析了专业设计软件课程教育的现状,总结了专业设计软件课程的合理设置,并提出了结合专业课程教学、案例教学、共同体教学、分块式考核为主的专业设计软件课程的教学方法。
  • 摘要:文章介绍了数字游戏设计专业教学的出现,通过对数字游戏设计专业课程目标、课程内容、课程结构的比较,反映出中美两国高校专业教学模式存在的主要差异,总结了造成主要差异的几种因素,根据美国相关经验给我国数字游戏设计专业课程提出了建立合理的课程结构,建立课程体系的评价与监测机制,增强实践环节的建设力度,在新时期、新环境下,重新界定高等教育的地位和作用,明确大学的任务以及与社会各界特别是与经济界的关系,注重学科梯队的扩充与优化,加强教师队伍建设,不断提高教师队伍的整体素质,是高校发展的永恒主题,优化教师知识结构与职称结构,提高学历层次与科研能力,教师要有宽广厚实的业务知识和终身学习的自觉要求,要掌握必要的现代教育手段,加强精品课程建设,加大学科投资力度,扩大资金来源,建立优良的学术氛围和协调的人际关系以及管理机制的建议。
  • 摘要:数字媒体艺术专业是一种新型的专业,集数字技术应用与艺术创作为一体.作为以声画结合为特点的专业,数字媒体专业的学生进行造型基础课程的训练非常重要,但其教学模式应有别于传统造型基础课的教学模式,从学时的分配,到教学内容的安排,再到教学方法都应有适合本专业学习的教学模式.除了对传统的教学方法和模式的继承外,数字媒体艺术专业造型基础课的教学目的更加注重培养和激发学生的审美能力与艺术创造能力.造型基础课的传统教学模式是经过多年摸索、探讨的方法和理论,有它自身的很多优点和长处,许多地方值得传承,但是面对新型专业的蓬勃发展和应用需求,需要在传统教学模式的基础上进行调整和创新,才能更好地适应新型专业培养目的的需要,才能跟上时代的步伐,才能更加科学、完善和严谨。
  • 摘要:历经了近半个世纪的辉煌,中国动画进入了一个相对艰难的时期,充满抉择和探索的道路异常艰辛。一方面要营造民族化发展的土壤,使中华民族独特的世界观在动画艺术中得以传承:一方面又要科学对待外来动画中的先进意识,使中国动画可以屹立于世界动画之林。只囿于传统而回避外来文化带来的新鲜血液,违背了中华民族文化包容的发展精神与规律,也无法获得其他民族、其他文化的认同。过于崇拜外来标准,又会失去区别于其他文化的特性,使失去精神上的依托。传统的不可丢失是绝大多数有志于中国动画振兴的创作者的共识,但如何继承传统、发展传统却是值得更深入探讨的议题。传统是相对于时间而言的称谓。所说、所做的终将会成为传统的一部分。如何才能使这部分精彩而又具时代特征是值得数代动画人为之奋斗的目标。动画民族化的道路既需要对传统文化的深入发掘,也需要对现代意识的不断探索。不盲从外来标准,也不因循守旧、排除异己。
  • 摘要:源于"文以载道"思想的"寓教于乐"文艺传统在中国动画历经"中国学派"的辉煌之后,面对商业市场激烈竞争、全球化的开放文化氛围,其突出的教化属性导致创作观念的狭隘,动画创作中出现"教"与"乐"的失衡发展状况.而传统文艺观中的"情理论",在新时期发展为"情理交融"辨证统一的创作观念对动画创作提供了有益借鉴.我国传统美学思想中“情理合一”创作观将“诗缘情”的屈骚传统与“文以载道”的经世致用结合起来;“发乎情,止乎礼义”、“情至之语,自能感人”,文艺创作上追求情理辩证统一;在艺术表现上注重抒情言志并举,在艺术风格上强调中和为美;以期形成情理交融、真切感人的创作形态,对在新时期的动画创作提供了有益的启示和借鉴:动画作品的题材创作力求贴近现实,反映当前受众的关心、关情,反映现实生活矛盾和存在的种种问题,反映受众内心深处的激情和、梦想,就会获得受众共鸣,实现情绪宣泄、精神消遣和心灵愉悦的效果;动画作品在角色刻画上血肉丰满、心理描写上丰富细腻、性格表现上个性而典型,作品中有爱有恨、有喜有悲、有怒有惧;而在动画影像叙事风格上百花齐放形成精致细腻、粗犷豪放、奇特瑰丽、幽默戏谑、悲情凝重等丰富多样的表现特征;最终实现动画作品艺术性、思想性的高度统一,完美融合传统与现代、真实与想象,充分表现出深厚的人文关怀。
  • 摘要:动漫衍生产品设计现状面对动漫衍生产品这巨大的潜力市场,站在“产品语意学”肩膀上对其进行科学系统的分析和开发,对动漫衍生产品进行语意分析和设计,可以为衍生产品的形态创意带来新的灵感和思路,从而为漫衍生产品设计注入新的力量,打开新的视野。能为其设计理论构架和设计方法论提供有力的借鉴和依托,为实现动漫产业的文化价值与商业价值的双赢提供理论支持。根据产品语意学理论,动漫衍生产品的语意也可分为内涵意义与外延意义。而衍生产品作为一种特殊的产品,其内涵意义主要源自动漫作品本身,而其外延意义主要体现在其实用功能之上。因此,在本文中把衍生产品的内涵语意统称为动漫语意,把外延语意统称为功能语意。
  • 摘要:在数字艺术蓬勃发展的今天,数字城市不仅可以进行现实城市的仿真,也可以复原城市曾经消失的文化遗产,更可以实现对城市未来的虚拟构想.城市的数字化宣传和包装也需要突破纯商业的束缚,更加注重其艺术价值,给城市的建筑动画与虚拟现实注入生命的活力,使之从一个商业项目向艺术项目靠拢.而艺术化的数字城市宣传和包装也更容易提升城市的形象,提高其影响力和竞争力.通过数字城市动画的艺术性研究,建立一整套数字城市艺术性的理论框架.
  • 摘要:在国家大力提倡发展文化创意产业、贯彻执行科教兴国战略的背景之下,科普动漫具有一定的发展驱动力和发展前景.本文通过分析比较中、日、韩、美几国的经典科普动漫作品,提出了科普动漫作品其独有的创作规律和传播规律,通过对这些规律的把握和运用,试图为我国科普动漫作品的良性发展提供一定的对策和建议.科普动漫把科学知识、科学方法以及其中蕴含的科学思想与科学精神,通过电视、电影、网络等媒介途径以声色并茂的活动影像直观地传达给公众。它用动漫这种人们最易接受和喜爱的艺术表现形式,启发青少年儿童对科学的兴趣,培养他们对科学知识的求知欲,拓宽他们的视野,激发他们的创造力和想象力。在提升全民文化底蕴的同时,也将科学精神融汇其中,这种一举两得的事情需要更好地贯彻实施,科普动漫,任重而道远。
  • 摘要:文章介绍了何为随机性效果和偶发性创作,分析了先锋艺术动画的随机性效果在形式语言方面的探索和先锋艺术动画“随机效果”在剧作和叙事方式方面的探索。日,美主宰的商业动画虽然在商业上获得巨大的成功,但其形式过于套路化,创作模式越来越确定,缺乏偶发因素和随机效果。而先锋艺术动画作为其一衣带水的艺术形式却呈现出截然不同的面貌,艺术样式多元,叙事方式新颖,创作模式也呈现出完全“不确定”的面貌。这对于传统动画摆脱固定套路,把路越走越宽具有非常好的借鉴和启示作用。
  • 摘要:科幻造型设计属于角色设计的范畴,是造型设计师根据剧本的描述为科幻影视作品、游戏、动漫周边产品设计的艺术形象.随着近十多年来科技的飞速发展,影视作品中的科幻题材越来越普遍,观众也逐渐接受并喜爱这类题材的作品.科幻造型富有想象力,充满新奇感,充分体现了动画的趣味性和创意性.怎样才能设计出好的科幻造型,对造型设计师而言是一项既有挑战性又充满乐趣的工作.科幻造型所描绘的都是人们杜撰出来的、并不存在于这个世界上的生物,所以设计师自由发挥的空间很大。但科幻造型设计不能天马行空、随性发挥,应该遵循以下两点:一是真实性。二是功能性。在仔细观察各种科幻生物的造型设计后,会发现,大多数幻想出来的生物都脱胎于熟知的某些物种或物品,在现实世界中都能找到它们的影子。文章还介绍了拼凑法、删减法、变换材质法、改变生存状态法、微观放大法几种笔者归纳出来的科幻造型设计常用的手段,以便大家拓宽创作思路。
  • 摘要:文章介绍了动画造型的重要性,分析了中国动画造型的过去及现状,根据中国动画造型的发展,指出中国动画造型想要走出困境,笔者认为应该做到以下几点。多寻求跨界合作,从民间工艺中汲取营养,从更多优秀电影中吸收动画造型设计信息,多看文学作品,拓宽思维空间,关注世界时尚信息,关注青少年对时尚的理解,多方面、多角度考虑造型的周边产品。
  • 摘要:文章介绍了美术馆与公众的“互动性”,分析了国内外在线浏览式的虚拟博物馆和美术馆的建立情况,总结了网络游戏模式引入虚拟美术馆的实现方式。网游美术馆的实现,能够更有效地激发公众的参与兴趣,更加直观地将美术相关案例与知识系统地展现在公众眼前,弥补了不少美术课堂上无法涉及的领域,可以最大限度地引导公众进入世界艺术殿堂,激发其潜能,开阔其视野,奠定良好的美术知识基础。无论公众是否从事与美术相关的职业,良好的美育都将在人的整体素质中卓越地体现出来。辅助公众建立较好的审美观将有助于其今后的成长与发展。通过互动模式夯实公众特别是青少年的美术基础,提高其美术功力,加之以适当的奖励,能够激发参与者勇于实践和创作的精神。公众对世界与美的深入认识,可以有效地填补精神方面的空缺,从某种程度讲,提高了人的生活质量,这也是美术教育的终极目的。
  • 摘要:文章以生活服务类栏目为研究对象,分析了电视节目的发展现状及发展趋势,着重分析了生活服务类电视节目在节目设置,获得资讯途径,内容的娱乐化,叙事方式,节目定位上的实用性和适用性,有利于大众生活质量的提高。
  • 摘要:数字博物馆最为关键的是实体展品如何虚拟化,即数字博物馆的一切活动,都是对实体博物馆工作职能的虚拟体现,都以实体博物馆为依托,同时又反作用于实体博物馆,是对实体博物馆职能的拓展和延伸.这要求数字资源展品建设要充分考虑到科学性、可用性、易用性、趣味性、沉浸性、交互性.本文首先分析了当前数字博物馆在线内容展示存在的问题,而后从问题出发,介绍了多媒体交互展示技术,三维模型快速构造,Web 3D交互浏览一系列博物馆数字资源在线展示的解决方案和前沿趋势.
  • 摘要:本文对中国当代实验影像的梦幻性特征进行了阐述,探讨了中国当代实验影像作品在筹备阶段、拍摄阶段、后期制作阶段中梦幻性特征的体现.后期制作阶段是对影像作品最终整合和再创作的阶段,梦幻性特征作为贯穿实验影像始终的一个特征,在影像的画面、声音、效果上都体现得尤为突出。应该说,在当代中国实验影像不断发展的今天,梦幻性在确立作品主题、拍摄、后期制作时都体现出了它的主导性特征。那些不同于一般叙事常规和单纯记录的思维方式则较好地体现出实验影像不同于传统电影和纪录片的特征。纵然在当代中国的实验影像在创作中还存在其他的一些创作思路,但梦幻性则是其中较为鲜明的特征之一。
  • 摘要:本文从技术与艺术、人与媒体、艺术主体、艺术权力的角度对新媒体艺术进行思考.当下的新媒体艺术因技术的强势介入,逻辑和程序称为新媒体艺术创造的灵魂,艺术创造中情感的自由表达受到遮蔽,艺术直接、天真、美好的特质被电子媒介所消解.在与新媒体艺术作品交互的过程中,广大受众的参与具有极大的盲目性。不自觉的行为主体更像交互的道具,而非艺术创造的主体,不具备话语权也无法平等地共享艺术权力。本文通过对新媒体交互方式、参与人群和开放环境的论述,揭示其过程式的艺术体验模式带有极大的偶然性和不确定性。
  • 摘要:从本体论上讲,纪录片作为电影中最有生命力的创作形式,其魅力究竟何在——毫无疑问,每一艺术门类,其存在的最大理由是与其他艺术门类的相异性,借由这种独异性,它确立自身存在的价值。而“纪录片”相对于“非纪录片”,其最大的独异之处和魅力所在,即是“真实”。徐童在大多的情况下作出的选择是:“公共”优先于“个人”,“职业道德”优先于“生活道德”。他会不遗余力地保护影像的真实性与完整性(完整有时是真实的必要条件。道德焦虑一方面来自外界,一方面来自内心。外界的约束力无需多言,每个人都不希望自己被认为是一个对别人有恶意的人,不希望被舆论指责为侵犯隐私。内在的约束力,则主要表现为内心情感。当一个具有“良心”的人违反了人与人交往中的某种道德义务(比如忠诚)时,会产生不适感,甚至于自我谴责——当然,真正驱使他行动的,还是自身的感情强度,倘若他可无视或者克服这种不适,便能坚定行之。从徐童的表述看,他已经将普适的“生活道德”等同于“伪道德”,进一步又等于“不道德”,愿意去冲破它、无视它,或者说,他愿意把“职业道德”放在绝对的、至上的位置上。一旦他作出了选择,别人的评判未必对他有很大的意义。对于一个创作者而言,非此即彼。在伦理困境与道德两难这个问题上,主张“存在主义”那一套原则,即“绝对自由,绝对权利”。无论在什么情况下,作者都有自由选择的权力,但也要为此付出代价,不能推卸自己应负的责任一无疑,任何一个纪录片作者都可以选择绝对安全对人以及对己),从不伤害一个灵魂。为此,他也许要付出牺牲“真实性”与“完整性”的代价,甚至承受作品温吞平庸的结果;与此同时,他也可以选择冒犯某些人的隐私权,将自己置身于一个危险的境地,一种受人指责的惶恐中,但保证自己作品尖锐、凌厉与厚重。可一旦他作出了选择,他不应只承担其中积极的结果,还应有勇气坦承其消极面。总之,桥归桥,路归路。上帝的归上帝,撒旦的归撒旦。该领奖的领奖,该道歉的道歉。具体到徐童的影片,无人可以否认其积极意义。与此同时,如果其中某些段落给某些被摄者带来了消极体验,虽然并不一定要选择删除这些段落,也并不意味着他影片的积极影响会披这种消极影响所抵消,但徐童有义务为这种消极体验担负起责任,而不是无视甚至否认——这将是一个更为成熟、自主、勇敢的作者形象。
  • 摘要:"梨园"又指代戏曲, "丹青"泛指绘画艺术."让丹青与梨园在动画中相会"是将传统的戏曲与绘画用动画的手法进行表现,是戏曲与绘画、绘画与动画、戏曲与动画的完美再现.戏曲动画在传承中国传统动画的基础上,本着最大限度地吸收中国传统文化资源的原则,以丰富的中国传统戏曲为素材,用不同的民间艺术和美术风格为背景,通过对中国传统绘画和戏曲核心精神的解读,采用多种动画创作语言和先进的科学技术进行表现,形成了传统与现代、艺术与科技的动画创作方向,打造出一批具有中国人文精神和代表中国气派的戏曲动画作品,是中国具有代表性和富有中国文化内涵与艺术特色的中国动画之一.中国美术学院传媒动画学院在结合学院自身优势和特点的基础上,以“戏曲动画”为创作和研究平台,在传承中国传统动画的基础上,将丰富的中国传统戏曲题材,用形式各异的美术风格和民间艺术为背景,创作出具有代表中国动画水平和富有中国文化内涵与艺术特色的中国动画,形成了戏曲与动画、传统与现代、艺术与科技的创作动画创作方向,从而培养出具有高素质、创新性和复合型的动画人才。
  • 摘要:任何艺术都是伴随着社会科学技术的发展而不断地演变为独立于艺术的社会化行为.新媒体艺术,顾名思义是关于科学与艺术相结合、相交融的现代艺术,影像、声音、装置、舞蹈、音乐等艺术门类相互嫁接,展示艺术家的现代性理念和创造性思维,对人类的本质提出超前的艺术见解和思考.新媒体艺术融入到了现实生活空间,是一次艺术本身的跨越式的解构,将传统的“欣赏性”、“高雅性”进行了颠覆,成就了艺术行为的使用性目的。城市风景中的新媒体艺术,打破封闭式的殿堂,转移到了人们的日常生活中,使艺术与生活共同存在并相互作用。中国的城市化进程的记忆似乎变得陌生而遥远,随着城市的建设、科学的进步又变得光怪陆离,现代都市的意义也逐渐模糊。城市风景是一个科技与文化相互融合的三维立体空间,历史、人文、艺术、社会习俗、商业环境与思想观念在人为的意识下相互融合为技术文化中的集大成者,是当代社会阶段的艺术样板。科技的发展,改变了现代艺术的存在样式,衍射了艺术家对艺术的多元化追求和行为。艺术一诞生就与“风景”结合为一个整体,与“风景”相关的艺术,是中国人文艺术史中最重要而且不可或缺的部分。
  • 摘要:文章介绍了虚拟时空下人类生活方式的嬗变,分析了虚拟时空的设计伦理,总结了虚拟时空中设计创新的本质要求和虚拟时空的设计本质。饱含一种人本主义的关怀理念,充分认识和理解人性的复杂性,认真倾听和努力挖掘人们的真实需求,以充满想象力的创新精神去设想和创造未来诗意的生活方式,是技术工作者和设计师们的职责。只有这样,才能促进技术和设计的持久创新以及人类社会的健康和可持续发展。
  • 摘要:文章介绍了数字时代应赋予VI设计新内涵,分析了VI设计的发展趋势,总结了弱化标志的中心地位,突出各要素的交互关系,数字科技与艺术完美融合,系统构架向动态化发展,采用以人为本的设计理念,注重自然与生态化语言的发展特点。
  • 摘要:媒介的存在和发展成为人类社会最重要的社会现象之一,是人类文明走向现代的最重要的特征.媒介评价指标包括:信息力量、公信力、吸引力。信息时代的新媒体,从互联网、手机短信、手机电视到即时通信工具,信息以其不断地超越人们想象的新传播形式,改变着人们的定义。在不断的拆分、移植、集成中寻找新的发展机会,从搜索引擎满足好奇到成为一种新的生活、思维方式。媒介归属感:用户对于一种媒介形式的依赖,包括对于该媒介内容的偏爱、媒介用户群的认可、媒介使用方法的肯定。它包括不可分割的两个方面的变化:用户之于媒介:认同-实践-依赖;媒介之于用户:实现-满足-激励。媒介归属感实现了,由被动到主动,由主动到吸引,由吸引到依赖的过程。
  • 摘要:文章介绍了非线性电影叙事特征,分析了非线性电影叙事和互联网文化的关系,并总结了交互叙事的非线性叙事的新媒体形态。“艺术形态确立的核心是媒介,媒介分类既是最科学有效的分类方法,也是分析艺术的重要依据” ,所以,处于全新媒介上的“交互电影”究竟还算不算“电影”尚无定论,但至少是电影艺术在新媒体平台上的延伸,或许它是传统电影和游戏之间的一种形态(更靠近电影,注重叙事)——继承了电影的视听语言、叙事技巧和表现手法等几乎一切的艺术手段,同时又加入观众交互式体验,使得观众在一定程度上左右叙事的进度和方向。相信这样的“交互电影”仅仅是新媒体叙事探索和创作的开始。
  • 摘要:文章通过中国的古籍《新唐书》,里希特开始思考艺术表现的运动问题,以及《宋史》中的一个小故事几个例子,分析了艺术的发展造就了艺术动画的粉墨登场,艺术动画也必然能在艺术史的发展中找到自己的根。并分析了动画艺术和音乐艺术的传媒特质问题。就是说,作为一种传媒艺术,视觉艺术和音乐艺术作品——乃至这二者的融合——究竟要不要让普通大众看“懂”?这个问题里隐藏了两方面的争论,其一是认为它们作为传媒艺术必须走亲民路线,而另外一些人则认为这些艺术形式只是在天赋上具有传媒的特性而已,它们依然是纯艺术,而讨好大众乃是一种无原则的、媚俗的肤浅之举。动画就是视觉艺术中音乐叙事特质与传媒特质这两方面理想的实现。上面探讨的这两方面问题时空运动特质和传媒认同特质落实到如今中国的艺术动画现状上来,成为研究中国艺术动画的两条基本纲领。尽管具有国际动画中国学派这样丰硕成果的基础,但是在这30年中中国独立动画制作人依然求索不倦。第一个层面的问题是,艺术动画的创作如何在音乐特质之中找到其叙事结构发展的合理参考?音乐的演奏是否有着某种应当被解读的不传之秘,使得体系结构按照它的方式构成会显得特别优美?视觉艺术——落实到艺术动画的层面,因为它固有的音乐特质,是否可以参考这种叙事结构的合理经验,而做到对于整体结构和过程美感的同时把握?第二个层面的问题是,落实到艺术动画自身,对于艺术观感的探求和对于公众理解程度的把握也是一个值得重视的难题。
  • 摘要:“电视电影”在中国是伴随着中央电视台电影频道的建立和播出而产生的电影与电视合流的影视艺术载体。它指的是用电影的观念与拍摄模式,用于电视台播出的视觉载体,区别于影院大银幕的视觉震撼,又区别于电视剧的长篇累牍。它伴随着传播媒介的多元化和科技的进步,经过众多艺术家们的辛勤探索,作为影视艺术的延伸类型形成新的艺术媒介,正在或已经成为现代电视传媒和电影艺术整合发展的新亮点。艺术门类在当今世界的科技流变中,“电视电影”将会成为新的社会学科和艺术门类。中国中央电视台“正大综艺”栏目中的“正大剧场”,曾于90年代系统地引进了一大批制作精良的美国电视电影作品,这对国人了解和接受电视电影起到了重要的推进作用。而在最近几年,中国的各个电影制片厂也与当地的电视台合作,成立电影频道。如果从电视的传媒特征来看电视电影,无疑首先侧重和发挥的就是电视作为重要传媒的功能与作用。电视电影以电视作为当前自身的传播载体,它要借助电视的制作、传输、播出技术,它要借助电视沟通传播者与受众的特殊网络,从而完成对电影艺术作品的终极传播。目前电视电影的传播途径主要是电视媒介,但伴随着互联网宽带技术、数码影像合成技术、高清晰度摄像技术等技术飞速发展,未来电视电影的多渠道传播路径将愈来愈宽阔。尽管从“历史”的角度来回溯,电视电影的“历史”似乎并无悠久可言,尤其国产电视电影短暂的十几年时间,几乎无“历史”可回溯,但是,电视电影迅猛发展的道路,正说明了影视合流、互动互补的国际化发展方向和美好前景。随着全球电视传媒业的飞速发展,电视的先进科技手段,如数码技术、高清晰度影像等,大大丰富了电影艺术的表现能力。而电视继承和借鉴了电影艺术的表现手法,从而大大提升了自身的艺术品位和表现技能。电视电影作为电视传媒与电影艺术结合直至整合的一种特殊的影视艺术形式,既体现出了影视艺术在新传媒时代强烈的整合需求与现实的可能性、必然性,同时又反映出了影视艺术同宗同源而又殊途同归的深层美学特质。
  • 摘要:就动漫人才培养的一般规律而言,一个人从接触专业到真正成才,一般至少需要七年以上的时间。现在普通大学本科教育是四年,这意味着动漫人才的培养必须和社会教育融为一体才能结出硕果。笔者认为完整的动漫人才培养应包含三个重要环节:第一是生源选拔;第二是大学教育;第三是社会培养。为什么中国现阶段很难培养出复合型高端动漫人才?根源即在于每个环节都存有弊端,同时三个环节之间也没有实现有效的对接与互动。培养我国动漫复合型高端人才,必须要实现三个环节的充分对接与互动,相互之间必须要呼应彼此的需求和趋向。这是一项系统工程,需要学校与政府、社会、行业共同努力,形成合力。在此过程中,政府全盘统筹、调节资源配置,学校作为培养主体创新教育理念和教学实践,社会行业作为需求和发展主体健全人才可持续成长方式,从而形成多方合力共赢的良性局面。同时要强化国内教育资源与国际教育资源的共享,大力推进“产、学、研、用”紧密结合。通过完善机制,优化结构,重点突破,整体推进,真正建立起从学生选拔、教育培养到社会培育的全方位复合型动漫人才培养体系,为我国整个动漫产业提供充沛的可持续发展的动力与活力。
  • 摘要:所谓3D电影,一般指的是在影院观看时能够体验到三度空间真实感的立体电影。在电影按传统的流程来制作、生产和观赏的同时,数字时代的电脑技术革命也在猛烈推动全球电影的发展,这场革命前所未有地改变了电影的生产方式,同时还改变电影未来的形态,更不断更新观众视觉享受的品位。全球电影观众都渴望能不断出现强大的新视觉感受,使观众被电脑特效制作的虚拟演员和表演的视觉冲击牢牢吸引。视觉效果(Visual Effects),简称视效VFX,是动态画面和影像最具表现力的艺术形式。电脑特效开阔了艺术家的创新思路,让电影艺术创意不受任何的局限,使得唯一的局限是人们的想象力。中国电影未来的发展要真正赶上美国,在票房榜首有一席之地,进而靠票房的威力来获得中华文化传播和核心价值观影响力的话语权,应当要加强艺术与科技的融合,电影创作观念需要更新,电影评论方式充实改进。
  • 摘要:电影摄影是以光学技术完成的影像记录,而电影表演是通过摄影机记录下来的影像,通过光学再现到银幕的艺术形式.电影摄影往往对电影表演起着举足轻重的作用,电影摄影师在电影创作中的地位很高,而演员与摄影师的合作程度和深度往往影响到影片艺术的质量.所以,对电影摄影的表现手段对电影表演的影响的探讨是有其现实意义的.这二者在电影创作中起着的举足轻重的作用.电影摄影始终配合和指导着演员表演,无论是电影表演发展过程中对表演的形态,还是电影表演创作过程中对表演的具体操作,都有着千丝万缕的联系。但不能因为电影摄影始终配合和指导表演,就抹杀了演员表演的。也许电影中表演的职能已经由演员表演和电影的其他视听手段共同实现了,但电影中演员的职能永远是表演,这是演员的“天赋人权”。
  • 摘要:文章介绍了水墨画发展的现状,分析了传统水墨画在时代发展中的转折点,水墨艺术既有对当下生存所面临的问题,以及人类所面临的共同问题的关注;也有传统的水墨媒材所携带的民族文化基因。应该说在全球一体化和市场化的文化选择中,当利益原则与强势文化逻辑开始支配文化选择的时候,中国水墨画家的这种追求更能显示人类审美活动的精神性特质。信息时代的数码文明已在相当程度上改变了大众的观念和语言,现代化的水墨性话语仍然具有容纳当下经验和拓展文化视野的功能。重要的是它们能在当代艺术体系中,作为一种本土性的文化诉求为民族艺术博得其特定的身份和地位,使本土的水墨文化精神得以在当代艺术中薪火相传。中国水墨艺术大致经历了由形式问题到媒介语言实验到文化关注,由淡化意识形态到重回意识形态到将意识形态风格化,这样几个演变阶段,文化关注已然成为现代水墨艺术的亮点,新世纪的水墨曙光。现代水墨艺术家的知识分子立场代表着深深植根于中华民族文化土壤中的精神和人性。从传统文脉、现代感受、中国现实以及个性创造这样一些维度去解读蕴含在现代水墨作品中的精神和人性,显然是全面了解中国当代艺术的一个不可缺少的环节。艺术的数字化特征只是创作过程利用了数字技术,现代数字艺术创作不只是一种普通意义上的知识和技能,同时也是一种基本的素养,随着新科技的发明的进步,其手段和表现语言日益丰富和完善,其表现力和魅力不断得以升华,对新媒体时代的思维方式和形式的理解,有助于体现其在艺术审关中赋予的全新意义和内涵。基于计算机绘图理论,以中国特有的传统水墨绘画艺术形象为特征,借助数字绘图板和模拟毛笔质感的墨迹,表现奇幻的画面效果,将绘画、动画、诗歌艺术与现代新媒体相结合,研究中国水墨画在动画艺术中的视觉呈现,以此承传传统文化艺术的精髓和推动艺术的革新和发展。由此可见,数字技术在水墨中的应用将产生具有向现代方向不断推进的内驱力量,并形成新的现代水墨系统。在这个新的现代水墨系统中,笔墨取向联系传统文脉,输送文化资源;广泛融汇中西古今,成为传统水墨精神最主要的当下文化载体;从表面上看似传统水墨的异己力量,实质上仍在中国文化传统之中,而且通过它们与现代技术连接的艺术方式,使水墨文化精神得以在当代艺术中薪火相传。有理由相信,21世纪中国水墨艺术系统的多元化格局是造就新的笔墨语言的保证,水墨性话语将在相当长的一段时间内成为中国当代艺术中独树一帜、意味深长的艺术表达。
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