电子游戏
电子游戏的相关文献在1982年到2022年内共计5002篇,主要集中在轻工业、手工业、自动化技术、计算机技术、体育
等领域,其中期刊论文4785篇、会议论文30篇、专利文献702583篇;相关期刊1422种,包括科学时代、电脑迷、电子竞技等;
相关会议23种,包括2015第十届全国体育科学大会、第六届馆校结合·科学教育论坛、全国首届科普信息化学术研讨会等;电子游戏的相关文献由3187位作者贡献,包括纱迦、九兵卫、佚名等。
电子游戏—发文量
专利文献>
论文:702583篇
占比:99.32%
总计:707398篇
电子游戏
-研究学者
- 纱迦
- 九兵卫
- 佚名
- 八重樱
- 稀饭
- 阿鱼
- 十大恶劣天气
- 晴天
- 雷电
- 葬月飘零
- Game
- 王蔚
- 秋沙雨
- 宇宙人
- 汪代明
- 星夜
- 老黑
- 王思奇
- 生铁
- 乙太
- 炎骑士
- 脆薯条
- 苏成富
- 角马
- 铃
- 闻夕
- DK
- Littlewing
- 华尔兹
- 卜卫
- 哪尼
- 林建明
- 玛娜
- 老鸭
- 西村慎司
- 马雷克·加韦尔
- MASH
- MINAMOTO
- 义经
- 冯寅
- 冰河
- 刘健
- 初心者
- 叶舟
- 奥杰
- 宗争
- 尚俊杰
- 心の永恒
- 新疆大串
- 洛克
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李春君
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摘要:
小长假是调整身心健康的最好时机。居家过节和外出旅游都应该劳逸结合,合理安排生活起居。小长假过后,不少人非但没有缓解工作中的疲劳,反而出现了周身乏力、嗜睡、精力无法集中等情况。一些有糖尿病、高血压、痛风等基础疾病的患者,由于不恰当的过节方式还会出现病情的加重。原因在于没有根据身体情况过节。走亲探友族,好友相聚,过度熬夜娱乐;旅游一族,计划紧密,舟车劳顿,行程满满;宅家一族,通宵达旦追剧、玩电子游戏。
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尚寻
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摘要:
没有呐喊,有的是冷静;没有躁动,有的是机智;不是电子游戏中的“一枪爆头”,而是真实的一瞬生死……描写狙击战的电影《狙击手》在春节期间上映。该片借《长津湖》和《长津湖之水门桥》的“余威”,再次让广大观众为抗美援朝战争中志愿军英勇杀敌的故事所震憾,并从中学习和领悟伟大的抗美援朝精神。
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摘要:
《纽约时报》中国电子游戏“攻占”日本市场世界最热门的手机游戏之一—《原神》具备日本游戏的所有特征:巨型机器人、一人高的剑、长着大眼睛和五颜六色头发的人物。这款手游是中国开发的。《原神》发布于2020年,是中国电子游戏产业第一次真正在国际上取得巨大成功。中国的游戏开发商如今将目光投向了海外,以寻找新的增长点。它们把世界老牌电子游戏超级大国日本视为合适的目标,开始重金吸纳日本人才,并且充分发挥了多年来从日本行业领军者那里学到的经验。
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金阳
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摘要:
北欧神话(Norse Mythology)是自远古发源,基于古诺斯宗教(Old Norse religion)的大量民间传说,英雄史诗的集合,这些故事包含了古北欧人对于宇宙与自然,人生与宿命等大量问题的思考。本文通过挖掘北欧神话的发展历程及美学特征,分析了北欧神话的文化特征和在各时代文学作品中的借鉴与发展,进而研究了北欧神话中的文化基因如何影响现今电子游戏的概念设计并为其注入深刻而丰富的内涵。
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徐斐誉;
袁潇
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摘要:
随着时代的发展,电子竞技已经成为在市场上占有一席之地的产业。电子竞技是如何发展起来的?为什么得以发展成备受关注的体育项目?鉴于此,文章通过收集整合资料,结合不同历史时期的重大事件,研究电子竞技行业是如何一步步发展的,以及我国的电子竞技行业发展至今存在什么样的问题,以及解决办法。
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刘淳
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摘要:
电子游戏融入日常生活重构了传统的娱乐方式,大众尤其是年轻一代的喜好发生了重要偏移,后随着计算机、互联网的介入,又使电子游戏爱好者从街机的单人或双人模式转变为多人模式并形成新型社交手段。电子游戏中除了画面可以产生强烈的视觉吸引外,音频的设计也不容忽视。从最开始的像素化电子游戏开始,到现在的3A级大作,听觉感官受到的刺激变得越发沉浸且深入,在探索信息时代背景下的视觉与听觉设计理论与方法,这是在数字化进程中对人的体验和感受进行深入挖掘的一种探索与关照。
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孙雅然
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摘要:
作为现代社交娱乐的一种重要媒介,电子游戏自身的互动性、虚拟性影响着身体的介入程度和呈现方式,对我们了解媒介与身体的互动关系具有重要作用。在电子游戏这一媒介的演进过程中,身体呈现出多元的参与方式与在场状态。电子游戏创造了人类的虚拟身体,实现远程在场状态。这一虚拟身体不再只是现实身体的意象投射和符号化身,而且是从现实身体延伸出的知觉中介,“在场”的含义也从在特定媒介时空的静态存在拓展为不同空间中共时共享的身体实践。
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况阳
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摘要:
如何构建起充满活力的高活力组织?自组织是有生命活力的组织形态。越来越多的组织认识到了自组织的魔力,也开始在越来越多的公司里实践自组织自组织是有生命活力的组织形态。当我们在谈论自组织时,我们实际上是在组织的生物性层次谈论组织。越来越多的组织认识到了自组织的魔力,也开始在越来越多的公司里实践自组织。这其中最有名的,要数美国在线鞋类电商公司美捷步(Zappos)和电子游戏开发商维尔福(Valve)公司了。
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摘要:
《经济学人》[英]2月12日游戏成瘾究竟是不是一种病随着今年1月1日《国际疾病分类》第11版的正式生效,"游戏成瘾"作为一种精神疾病得到了世界卫生组织的承认。作为大众媒体的一种最新形式,电子游戏在未来一段时间仍将面临争议。反对者认为,用于诊断游戏成瘾的标准过于宽松,而沉迷于游戏本身既可能是一种疾病,也可能是一种抑郁症状。
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蓝江;
马文佳
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摘要:
游戏是人的本能,是能够使得人身心同一、走向自由和创造的方式。传统游戏有具身性的特性,体现了人类对自由和真善美的终极追求,这是一种道家式“逍遥游”的境界,是游戏精神的体现。电子游戏是数字时代的产物,技术与资本的加持使得电子游戏与传统游戏之间产生了断裂的鸿沟,变成了去身性的存在,失去了游戏精神,也成为数字资本剥削数字劳动、追逐利润的场域。同时,电子游戏塑造了一种不同于现实主体的数字主体,与现实中的主体的人形成了一种互动关系,二者互相建构为玩家寻回主体性、摆脱异化提供了一种解放的潜能。
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杨雪
- 《第一届长江中下游新闻传播学研究生学术研讨会》
| 2018年
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摘要:
中国已超越美国成为世界第一游戏大国,游戏中出现的大量暴力、血腥、格斗的内容对受众的感知和认知都造成了相应的影响,因此关于电子游戏暴力方面的研究又逐渐重回学术界成为热点议题.本文侧重研究电子游戏中的暴力内容对受众情绪脱敏方面的影响,研究结果显示长时间接触暴力电子游戏会使受众对暴力内容产生情绪脱敏,并会使受众的敌意归因指数上升,从而增加产生激进行为的可能性.基于此结论,本文旨在提出相应的对策及建议以期将我国电子游戏对受众带来的危害降至最低.
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于歌子
- 《第26期中国电影学博士论坛》
| 2018年
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摘要:
电影与电子游戏之间的受众参与差异是多方面的.这些差异也导致两者在面对受众时采取了不同的创作方法和营销策略.人们也可以由两者于受众参与方面的差异,一窥电影与电子游戏之间不同的发展路径.本文试图通过对电影与电子游戏的受众参与方式方面的差异的分析,寻找游戏与电影融合的可能,并阐释两者之间的融合互动趋势.
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杨歆迪
- 《第26期中国电影学博士论坛》
| 2018年
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摘要:
媒介融合时代,电子游戏化的电影和电影化的电子游戏屡见不鲜.媒介融合诞生了新的场域,全新的“电影-电子游戏”吸收电影和电子游戏各自媒介经验的感性吸引力,从而形成了跨媒介场域.“电影-电子游戏”跨媒介场域的出现为电影和电子游戏的跨媒介实践提供了互动融合的可能性,并给出了多维形象的生成机制.
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张毅
- 《第26期中国电影学博士论坛》
| 2018年
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摘要:
好玩的故事不好看,是在游戏改编电影中遇到的普遍问题.而近年来一些作为游戏文化镜像的类游戏电影诸如《歪小子斯科特对抗全世界》《移动迷宫》《头号玩家》等作品却有不俗的市场表现与口碑.电影媒介可否成功移植游戏机制这一问题就此凸显.本文将通过产品线跨度长达10年的两个标志性角色扮演游戏系列,以游戏设计机制LUDO和剧作法的对比研究为切入点,来考察电影与电子游戏在媒介属性层面的融合可能.
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李佳沅;
蒋菁晶
- 《第六届馆校结合·科学教育论坛》
| 2014年
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摘要:
随着多媒体技术、信息技术等新技术的发展,许多领域开始跨界交叉,打破固有的观念和模式.电子游戏具有很强的趣味性和互动性,还可以对难以实体建设和操作的环境进行模拟,应用于科普教育具有天然的优势.目前已有一些应用案例,但这一领域的产业化发展,还需要继续努力.电子游戏与科普教育的结合是一个很好的发展方向,既可以使电子游戏获得积极健康的内在力量,又可以为科普教育注人新的活力。这个产业不乏市场,发展首先需要的是政策支持和引导,在政策指导下规范发展,少走弯路。在产业发展之初,还要谨防打着科普名目吸引用户眼光、而实际内容与科普无关的电子游戏破坏市场对科普电子游戏的反应。这一产业的发展需要科普教育机构和游戏开发公司发挥各自的专长,相关部门和企业需要加强合作,通过经费支持、市场决策上的合作,使产业有生存的根基。同时也需要科普行业人才和游戏开发、设计人才的协作。专业的科普人员必须对游戏的内容把关,保证科学知识的准确性,保证用户通过游戏最终能在科学知识、科学方法和科学精神等几个层次上有所收获和提升。而游戏开发设计人才,则需竭力保证科普题材下游戏的趣味性和互动性,保证游戏制作精良,才能吸引用户的参与。普通的电子游戏会衍生出各种道具、漫画、动画甚至电影等,电子科普游戏使得科普产业与文化产业增加了一层结合关系。此外,类似于机器人教育等行业的竞赛,借助科协等科普机构的力量,优秀的科普电子游戏将来甚至可以参加全国类的青少年科普竞赛。而游戏中获得良好成绩的用户,或者可以兑换实体科技馆的参观门票和活动名额。
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张志秀
- 《第26期中国电影学博士论坛》
| 2018年
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摘要:
在全球电影工业体系内,由电子游戏改编而来的电影作为一个独特的分类,是一种重要的跨媒介叙事实践.立足于媒介融合的文化语境,本文拟将全球范围内以电子游戏为基本素材的故事片纳入研究视域,从广义角度考察“改编”这一艺术创作过程,梳理游戏改编电影的创作历史,在此基础上重点观照其创作趋向与审美流变.
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朱志明;
陳智惠
- 《第22届全球华人计算机教育应用大会》
| 2018年
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摘要:
本研究系以台湾某大学之全校通识必修课程「资讯应用与素养」为实验课程,规划3周,每周2小时,做为「Arduino主控板及周边模组」介绍,控制组为外国语文学系大学部一年级41位学生,实验组为经济管理学系大学部一年级41位学生,控制组使用讲述教学法,而实验组则使用本研究开发设计之「Arduino桌游破冰卡牌活动」及「Hello,Arduino!」两款电脑游戏,进行游戏式学习,并对学生实施学习成效测验及心流问卷.实验结果显示本研究之桌游,不只能提高学生的学习成效,对提高学生的心流状态也颇为显著.
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朱志明;
陳智惠
- 《第22届全球华人计算机教育应用大会》
| 2018年
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摘要:
本研究系以台湾某大学之全校通识必修课程「资讯应用与素养」为实验课程,规划3周,每周2小时,做为「Arduino主控板及周边模组」介绍,控制组为外国语文学系大学部一年级41位学生,实验组为经济管理学系大学部一年级41位学生,控制组使用讲述教学法,而实验组则使用本研究开发设计之「Arduino桌游破冰卡牌活动」及「Hello,Arduino!」两款电脑游戏,进行游戏式学习,并对学生实施学习成效测验及心流问卷.实验结果显示本研究之桌游,不只能提高学生的学习成效,对提高学生的心流状态也颇为显著.
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朱志明;
陳智惠
- 《第22届全球华人计算机教育应用大会》
| 2018年
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摘要:
本研究系以台湾某大学之全校通识必修课程「资讯应用与素养」为实验课程,规划3周,每周2小时,做为「Arduino主控板及周边模组」介绍,控制组为外国语文学系大学部一年级41位学生,实验组为经济管理学系大学部一年级41位学生,控制组使用讲述教学法,而实验组则使用本研究开发设计之「Arduino桌游破冰卡牌活动」及「Hello,Arduino!」两款电脑游戏,进行游戏式学习,并对学生实施学习成效测验及心流问卷.实验结果显示本研究之桌游,不只能提高学生的学习成效,对提高学生的心流状态也颇为显著.