游戏开发
游戏开发的相关文献在1993年到2022年内共计1897篇,主要集中在轻工业、手工业、自动化技术、计算机技术、工业经济
等领域,其中期刊论文1783篇、会议论文16篇、专利文献44255篇;相关期刊400种,包括电子竞技、软件、微型计算机等;
相关会议14种,包括第十九届网络新技术与应用年会、User Frienly 2014暨UXPA中国第十一届用户体验行业年会、2013(江苏·南京)全国科技馆发展论坛等;游戏开发的相关文献由1416位作者贡献,包括阿诺、哪尼、Littlewing等。
游戏开发—发文量
专利文献>
论文:44255篇
占比:96.09%
总计:46054篇
游戏开发
-研究学者
- 阿诺
- 哪尼
- Littlewing
- 八重樱
- 稀饭
- Pacers
- 九兵卫
- 孙辉
- 谢景明
- 三日月
- 伽蓝
- 孙辉(译)
- 宇宙人
- 纱迦
- 乙太
- 佚名
- 吴炜(译)
- 李红岩
- 李鑫
- 秋沙雨
- 邱全成
- Bohle
- Prashanth Hirematada
- Sue
- 乐小游
- 凌财进
- 刘娜
- 刘金弟
- 吴凡
- 大漠小虾
- 姚震
- 孙辉(翻译)
- 心鹰
- 朱冬玲
- 李伟
- 杨帆
- 林顺
- 王磊
- 王轶男
- 生铁
- 秦春林
- 胡斌
- 苍穹
- 钟勇信
- 陶阳
- 雷电
- 马春江
- 马秀芳
- Amima
- ChrisMax
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周志强
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摘要:
2021年3月,著名的游戏开发平台Roblox在自己的上市招股书中,大胆使用了“Metaverse”一词,宣告了一种新的数字媒介创造理念——该公司上市后,市值首日即破400亿美元,引爆了“元宇宙”的概念,带动了De-Fi、IPFS、FNT、虚拟地产业的飞速发展;同年10月,Facebook公司宣布将公司名称改为“Meta”;而到了2022年,“元宇宙”风暴更是强烈。高通公司设立1亿美元的骁龙元宇宙基金。苹果公司也进行元宇宙开发投资。在学术和教育领域,元宇宙式课堂的开发已经近在咫尺。
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李浩楠;
雷旭;
廖烁;
张倩
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摘要:
随着时代的发展与进步,电子游戏逐渐成为我们广大群众的主要娱乐方式,网络电子游戏愈发成熟且完善,游戏产业日渐受到广泛的关注,游戏开发技术逐渐走向成熟,并朝着商业化的方向发展,游戏行业带来的经济价值和社会影响不可估量。某游戏公司高管曾评价说:“游戏策略的真正本质是一种思维策略,拥有明晰的策略目标,及时的正向激励反馈和互动与协同的机制。如果将这种思维方式应用在各行业场景设计中,将打开一个全新的设计视角。”
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张健铭;
张晶
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摘要:
影视数字化诞生以来,影视行业技术飞速发展,逐渐趋于成熟,在这种成熟的背景下,大家越来越重视内容的生产和对内容的创新创意,虚幻引擎5版本的出现,更是提供了更多实实在在的工具和可能,让影视制作有了新的平台,有了新的效率工具,打破了传统的制作流程,简化、整合流程的同时降低了对人员的需求。强大的引擎带来了更多逼真的效果,大大减少了在传统影视特效中的模型材质纹理贴图的繁琐流程。
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郭国智;
肖寒引
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摘要:
现阶段,我国在互联网技术以及相关的网络技术方面发展得非常迅速,其中,计算机软件技术的研发与广泛应用为前者打下了一定的发展基础,使得各行各业的工作效率提升到了全新的阶段,推动了我国现代化建设的进程。基于此,该文对计算机软件技术的主要内容进行分析,并对技术的运用领域及方式展开深入探讨和研究,旨在提高我国在软件技术方面的研发质量,为相关从业者提供参考思路。
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李维;
范彩霞;
陈亚军;
王禄川
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摘要:
高等教育是培养社会主义接班人的重要环节,高校思政教育是落实立德树人根本任务、培养大学生思想觉悟和道德修养的重要举措。文章从国家社会需求、行业发展需求和人才培养需求三方面为切入点,以隐性课程理论和建构主义理论为基础,探索思政教育下游戏开发课程的教学目标、教学内容和教学方法;通过体验式学习、实践式学习和项目式学习充分调动学生的积极性,帮助学生塑造正确的道德素养、职业素养和个人素养,促进学生的全方位发展。在此基础上,文章建议高校应根据专业人才培养方案,充分利用课程思政这一渠道,通过形式多样的教学方法来拓展思政教育的影响面积,在提升思政教育实效性、培养学生专业能力的同时,塑造学生正确的价值观和人生观。
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郭照川
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摘要:
2021年的43起投资也表明,B站的投资方向,还是主要以游戏开发和游戏平台为主。公司总共投资了17家游戏公司,比如说年初投资的洛斯特、心动网络和衍光网络等,属于B站作为游戏起家的“传统艺能”。在发布2021年三季度财报后的第三天,B站通过收购甬易支付间接获得了支付牌照,引发外界无数关于B站想要转型做电商的猜测。果然,12月初就传出B站将上线电商“小黄车”,基本完成招商,将带动头部up主直播带货的消息。
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崔梦天;
董国庆;
姜玥;
何健圣;
李裕岚;
吴蕾蕾
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摘要:
电子游戏是当代一种比较流行的娱乐方式.体素游戏作为一种电子游戏,其受众是有限的,仅其先天的画面表现力方面与其他产品相比就缺少竞争力,而且体素游戏目前还没有成熟的商业作品和开发套路.从体素的建模特性和空间场景物理特性等角度,提出了通过游戏性提升体素游戏的整体竞争力的新方法.利用MagicaVoxel三维体素建模软件和Unity3D游戏引擎,开发了集成4种不同类型玩法关卡的上帝视角体素游戏,并通过多人实机与积分双重测试验证了游戏的可玩性、趣味性和挑战性.该项研究对中小规模的团队完成三维游戏的内容开发具有重要的实际意义和应用价值.
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曹珺萌
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摘要:
2020 年 4 月,超过 1,700,000 的观众在 Twitch 的 某个直播间里,观看由拳头游戏开发的第一人称射击游戏 VALORANT 的封测“首秀”。之后几天,VALORANT 相关的直播内容登上 Twitch 收视榜首,封测第一周便获 得了 1.28 亿小时的总观看时长。根据 Esports Observer 的统计,这个数字超过了 Apex Legends(大陆地区习惯 称其为 Apex 英雄)发行以来最高的月观看总时长 1.23 亿小时。一星期之后,这款游戏的周总观看时长仍保持在 1.06 亿,哪怕彼时游戏内只有 9 个英雄可玩。
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何成
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摘要:
一、“以产品开发为主线”人才培养模式的构建思路1.背景分析现有普通高等教育存在着重数量轻质量、重知识传授轻创新能力培养、重文凭轻素质、重学历轻高层次内容研究的现象,致使现有从事信息工作的人员素质偏低、知识老化、创新意识不强。因此,现在的高职院校亟须一套能够快速适应市场需求变化的人才培养机制。其他国内重点高职院校的软件专业也对此进行了一些探索,取得了一些成绩。比如无锡科技职业学院的“政产学”三位一体软件人才培养模式,深圳职业技术学院的融入印度NIIT软件人才培养模式,广东轻工职业技术学院提出并实践“三阶段技能递进式”软件技术专业人才培养模式。
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SUN Yue;
孙悦;
CHEN Jun-yu;
陈俊宇
- 《第十九届网络新技术与应用年会》
| 2015年
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摘要:
随着智能手机市场的迅速发展,苹果公司的iPhone手机占了很大的市场份额,为该手机平台开发的手机游戏市场也在不断地扩大.以基于iOS为开发平台,Cocos2d-x为游戏开发引擎,C++为开发语言的2D跑酷手机游戏为例,介绍了游戏的设计实现过程,重点分析该类游戏包含的场景,介绍游戏层的实现,为手机游戏开发提供了参考作用.文章对游戏的设计和关键技术进行了详细论述,可给相关的开发者提供借鉴和参考。后期可以根据市场和用户需求对其进行进一步改进,以增加趣味性和吸引力。
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韩珊
- 《User Frienly 2014暨UXPA中国第十一届用户体验行业年会》
| 2014年
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摘要:
国内的游戏设计行业中,往往以各类策划的角色,来补位交互设计.而游戏一向注重玩家的游戏感受,游戏过程是一种偏向情感感受的感性体验.但情感感受一般很难用理性的分析方法来解决.目前的国内市场中,很少游戏产品会非常注重交互设计与用户体验设计。传统的交互设计师,未必喜欢玩游戏;而传统的游戏策划未必懂人机交互,造成了尴尬的现状。移动端的游戏设计,成长的时间还比较短。而人机交互实际上自计算机出现以来(自70年代起),至今己经积累了很大量的方式方法,两者其实可以相互贯通。游戏设计及游戏开发,都可以借鉴人机交互的很多传统的方法。比如目前很火的精益设计的理念,其实可以很合理的放在游戏核心战斗的用户测试环节,以此来论证游戏的核心思路是否受玩家欢迎。传统的启发式评估,会寻找3-5名参与者,独立的对对象产品进行操作。经过测试,基本这样的方式可以解决产品的75%以上的问题。结合原先有涉及过的《疯狂部落》产品对操作流程部分进行了简单的讲解,这个方法的执行大概在一年前,后续疯狂部落游戏在交互师的专门配合下,易用性也有了很大的改进。当时带领制作该次测试的人员,示曾任机战的一名主策划刘勇先生。操作的方法实际和启发式评估,还是略有不同。很妙的是,在他尚未学过人机交互的情况下,给出的解决方法,和传统学科的方法,核心部分基本一致。
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张伟;
李国强;
高清伦;
韩帅
- 《2017中国系统仿真与虚拟现实技术高层论坛》
| 2017年
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摘要:
随着相关技术的成熟与普及,军事游戏作为一种新兴的训练媒介,逐渐引起了世界各国军方的关注,并且其影响力和发挥的作用也越来越大.本文立足军事仿真系统与军事游戏诸多相通之处,提出我军仿真系统的研发应借鉴军事游戏的开发模式、虚拟现实技术、多角色多任务模式,并对借鉴的具体形式进行了详细的阐述,以期为未来我军仿真系统的研发提供一定的参考.
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张伟;
李国强;
高清伦;
韩帅
- 《2017中国系统仿真与虚拟现实技术高层论坛》
| 2017年
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摘要:
随着相关技术的成熟与普及,军事游戏作为一种新兴的训练媒介,逐渐引起了世界各国军方的关注,并且其影响力和发挥的作用也越来越大.本文立足军事仿真系统与军事游戏诸多相通之处,提出我军仿真系统的研发应借鉴军事游戏的开发模式、虚拟现实技术、多角色多任务模式,并对借鉴的具体形式进行了详细的阐述,以期为未来我军仿真系统的研发提供一定的参考.
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张伟;
李国强;
高清伦;
韩帅
- 《2017中国系统仿真与虚拟现实技术高层论坛》
| 2017年
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摘要:
随着相关技术的成熟与普及,军事游戏作为一种新兴的训练媒介,逐渐引起了世界各国军方的关注,并且其影响力和发挥的作用也越来越大.本文立足军事仿真系统与军事游戏诸多相通之处,提出我军仿真系统的研发应借鉴军事游戏的开发模式、虚拟现实技术、多角色多任务模式,并对借鉴的具体形式进行了详细的阐述,以期为未来我军仿真系统的研发提供一定的参考.
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张伟;
李国强;
高清伦;
韩帅
- 《2017中国系统仿真与虚拟现实技术高层论坛》
| 2017年
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摘要:
随着相关技术的成熟与普及,军事游戏作为一种新兴的训练媒介,逐渐引起了世界各国军方的关注,并且其影响力和发挥的作用也越来越大.本文立足军事仿真系统与军事游戏诸多相通之处,提出我军仿真系统的研发应借鉴军事游戏的开发模式、虚拟现实技术、多角色多任务模式,并对借鉴的具体形式进行了详细的阐述,以期为未来我军仿真系统的研发提供一定的参考.
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吴建华;
李雪;
王静宇
- 《中国图书馆学会2017年会》
| 2017年
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摘要:
鉴于《布卢姆教育目标分类学》(布卢姆分类法)被广泛用于指导学科教学,且已发展成熟,本文运用其最新修订版对《框架》加以解读,并根据解读结果构建信息素质教育游戏模型,对模型加以检验,希望形成的模型能够用于指导信息素质教育游戏的设计与开发,亦可用于指导其他形式的信息素质教育.
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吴建华;
李雪;
王静宇
- 《中国图书馆学会2017年会》
| 2017年
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摘要:
鉴于《布卢姆教育目标分类学》(布卢姆分类法)被广泛用于指导学科教学,且已发展成熟,本文运用其最新修订版对《框架》加以解读,并根据解读结果构建信息素质教育游戏模型,对模型加以检验,希望形成的模型能够用于指导信息素质教育游戏的设计与开发,亦可用于指导其他形式的信息素质教育.