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首届智能CAD与数字娱乐学术会议
首届智能CAD与数字娱乐学术会议
召开年:
2004
召开地:
杭州
出版时间:
2004-10-19
主办单位:
中国人工智能学会;中国计算机学会;中国图像图形学会
会议文集:
娱乐中的人工智能
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1.
游戏角色的可信性
刘箴
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
游戏角色的可信性对于现代游戏至关重要.本文讨论了实现游戏角色的感知和情绪可信性的方法.本文基于吉布森的可供性理论,建立了角色的导航方法.可供性是游戏环境的不变量,游戏角色能够直接感知到可供性.游戏角色的身体运动姿态可以用一些参数来表现(如速度),运动捕获数据可以实时合成一些新的情绪动作,这种方法可以降低开发可信游戏角色的费用.
游戏角色;
可信性;
感知;
情绪;
人工智能;
2.
2D游戏地图地表生成技术
杨涛
;
秦可
;
吴飞
;
庄越挺
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
在做2D游戏地图编辑时,如何让不同地表间能自然过渡,如何使地图地表间的过渡拼接能自动完成,一直是大型地图系统编辑时比较棘手的问题.通过对现存地表及其边缘生成算法进行分析,针对它们面对的问题提出了一种新的2D地表智能生成算法.该算法采用先拼接后处理地砖间过渡的方法,通过给不同类的地砖分配不同的优先级,并按优先级从低到高的顺序来统一处理过渡,很好地解决了图片量大及多种地砖衔接时自然过渡的游戏地表拼接问题.
斜角视觉游戏;
地表过渡;
地砖;
3.
基于同态滤波的指纹增强算法
郑晓隆
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
自动指纹识别系统主要有特征提取和特征匹配两个部分组成,在特征提取部分中,在提取指纹特征部分,由于指纹图像质量优劣的差异性,必须对指纹图像进行预处理.在指纹预处理中,指纹增强是其中关键的一个步骤,它的好坏将影响后面的特征提取和特征匹配,提出了一种基于同态滤波的指纹增强算法,首先估算了指纹图像中的各像素的方向,再构造一组各向异性的带通滤波器对指纹图像进行同态滤波,突出了指纹的脊线和谷线,实验结果验证了此方法的有效性.
指纹;
同态滤波器;
带通滤波器;
同态滤波;
4.
动作捕捉数据的重用技术研究
耿卫东
;
李雪兰
;
潘云鹤
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
本文主要探讨了动作捕捉数据重用(reuse)的有效方法和途径,详细讨论了动作数据重用系统的基本框架、动作数据库的建构、动作数据的编辑和合成等关键技术,并对将来的研究工作进行了简要讨论和展望.
动作捕捉技术;
计算机动画;
动作编辑;
重用技术;
5.
一种多尺度的纺织印染图像分色算法
杨彬蔚
;
陆系群
;
陈纯
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
该文提出一种基于多尺度的图像分色算法,主要应用于纺织印染图像.在纺织印染图像中,由于颜色受纺织物织样纹理,即纹理噪声的干扰,给纺织印染的图像分割造成困难.该文提出的算法利用印染图像套色数较少的特点,提出一种基于多尺度的半自动分色方法,首先根据人眼视觉系统给出印染图像的基本套色,然后结合图像的颜色空间信息对印染图像进行分色,并随着尺度的递增对上一层的分色进行修正,最后利用MSEL算法修正图像边缘像素的颜色聚类.实验证明,该算法能达到的分色效果和人的主观视觉感有良好的一致性.
图像分割;
颜色量化;
MSEL;
多尺度分色;
上下文模型;
6.
一种新的快速边缘检测算子——双矩形差算子
黎奎
;
周激流
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
本文深入分析了拉普拉斯-高斯(LoG)算子及双高斯差(DoG)算子的边缘检测机理,提出一种新的边缘检测算子-双矩形差(DoR)算子.DoR算子采用先平滑后检测的思想,有很好的抑制噪声的性能.它与LoG算子相比,检测速度更快,对随机噪声抑制能力更强,也有类似的多分辨率特性,同时对背景中一些较弱的边缘有更好的保护的能力,并且减少了伪影;但它检测的精度没有LoG算子好,对椒盐噪声的抑制也要差一些.本文结合实验结果,分析了DoR的这些特性,并指出它的一些潜在应用领域.
边缘检测;
LoG算子;
DoG算子;
DoR算子;
7.
面向儿童的个性化卡通游戏
黄家水
;
于金辉
;
石教英
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
传统的游戏中的角色形象是设定的,用户只能操控其运动但无法改变角色的形象.本文提出一个交互的个性化游戏系统,它允许用户创建输入自己喜欢的角色的正面头像,系统根据该图像构先建出头部的3D模型,然后把头像五官映射到3D模型上,再同过旋转3D模型得到其它各个角度的头部图像供游戏系统调用.
个性化;
转头模型;
纹理映射;
卡通游戏;
8.
一种基于主元分析的文字水印技术
廖科
;
蒲亦非
;
何坤
;
周激流
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
数字水印技术是一种广范应用于数字图像、音频和视频中有效的版权保护和认证的方法.本文提出了一种在小波变换域里基于主元分析的文字水印技术,先将图像进行多级小波分解,再通过主元分析技术提取文字水印图像的主元成分,选择小波变换的高阶低频子带系数进行整体DCT变换,在中频系数上嵌入水印.模拟实验结果很好地证明了该方法对于通常的图像攻击操作水印恢复效果好,嵌入水印后图像失真小,具有强鲁棒性及视觉不可见性.
数字图像水印;
主元分析;
小波变换;
DCT变换;
9.
基于小波域的音频水印技术
张华荣
;
张明
;
周玲余
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
数字水印是保护数字产品(如音频、图像、视频信号等)版权或完整性的一种有效手段.文章综述了小波域数字音频水印的研究现状,首先概要介绍了小波域数字音频水印的优点,小波变换良好的局部时频分析和多分辨率分析特性使得小波域的数字水印具有突出的抗滤波能力和抗压缩攻击能力,然后对现有的各种水印算法进行了较为系统地描述与分析,并对小波域音频水印技术的发展方向进行了展望.
音频水印;
小波变换;
鲁棒性;
不可感知性;
HAS;
10.
一种改进的基于离散小波变换的盲水印算法
凡国珍
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
本文提出一种新的基于离散小波变换的数字水印算法.该算法假设图像中某点像素值近似等于邻近区域点像素平均值,通过修改图像的低频系数来嵌入水印,在水印提取过程中不需要提供原始图像.实验证明该算法有一定不可感知性,与同类算法相比,对噪声、滤波、缩放、JPEG有损压缩等攻击的抵抗能力更强.
数字水印;
版权保护;
离散小波变换;
健壮性;
11.
一个语义Web上基于信任的评价模型
洪涛
;
邓建明
;
尚蕾
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
在语义Web的评价系统中,若用户间没有直接交互行为,确定用户之间的直接信任关系很困难.针对只有评价记录的系统,本文提出了通过分析用户间评价的接近程度来计算用户间的局部信任度,从而在语义Web上建立和修改用户间直接信任关系和度量的方法,并通过局部迭代计算出所有用户的全局可信度以确定目标对象的尽量接近客观的全局评价.分析和仿真表明,本文提出的模型和算法确实能够较好地解决上述系统中的评价问题并能够较有效地抑制冒名、诋毁等行为的影响.
语义Web;
评价模型;
人工智能;
12.
敦煌学数字图书馆中数字图像的信息隐藏算法的设计
郁军
;
王阳
;
寇卫东
;
蒙应杰
;
张晓萍
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
本文提出了一种基于JND技术的Patchwork与DCT域嵌入相结合的算法.该算法结合了一般DCT域信息隐藏算法和空域Patchwork算法的优点,解决了常规DCT域嵌入方案不能对抗剪切攻击的问题.并且,通过引入人眼视觉研究领域中的JND(JustNoticeableDifferences)计算理论,在保证嵌入信息视觉不可见的前提下,可以对宿主图像做出最大的修改,从而简化了信息隐藏三要素之间的折衷关系.基于该算法的软件不仅可以实现对敦煌学数字图像的版权保护,还可以结合敦煌学元数据标准,作为敦煌学数字图书馆系统的辅助软件,方便敦煌学数字图像的查询、管理和传播.
敦煌学数字图书馆;
信息隐藏;
数字水印;
Patchwork;
JND;
DCT嵌入;
13.
数字图像艺术风格生成研究
钱小燕
;
肖亮
;
周航军
;
肖甫
;
吴慧中
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
图画的艺术风格分为写实和写意两类.写实作品注重颜色和纹理的处理,写意作品注重画笔形状和密度的控制.目前,如何使数字图像具有特定的艺术风格,是目前计算机艺术和非真实绘制领域的热点问题.本文分别从图像的颜色、纹理和画笔风格等三个方面,比较全面地研究和分析了颜色传输、纹理合成和基于画笔的绘制等技术在数字图像艺术风格生成的应用.论文实现了几种典型算法,给出了若干例子,验证了算法的有效性.
艺术风格;
颜色传输;
纹理合成;
纹理传输;
基于样本;
基于画笔;
14.
有关计算机技术在音乐领域应用的初步探讨
余立功
;
陆系群
;
陈纯
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
随着计算机技术的发展,研究者开始着力于将计算机技术应用于音乐领域."计算机音乐"在国内还刚刚处于起步阶段.在对国内外同行计算机音乐研究成果的简单综述基础上,本文从数字音频处理,计算机音乐交互演奏,计算机音乐理解与表达,计算机音乐检索与识别,计算机音乐的模仿和生成等五个方面介绍了计算机音乐的概念;并且着重从一个角度--算法作曲(AlgorithmicComposition)阐述了对于计算机音乐的理解和一些研究前景的设想;通过一些简单和初步的研究,实现了对节奏、旋律等重要的音乐元素进行形式化建模,证明了这些设想的可行性.
计算机音乐;
算法作曲;
音乐元素;
形式化建模;
15.
一种网络积件系统的实现方法
韩向春
;
张丽霞
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
通过对B/S模式和C/S模式特点的比较,网络积件系统采用了B/S模式.本文分析了积件系统的结构,由积件库和积件组合平台组成的,其中,积件库用来存储便于教师利用的各种多媒体信息资源,本文以视频文件为例介绍了积件的存储方式和检索方式;积件组合平台是专门用来为教师重组积件库中的多媒体教学资源,设计和制作多媒体课件的软件平台.它分为并行控制和串行控制.此系统实现了以相对不变的积件基元适应多元化的教学环境,解决了资源的重用、共享与整合的问题.
积件;
课件;
积件库;
组合平台;
网络积件系统;
16.
两个形状特征结合的3D模型检索技术
郑伯川
;
浙江大学计算机科学与技术学院
;
张引
;
张征
;
潘翔
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
三维模型检索是多媒体信息检索的热点研究问题之一.本文针对基于单一形状特征的三维模型检索存在的不足,提出了结合多种形状特征进行模型检索的方法.在本文中,模型的面积分布和纬度方向平均半径两种特征被应用于模型检索.实验结果表明,由于不同形状特征的互补性,采用多种形状特征可以得到更好的检索准确率.
基于内容检索;
基于形状检索;
3D模型检索;
人工智能;
17.
基于CATIA的实体造型及其虚拟投影的实现
李苏红
;
庞云阶
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
本文简要介绍了CATIA的参数化实体建模方法,借助其系统内嵌的Capture(图像捕捉)命令抓取视图图形,在RealTimeRendering(实时渲染)模块中利用场景编辑器模拟投影体系,建立相应的背景贴图,生成机件的虚拟投影,实现了在CATIA数字环境下的虚拟真实机件正投影视图的生成过程.
实体造型;
投影;
图像处理;
CATIA;
虚拟投影;
实体建模;
18.
大型汽轮机制造工艺重用知识描述与发掘技术
殷国富
;
姜华
;
龙红能
;
王卓
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
本文针对大型汽轮机制造工艺知识重用的特点,在建立基于数据挖掘技术的汽轮机制造工艺重用知识库的基础上,提出一种基于聚类分析方法处理工艺数据提取工艺字典知识的算法,以及基于序列中的知识发现从工艺序列中挖掘常用工艺元的算法,为提供灵活多样的工艺知识重用方式和辅助手段奠定了基础,有利于提高CAPP系统的实用性.
汽轮机;
知识重用;
聚类分析;
知识发现;
发掘技术;
19.
应用关键帧技术探讨数码动画新的表现形式
谭亮
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
关键帧技术是数码动画中最基本并且运用最广泛的技术.目的是对关键帧技术的功能进行深入分析,论述如何在数码动画设计中运用关键帧技术开发出新的表现形式和视觉效果.通过分析、归纳数码动画技术和数码视觉表现等资料,奠定课题的科学理论依据.基于对数码动画设计思维和方法的创新而展开对关键帧技术的应用分析和对数码动画新的表现形式的探讨,这将对开发数码动画新的表现效果和形式,引导新的数码动画设计观念起到积极的作用.研究的主要内容是分析关键帧技术在数码动画多个方面的应用和表现.研究成果是从数码动画的功能中分析和总结出与本课题相关的技术要素和表现形式,从软件的运用中探求新的创作方法和表现效果.
关键帧技术;
数码动画;
表现形式;
20.
手机平台上的人脸动画系统
王洁
;
王兆其
;
黄河
;
夏时洪
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
该文主要着眼于开发一个可应用于手机系统上的人脸动画系统.该系统主要功能为获取人脸2D相片并将相片数据传回服务器,然后在服务器上对相片人脸进行自动识别并提取人脸特征点,建立所需的3D人脸模型并将这些形成的人脸网格数据回传给手机终端.手机接收到数据后,通过控制驱动相片上人脸产生面部表情动画.最后借助MMS功能,通过相片和表情数据的传输,支持在手机间实现有异于纯文本短信的人脸动画可视化短信.该文首先提出了系统总体设计框架,然后分别介绍了相片获取、模型生成、人脸驱动和动画生成及图形显示的设计实现.最后,总结了系统的实现效果并提出了进一步工作的方向.
手机平台;
相片;
人脸动画;
MMS;
21.
基于笔交互和空间数据的互操作界面研究
盖建华
;
何利力
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
本文把Post-WIMP的笔交互技术应用到空间数据上,提出了基于笔交互和空间数据的互操作界面的系统结构.研究了空间数据的面向对象封装以及笔输入与封装后的模型之间的映射.最后,将基于笔交互和空间数据的互操作界面应用到城市的公交路线的设计上.
Post-WIMP;
笔交互;
空间数据;
面向对象映射;
22.
模糊控制在倒立摆控制系统中的应用
陶格
;
冯晓君
;
王亮
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
本文采用分析力学先建立一级、二级倒立摆系统的动力学方程.通过对一级、二级倒立摆系统的模糊控制问题的研究,提出一种简单、方便的模糊控制方法.在仿真过程中发现,这种将控制参量进行分组的控制方法,调节简单而且方便,便于控制各个参数量的变化.研究结果表明,本文提出的模糊控制方法无论是动态指标还是稳态精度方面都有明显的优越性.
模糊控制;
倒立摆;
非线性系统;
23.
一个实用性游戏引擎技术架构
樊一鹏
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
本文以从2000年开始自行研发的WGS(WindowsGameSolution)通用游戏引擎作为参考原型,从实用性的角度提出了一个新的游戏引擎基本技术架构.
游戏引擎;
技术架构;
引擎技术;
24.
一个基于Agent的游戏软件开发
瞿有甜
;
叶倪
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
本文论述了基于智能Agent的原理.就Agent的概念,Agent技术理论进行了初步的探讨.在此基础上,从Agent特性出发,通过基于智能Agent的机器人走迷宫演示游戏的开发和实现,总结并归纳了Agent的功能.随着网络环境的不断完善和智能Agent技术的逐渐成熟,基于智能Agent的系统将是未来的发展方向.
Agent;
AI;
机器人;
软构件;
25.
一种基于外积法的多层动态联想神经网络学习算法
蒲亦非
;
廖科
;
周激流
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
多层动态联想神经网络是既有反馈又有跨连接的任意结构,这种结构存在其客观必要性,于是决定了对其突触权值训练算法研究的必要性.首先,本文从物理模型上分析了多层动态联想神经网络与双层联想记忆神经网络的区别与相似之处.最后,从数学上证明了本基于外积法的多层动态联想神经网络学习算法的稳定性.本算法的仿真实验效果良好,它解决了多层动态联想神经网络工程实现和理论研究的一个基础性问题.
多层动态联想神经;
外积法;
双向联想存储器;
突触权值;
Lyapunov函数;
网络学习;
26.
基于SVM的面部表情识别
周晓彦
;
东南大学信息处理与应用工程研究中心
;
郑文明
;
东南大学信息处理与应用工程研究中心
;
邹采荣
;
赵力
;
东南大学信息处理与应用工程研究中心
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
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2004年
摘要:
本文提出了一种基于支持向量机(SupportVectorMachine,SVM)的面部表情识别方法.首先,从每幅人脸图像中提取34个基准点,并选用这些基准点的坐标作为刻画面部表情变化的数据;然后采用SVM作为分类器来进行面部表情的分类.通过对国际上较为流行的JAFFE(JapaneseFemaleFacialExpressionDatabase)面部表情数据库的实验验证了本方法的可行性.
支持向量机;
面部表情识别;
模式识别;
27.
基于图形数据库的CAD图形比较开发
万铭
;
张翔
;
余臻
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
本文提出了一种新的基于CAD图形数据库的图形比较方法,该方法利用AutoCAD图形数据库的存储功能,通过遍历其中模型空间的实体进行比较,最后将差异部分显示在结果图中.并介绍了据此方法,利用ObjectARX与VC++环境所开发的CAD图形比较系统结构,该系统具有很大的设计灵活性和扩展性.
图形数据库;
实体;
ObjectARX;
CAD;
28.
一种改进的人眼精确定位算法
宋宇
;
周激流
;
黎奎
;
刘智明
;
刘民
;
邓建奇
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
人脸检测中眼睛定位的准确度非常重要.目前有很多方法可以对眼睛粗糙定位,本文就是在眼睛粗糙定位的基础上得到一个仅包含眼睛图像的窗口,然后使用SUSAN算子及GPF映射函数在该窗口中精化眼睛定位.实验结果证明,本文的方法有助于获得准确的眼睛位置.
人脸检测;
眼睛定位;
SUSAN算子;
GPF映射函数;
29.
基于基因的纹理合成
张岩
;
孟宇
;
谭重建
;
李文辉
;
庞云阶
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
本文应用生物学中的"适者生存"的理论,将纹理合成问题表示成"染色体"的适者生存的过程,用一个匹配函数来衡量每个"染色体"的适应性,并且使那些更适应的"染色体"决定的基因片更可能被繁衍,而不适应的"染色体"所决定的基因片将被灭绝,每个幸存者都有机会被繁衍,随机选一个基因片进行繁衍,然后用这个基因片确定一个新的染色体,周而复始直到整个纹理合成完.
纹理合成;
染色体;
基因片;
30.
织布反射的通用描述模型
杨进华
;
赵群
;
池内克史
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
本文通过对构成织布的纤维及由纤维组成的纱线表面的反射分析,提出了一个描述织布表面反射的物理模型.织布的材料特性、表面状况以及织法特征是影响织布外观及反射效果的主要因素.纤维表面的反射可用一个基于物理光学分析得到的物理模型来描述;纱线由一组纤维构成,这可以用一组平行的无限长的具有弧形顶点的三棱柱来模拟.根据这样一种几何假设,并考虑遮掩和阴影的影响,推导出纱线表面的反射模型.通过对不同织布样品的光学测量数据进行比较研究发现与本模型吻合得非常好.理论上这个模型适用于大多数具有不同结构和纤维材料的织布,且由于是解析的,也非常适合于计算机图形学应用.
反射模型;
计算机视觉;
计算机图形;
31.
逆向工程技术及应用软件
钱任锎
;
陈志杨
;
叶修梓
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
本文从逆向工程设计概念出发,简要论述了逆向工程的概念和应用,分析了逆向工程的一些主要技术和和发展现状,列举了主要的逆向工程CAD软件,并对国内逆向工程CAD软件的现状进行了简要评述,指出了国内逆向工程CAD软件的特点和发展前景.
逆向工程;
模型重建;
CAD;
应用软件;
32.
多尺度多层特征人脸识别
何坤
;
周激流
;
钟威
;
李健
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
文中使用Daubechies正交小波变换对人脸图像进行二次小波分解:首先对第二次小波变换不同频带上的4个子图像分别进行PCA分析.运用邻域法进行分类得到距离隶属度.利用模糊分解提取出候选样本,对候选样本第一次小波变换的中高频子图像进行PCA分析,运用最近邻域法进行分类得到最终识别结果.实验表明,小波变换预处理得到多尺度子图像的多层特征分类结果之间具有一定互补性,同时可以提高分类性能.
人脸识别;
多尺度子图像;
PCA分析;
模糊分解;
33.
基于改进的主分量分析和BP神经网络的人脸识别
钟威
;
周激流
;
刘智明
;
何坤
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
本文提出了一种运用改进的主分量分析和BP神经网络的人脸识别方法.为了有效解决传统主分量分析对光照、人脸表情和人脸姿势变化过于敏感的问题,本文运用了一种改进的主分量分析方法进行特征提取.该方法先对人脸图像进行分块,再对图像的每个分块进行主分量分析.然后利用BP神经网络学习、分类能力强的特点,在识别层使用了BP神经网络作为分类器进行人脸识别.实验证明本文提出的基于改进的主分量分析和BP神经网络的人脸识别方法是可靠有效的.
主分量分析;
特征提取;
BP神经网络;
人脸识别;
34.
图像和视频中文本定位方法的研究
李琳骁
;
张引
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
图像和视频中包含着大量的文本信息,这些文本的自动检测、定位、提取和识别,对图像和视频的理解、索引和检索有非常重要的价值,其中文本的检测定位扮演着尤其重要的角色.为使研究人员有所借鉴,本文综述了该领域的发展现状,分别从图像和视频两个方面分析了主要技术方法的优缺点,并指出了当前存在的问题和未来的研究方向.
图像;
视频;
文本定位;
人工智能;
35.
无线手机游戏开发技术探讨
赵新有
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
无线手机游戏是一个有别于普通视频游戏的新兴游戏类型.本文就无线手机游戏的特征及开发技术进行探讨.通过对它的价值链趋向及与传统游戏的比较,对手机游戏的开发提出了建议.
无线;
手机;
视频游戏;
36.
网络游戏服务器设计技术分析
秦可
;
庄越挺
;
吴飞
;
杨涛
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
本文针对目前关于网络游戏服务器程序设计的这一研究领域所做的相关学术研究很不足的现状,本文阐述和分析了大规模多人在线网络游戏的基本框架结构、设计原理和所涉及的相关程序设计技术,包括网络游戏服务器设计中数据处理的Cache技术、虚拟Character感应区域剪切和服务器负载均衡等.本文通过详细地分析网络游戏服务器端程序的设计原理和方法,针对一些关键技术提出自己的实现算法,深入地探讨和分析了网络游戏服务器设计的基本方法.
网络游戏;
多人在线游戏;
网络游戏服务器;
37.
虚拟人运动控制开发平台的研究与实现
黄河
;
朱登明
;
王兆其
;
夏时洪
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
虚拟人运动控制开发平台(VHMotion)是一套在虚拟环境中创建三维虚拟人角色并控制其运动的开发包.VHMotion包括一套虚拟人模型库和一套基于运动捕获的运动数据库,可以在虚拟环境中快速生成逼真虚拟人角色和各种运动,并可方便的进行交互控制.VHMotion可以应用于工业生产、航空航天模拟训练、军事仿真训练、游戏中的三维角色动画、体育训练、人机功效分析设计等领域,具有广泛的应用前景和重要的社会意义.文中详细介绍了VHMotion的基本框架及设计方法,并给出了几个应用实例.
虚拟人;
运动控制;
运动捕获;
虚拟环境;
38.
基于Java3D的三维虚拟漫游系统的构建及实现
周海霞
;
陈志杨
;
张三元
;
叶修梓
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
本文以Java3D的API为基础构建并实现了一个三维虚拟漫游系统的系统框架.系统由三层构成,各层内采用模块化方式,各层间则利用接口传递数据,保证了数据的相互独立性及功能的良好扩充性.在构建的三维虚拟场景上实现了终端漫游和路径漫游的两种三维漫游方式.并根据三维漫游的自身特点,采用了相应的碰撞检测算法和最短路径算法,针对碰撞检测的结果给出了碰撞物体自动规避的算法.
三维虚拟漫游;
Java3D;
碰撞检测;
最短路径;
39.
基于OpenGL与3DS MAX实时实现机器人三维图像科学可视化
杨银贤
;
方凯
;
陈小元
;
吴燕波
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
随着计算机技术和图形图像处理技术的飞速发展,科学可视化,虚拟现实以及计算机动画成为计算机图形学的发展主流.本文主要结合工作实际对科学可视化进行了介绍,将OPENGL与3DSMAX这两种主流三维图像处理工具结合在一起,利用OPENGL的实时图像处理能力以及3DSMAX强大三维图形建模功能实现了对遥操作机器人的实时三维图形科学可视化,增强了三维图像的现场感和逼真感,更有助于操作人员实时了解机器人的现场动作,具有较强的实际应用价值.
科学可视化;
虚拟现实;
计算机动画;
三维建模;
40.
语音与姿势交互技术在计算机游戏中的应用
曾祥永
;
鲁鹏
;
张满囤
;
周晓旭
;
王阳生
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
数字影视、电子游戏尤其是网络化的电子游戏是当前数字娱乐的主要形式.首先讨论了基于语音与姿势的智能人机交互技术的研究与应用进展.针对计算机游戏中,分别设计了具体的实现方法与框架,包括汉语语音命令识别、个性化人脸建模、头部姿态识别以及人脸表情识别.最后,设计实现了一套整合了语音与姿势交互方式的PC电子游戏平台.试验结果表明,语音与姿势交互方式的应用,为玩家(游戏用户)提供了更自然的交互性和更强烈的沉浸感.
人机交互;
语音;
姿势;
计算机游戏;
数字娱乐;
41.
游戏教育与游戏产业
路海燕
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
本文从游戏产业和教育之间关系出发,指出游戏产业从诞生伊始,就有着与教育密不可分的联系,并从经济学的角度去观察游戏教育和游戏产业两大产业发展联合的"交集".强调游戏是具有代表性的知识集约型产业,根据不同的领域培养高级人才是今后培育和发展游戏产业所必需的核心要素,介绍了在各国,以大学和学院为中心,新设立了与游戏相关的新设学科和教学科目,最重要的是在教育过程中引进学术界的理论和行业专门技能,将游戏产业纳入教学,把两者紧密结合起来融入课程中,既游戏产学研体系.
游戏;
游戏教育;
游戏产业;
游戏产学研;
42.
基于Web脚本的多媒体检索语义源分析研究
王连勇
;
张引
;
叶修梓
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
网络多媒体已日益成为我们重要的资源,但由于其数据量大,缺乏结构性以及语义直观性等特点,使得如何有效利用成为我们面临的一大挑战.幸运的是,Web多媒体周围存在着大量描述其语义的文本信息.本文正是从这一有利事实出发,通过对Web多媒体语义描述机制的分析,深入挖掘了这些描述信息的源泉以及如何提取
多媒体;
Weg;
关键词;
HTML;
语义;
43.
基于感兴趣区域主色及不变矩的图像检索
李殿谮
;
雷跃明
;
王晓华
;
卢义刚
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
为了弥补基于全局特征图像检索的不足,本文提出一种基于感兴趣区域的图像检索方法,根据认知心理学中选取注视焦点的模型提取感兴趣区域,然后用感兴趣区域的主色和不变矩进行图像的检索.这样即减少了"不感兴趣图像"的干扰,又克服了旋转、平移、缩放带来的变化,对查询图像的噪声等扰动具有较高的鲁棒性.本文对此进行了介绍.
图像检索;
感兴趣区域;
显著图;
主色;
不变矩;
44.
基于内容的视频摘要研究
于俊清
;
汤旸
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
视频摘要是从原始视频中提取的一段视音频图像序列,它可以提供给人们一个有关原始视频基本内容的较为精炼的信息,是实现基于内容视频检索的有效工具.在系统论述建立基于内容的视频摘要所涉及的主要关键技术的基础上,通过对常用的视频关键帧提取算法进行分析比较,提出了基于FCNN模型的自适应关键帧提取方法,该方法综合利用视频流中的各类音视特征,可以适应于各种视频类型.通过对视频单元进行分割和提取镜头的视频关键帧,提出基于视频关键帧、利用插值算法建立视频摘要的方法,并以新闻视频为例,基于DirectShow组件结构建立了基于内容的新闻视频摘要系统(KBVA-1).
基于内容;
视频摘要;
检索;
45.
一种用于图像检索的纹理聚类方法
赵海英
;
徐丹
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
本文设计和实现了一种用分形维数作为纹理特征进行聚类的方法,对特征库按聚类模式建立索引,实验结果显示了该聚类方法大大缩短了检索时间.
分形维数;
索引;
聚类;
图像检索;
46.
蹦床运动仿真中虚拟运动员动作编排方法的研究
孙永超
;
夏时洪
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
在仿真蹦床运动中,对标准的技术动作片段进行重新编排设计生成新的动作序列,可以达到技术动作的创新.本文首先分析并讨论了蹦床运动动作编排所要满足的条件和准则,提出了标准技术动作库的建立方案;然后基于这个动作片段库提出动作片段之间的拼接和转换算法;最后给用户以可视化的动作编排接口来设计和编排动作序列.应用该算法于蹦床仿真系统中,对蹦床动作片段编排设计,显示出良好的交互性和实时性.
蹦床仿真;
运动编排;
动作切换;
47.
信息可视化的分类及研究
张华
;
于忠清
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
随着社会的快速发展,人们需要处理的信息越来越多,因此,及时获取有用信息成为正确决策的关键,而信息可视化可为此提供很大的帮助.首先,对信息可视化及其相关概念作了解释.然后,对信息可视化按照显示技术、数据性质和数据模型性质进行分类,最后将信息可视化与科学计算可视化、数据可视化技术进行比较,并对其未来发展趋势及方向做出预测.
可视化;
信息可视化;
数据分析;
48.
一种基于圆柱投影的图像合成方法
吴琼玉
;
李波
;
周东翔
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
当视点作前向运动时,获得的图像序列包含有放大缩小的关系,这种图像之间的匹配很难完成.文章避开了图像匹配这个难点,提出了一种基于圆柱投影和图像拼接的图像合成方法.首先将图像投影到一个轴线与光轴平行的圆柱上,使原本呈射线状的光流方向变为水平方向,然后将前后图像的圆柱投影沿轴线拼接起来,最后反映射生成中间图像.实验证明,此方法是有效的,并具有实用价值.
圆柱投影;
拼图;
图像合成;
图像匹配;
49.
CG发展概况评析
李静
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
CG是近几年的时尚用语,不知道CG似乎就是与时代脱节,这样说有些夸张,但CG确实与人们的生活密不可分.中国的CG行业和许多其他行业一样,并没有形成一个合理的易于操作的结构体系,但任何人都不可以也不会忽视中国的CG发展潜力.本文对CG发展概况进行了评析.
CG;
数码艺术;
计算机图形学;
人工智能;
50.
基于ObjectARX的三维分形图形的绘制
王红霞
;
张燕
;
许茹琴
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
以AutoCAD和VC++6.0为开发环境,运用AutoCAD面向对象的二次开发工具ObjectARX,结合分形几何中的迭代函数系统(IFS)理论和AutoCAD的三维实体建模技术,本文对三维分形图形进行绘制.扩大了三维分形技术的应用范围.阐述了基于IFS的三维分形建模的基本理论,建立了四面体数学方程及递归迭代过程的变换矩阵,实现了浮雕型Sierpinski四面体、镂空型Sierpinski四面体及Sphere4flake三维分形图形的绘制.
三维分形建模;
Sierpinski四面体;
ObjectARX;
51.
G3:网络游戏引擎的分析与设计
郅刚锁
;
于鹏
;
冯宇
;
乔慧荣
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
游戏引擎的开发是游戏产业发展中提高生产效率、增强产品效果的一个重要环节.本文提出了一种新的网络游戏引擎体系结构--基于状态处理单元SPU(StateProcessUnit)的体系结构,建立了一个通用游戏开发平台G3(GeneralGameGenerator),采用G3平台的开发商能够集中精力与产品的规划,节约大量的代码编写时间,极大地提高产品开发效率,加快上市进程.
网络游戏;
游戏引擎;
状态处理单元;
52.
一个基于RDF/XML的异构信息集成模型
陈慧芳
;
邓建明
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
元数据概念的提出和使用使得web上海量的信息有可能为机器所理解,而RDF为各种元数据格式之间的互操作提供了统一的资源描述框架.本文提出的基于RDF/XML的层次型异构信息集成模型,通过在信息中加入元数据描述的方式,利用RDF在元数据之间互操作方面的特性,能够有效地屏蔽各种信息源之间的异构性,提供了一种对异构信息的统一访问机制,为数据资源的共享和利用提供了新的可能解决途径.
资源描述框架;
异构;
元数据;
RDF/XML;
访问机制;
人工智能;
53.
多媒体网络及其新的发展方向
郭萍
;
李廉
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
多媒体是网络计算和通讯环境中的一部分,网络正在承载着日益增多的多媒体信息,计算机网络与多媒体技术的相互融合,具有令人期待的前景及广泛的应用领域,是当今研究的热点之一.本文通过对多媒体技术的分析,介绍了多媒体及多媒体网络的概念,详细论述了多媒体网络的特征及应用,阐述了现阶段多媒体网络面临的问题和改善服务质量的方法,最后展望了多媒体网络新的发展方向.
多媒体;
多媒体网络;
通讯协议;
QoS;
54.
基于姿态理解的人的检索
黄艳
;
华中科技大学
;
王以治
;
李保华
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
本文基于姿态理解的人的检索属于语义图像检索的范畴.这里结合人的体形特点,对图中人的姿态进行理解,并用矢量来描述,借助矢量映射库和神经网络来实现符合人的理解的高级检索.
姿态理解;
检索;
矢量;
神经网络;
55.
数字化设计中的技术与精神
夏颖翀
;
李娟
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
技术和精神是设计的两个不可或缺的部分.一般来讲设计中的技术和精神在每一个时代都在演绎着走向统一平衡的目标.但是在一个相对较短的时期内,技术的领先发展令设计师对于设计中对于人的精神因素考虑不足.如何正确地看待设计中蕴含的精神特质是我们每一个设计师都应该关注的问题.
数字技术影片;
精神特质;
设计师;
人工智能;
56.
蹦床运动仿真中次物体的模拟
吴永栋
;
中国科学院计算技术研究所
;
夏时洪
;
王兆其
;
余雪丽
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
蹦床运动仿真中蹦床相对于人体属于次要物体,如果采用传统的基于物理的方法模拟三维蹦床则很难做到实时和稳定.这是因为在计算时不仅需要使用很小的步长来保证算法的稳定性,而且在每一个步长内都要进行积分来更新蹦床数据,计算量较大,无法达到实时.本文结合蹦床运动员实例数据,从碰撞检测的思想出发,提出了一种模拟蹦床运动中次物体的快速稳定的方法.与传统方法相比,该方法具有实时、稳定、沉浸感较强等优点,应用于虚拟蹦床运动仿真系统中取得了很好的效果.
虚拟现实;
体育运动仿真;
次物体模拟;
蹦床运动;
57.
植物的三维建模研究进展
王永皎
;
张引
;
张三元
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
本文在植物三维建模的背景下,讨论了植物建模过程中不同模型的目的、内涵特点以及局限性.在对多种模拟建模模型的比较分析基础上,分别介绍了植物模拟建模的研究进展及其相关技术和发展状况.最后,总结了该领域研究中存在的主要问题,并讨论了未来研究与应用方面的发展趋向及其前景.
植物;
建模;
计算机建模;
58.
立方体全景图的浏览技术研究
高丽
;
韦群
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
虚拟现实技术将计算机采集到的各类信息以全新的方式组织起来,提供给用户一个趋于人性化的虚拟信息空间.通常以全景图像的方式来表示虚拟场景,主要有三种:球面全景图、柱面全景图和立方体全景图.论文提供了实现对立方体全景图进行实时交互浏览的算法,并介绍了一个立方体全景图浏览器,可以使用户获得最大观察自由度,并提供方便、自然的交互方式.
虚拟现实;
全景图;
立方体全景图;
浏览技术;
59.
数字博物馆的可用性评估
张瑞
;
李学庆
;
杨承磊
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
|
2004年
摘要:
在Web上,可用性是生存的必要条件.对山东大学数字博物馆、南京博物院的网站进行可用性评估,采用的评估方法是JacobNielsen的"启发式评估",使用的启发是通过分析用户在访问数字博物馆时最关心的项目得到的.这两个站点在可用性方面即有合理之处也又都存在问题,文中对这两方面都进行了分析,并根据评估结果提出了修改建议.
可用性;
启发式评估;
数字博物馆;
60.
一种基于扑克牌的手工序列密码
张玉安
;
冯登国
《首届智能CAD与数字娱乐学术会议》
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2004年
摘要:
我们设计了一种基于两副扑克牌的手工序列密码算法,命名为Twopokers.为确保手工可操作性,算法的加解密过程比较简单.但是,算法的强度并不弱.该算法拥有较大的密钥空间,通过频繁变换扑克牌(密钥符)的位置产生很长的滚动密钥序列.初步分析表明,由Twopokers产生的滚动密钥序列拥有相当好的抗攻击性能.该算法容易软件实现.
手工序列密码;
扑克牌加密算法;
伪随机序列发生器;
安全性分析;
意见反馈
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