视频游戏
视频游戏的相关文献在1995年到2022年内共计722篇,主要集中在自动化技术、计算机技术、工业经济、轻工业、手工业
等领域,其中期刊论文489篇、会议论文1篇、专利文献158397篇;相关期刊301种,包括电子知识产权、现代广告、科技新时代等;
相关会议1种,包括首届智能CAD与数字娱乐学术会议等;视频游戏的相关文献由767位作者贡献,包括N·阿格戴尔、J·科隆、K·A·扎曼等。
视频游戏—发文量
专利文献>
论文:158397篇
占比:99.69%
总计:158887篇
视频游戏
-研究学者
- N·阿格戴尔
- J·科隆
- K·A·扎曼
- M·萨尔达里
- 薛苏
- S.奥斯曼
- 三宅阳一郎
- 宫本茂
- A.米凯洛夫
- C·W·默瑟
- E.拉森
- E·克鲁格里克
- J.R.斯塔福德
- M·M·马塔尔
- P.M.桑德斯
- R.马克斯
- R·克雷格
- U·西格蒙德
- 下村聪
- 今村孝矢
- 刘洋
- 坂田新平
- 夏文
- 廖清
- 张加佳
- 戴维·C·爱德华兹
- 曹睿
- 木原强
- 李化乐
- 森田和明
- 清水隆雄
- 渡边勉
- 漆舒汉
- 王轩
- 秦曙光
- 蒋琳
- D·J·斯特曼
- Haichun Sun
- K·A·摩斯
- 上田理
- 中村正人
- 丹尼尔·威利斯
- 前广和礼
- 加藤周平
- 博达·戈蒂埃
- 塞德·胡塞尼
- 孙辉(译)
- 宇田川浩
- 小林洋一
- 张国强
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吴晓彤;
毕爱玲;
卢秀珍;
毕宏生
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摘要:
弱视是儿童常见的眼科疾病,近年来人们为传统治疗效果不佳的患者不断探讨新的治疗方法。在视觉认知领域,一些电脑程序和视频游戏被广泛应用于提高视觉系统功能,基于知觉学习提出视频游戏、二分刺激、立体视训练等新兴方法治疗弱视,本文结合国内外研究对知觉学习等新兴疗法在弱视治疗中的应用进行了综述,分析了不同方法在弱视治疗方面的效果,结合现存的问题进一步探讨本领域未来的发展。
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沈鑫
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摘要:
1手机等移动设备驱使触觉技术准确、高效 Boréas是触觉技术领域的专家。一般来说,当人们与周围的电子设备进行交互时,触觉技术可以增强触摸交互的作用。这项技术使产品使用变得更惬意,从而改进数据输入、人工控制质量,以及改善用户体验。触觉技术的用途众多,其中移动游戏成为了全球视频游戏市场快速增长的驱动力,使我们感到惊讶。
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张唯诚
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摘要:
几十年来,神经科学家一直在记录动物的神经细胞活动,并以此来研究大脑的作用机制。但有些人试图做得更多,他们尝试让人类完美地保存和重现记忆,或者在脑海中回放视频游戏。将来有一天,人们甚至能仅凭思维来召唤汽车。人机连接技术的进步日新月异,进步的途径多种多样。其中一些进步需要外部设备的改善,如一些设备能够显示佩戴者是否处于饥饿或者无聊的状态,另一些能将人们的意图转化为真实的语言。
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潘佳琪
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摘要:
当代的艺术家正处于数字化与艺术变革相交融的时期。受虚拟书的启发,艺术家创造出了新型艺术作品--电子游戏艺术作品。无论在游戏文化内部还是在外部现实生活中,电子游戏艺术作品都引发了参与者对艺术品的新思考。一、电子游戏艺术的定义电子游戏艺术是指一种采用视频游戏作为艺术创作媒介的艺术形式。电子游戏艺术的核心是电子游戏,即在现有游戏的基础上进行解构或者重构。
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易振朔;
刘衍玲
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摘要:
视频游戏对青少年的影响受到了广泛的关注,大量研究集中于视频游戏对青少年心理发展的消极影响。随着积极心理学的发展以及视频游戏研究的深入开展,学者也开始关注其对青少年心理发展产生的积极影响,主要是亲社会视频游戏提高了个体的亲社会性;视频游戏迁移对认知、情感和行为也有积极影响。社会、学校和家庭需要根据视频游戏的不同特性对青少年采取有针对性的教育对策。
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章含舟
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摘要:
游戏现实主义旨在阐发“视频游戏”与“社会现实”之间的具体关联。目前,学界已就视频游戏的社会现实性、虚构现实性以及(个体)拟象现实性形成了一定规模的讨论。然而,鲜有学者注意到多人视频游戏中还存在着一种关乎(交互)拟象的现实性,这也是游戏现实主义之争中尚待刻画的第四副面孔。
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富娆
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摘要:
随着我国经济发展,大众媒介技术的不断进步而造成媒介接触成本降低,我国电子游戏产业随移动互联网发展得到长足进步,视频游戏文化最终被当作一种大众文化议题进入学者和公众的视野.2019年,美国TGA(The Game Awards,被誉为游戏界奥斯卡)年度游戏颁奖典礼中,大多获奖作品往往投资上亿美元,而且游戏的叙事模式采用了大量电影化叙事技巧,甚至在游戏制作中都开始与电影工业制作呈现出了高度相似的趋势.笔者将以获得2019年TGA"最佳游戏指导奖"的视频游戏作品《Death Stranding》(下称"死亡搁浅")为例,探析目前全球范围内视频游戏电影化制作趋势.
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Chad Bouton;
Nathaniel Welch(摄影)
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摘要:
2015年,一群神经科学家和工程师聚在一起看一名男子玩视频游戏《吉他英雄》。男子战战兢兢地旱起间化的吉他接口,用右手手指按下音品按钮,左手敲击琴弦。这个普通的游戏之所以变得如此非同寻常,是因为这名男子胸部以下瘫痪已经3年多了,手一直没有知觉。每移动手指弹奏一个音符,他都是在演奏一曲恢复自主能力的乐章。
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富娆
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摘要:
随着我国经济发展,大众媒介技术的不断进步而造成媒介接触成本降低,我国电子游戏产业随移动互联网发展得到长足进步,视频游戏文化最终被当作一种大众文化议题进入学者和公众的视野。2019年,美国TGA(The Game Awards,被誉为游戏界奥斯卡)年度游戏颁奖典礼中,大多获奖作品往往投资上亿美元,而且游戏的叙事模式采用了大量电影化叙事技巧,甚至在游戏制作中都开始与电影工业制作呈现出了高度相似的趋势。笔者将以获得2019年TGA"最佳游戏指导奖"的视频游戏作品《Death Stranding》 (下称"死亡搁浅")为例,探析目前全球范围内视频游戏电影化制作趋势。
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摘要:
3月10日,被称为“游戏界乐高”的视频游戏平台Roblox在纽交所上市,收报69.5美元,较45美元的发行价暴涨54%,市值接近400亿美元。Roblox诞生于2006年,将它称为游戏或许略微有些不恰当,因为官方并没有提供任何游戏内容,而只是做了个名为“Roblox Studio”的关卡编辑器.