游戏产品
游戏产品的相关文献在2000年到2022年内共计366篇,主要集中在轻工业、手工业、自动化技术、计算机技术、信息产业经济(总论)
等领域,其中期刊论文360篇、会议论文3篇、专利文献198271篇;相关期刊174种,包括新潮电子、电脑迷、互联网周刊等;
相关会议3种,包括第四届全国教育游戏与虚拟现实学术会议、2008年互联网新媒体新技术研讨会、第三届文化企业无形资产评估与文化产业发展论坛等;游戏产品的相关文献由221位作者贡献,包括文志君(编译)、Littlewing、KenproZ等。
游戏产品—发文量
专利文献>
论文:198271篇
占比:99.82%
总计:198634篇
游戏产品
-研究学者
- 文志君(编译)
- Littlewing
- KenproZ
- 侯大银
- 北四环寻事员
- 卢小旭
- 张书乐
- 张芷盈
- 张芷盈(编译)1
- 赵凯龄
- 雷军
- 黄子婧
- 9神球
- Alien
- Allison
- Bohle
- CPCFAN
- Campreal
- LU YiFei
- Lancer
- Luong
- Matthew Warneford
- Nancy
- Rany
- Reyne Rice
- Sue
- Suki
- TAO Jun
- ZHONG Xiao
- Zwiers
- cOMMANDO
- ck
- 一丁
- 乐乐
- 书红萍
- 乾隆来
- 了
- 于璐婷
- 付云
- 余非
- 佚名
- 信华
- 元威
- 元清
- 克里斯
- 凹凸熳
- 刘东
- 刘倩
- 刘健
- 刘学全
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周祺;
牛亚楠;
毕伟龙
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摘要:
目的 将皮影艺术与现代游戏产品相结合,吸引更多年轻人对皮影艺术的关注,增强皮影艺术的传承性与活跃度,强化现代游戏产品设计中的文化内涵。方法 以游戏产品作为皮影艺术活态传承与流变再现的载体,通过用户调研对皮影游戏产品的用户需求与设计要素进行提取分析与转化修正。引入层次分析法(Analytic Hierarchy Process,AHP)构建决策目标方案模型,运用数学公式计算与评估各设计要素的权重系数,进而确定设计要素目标,得出皮影游戏产品的创新设计方案。最后通过七点量表与NPS(Net Promoter Score,净推荐值)评分来验证该设计方法的科学性与有效性。结果 AHP方法的运用,避免了用户需求提取时的主观片面性,明确了皮影游戏产品的设计要素与设计目标。结论 以桌面化小型皮影游戏产品设计为例,将AHP方法应用于传统皮影艺术与现代游戏产品相结合的设计中,验证了设计方法的适用性,为同类产品的设计研究提供了一定的参考。
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王诗霖
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摘要:
在信息科学技术飞速发展的时代,网络游戏产品获得了一定的推动作用。因此,现阶段种类繁多、类别不同的网络游戏层出不穷,在一定程度上影响着人们的生活。并且,由于多媒体技术手段的跨越式进步,以及人们日益提升的欣赏水平等方面加剧了网络游戏行业的竞争。在众多游戏中,如何能够脱颖而出,是游戏产品策划和运营的主要关注点。本文将从当前游戏产品运营策划必要性和现状展开具体的分析,并给予针对性的对策建议,希望能够有效提高网络游戏产品商业运营策划有效性。
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聂敏哲
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摘要:
国外部分游戏产品在意识形态上正在腐蚀人们的价值观,也在损害众多中小学生的心理健康,因此必须重视对游戏产品的监管.要做到科学认识游戏产品的两面性,充分利用大数据技术,积极开发正向游戏产品,坚决抵制国外不符合社会主义核心价值的游戏产品,提高国外游戏的准入门槛,建立、完善长效监管跟踪机制和游戏产品的适龄门槛制度.
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摘要:
飞虫狙击枪X Shot Flying Bug Attack ZURU出品。害虫满天飞,狙击队出动!将飞虫放到机动发射器上,一脚踩下去,飞虫起飞。狙击队必须在规定时间内将其击落。队员配备追踪镜、高速发射枪,可连续发射10颗软弹。
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廖明香1
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摘要:
据廖明香透露,目前蓝港互动旗下有三块业务,一是蓝港游戏,这十年里我们一直坚持研发和发行并进,陆续推出了《捉妖记》《苍穹之剑2》《莽荒纪》等脍炙人口的游戏产品。二是2016年3月正式成立的蓝港影业,这是我们在内容引擎上的深化。我们认为,影视也是一个巨大的内容平台。三是蓝港科技,其业务方向是做好用户入口的布局,包括硬件终端和移动互联网。
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末日十七1;
知行1
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摘要:
现在电脑办公已经取代了手写办公,对于坐办公室的白领们来说,掌握在手中的键鼠就如同当年的纸笔一样成为了不可或缺的工作伙伴,而它们的舒适度也和当年的纸笔一样影响着用户的办公效率甚至身体健康。虽然办公键鼠在市场上的热度远不如游戏产品,但却真实地影响着更多人,所以今天我们就来谈谈那些能让人更快乐、更健康办公的键鼠,希望大家都关注起这些“不起眼”的伙伴。
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葬月飘零1
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摘要:
对于摆在玩家面前的一款游戏来说,画面永远都是游戏给玩家呈现的第一印象,好不好玩,即游戏性反而还在其次。所以玩家们选择是否玩一款游戏,在很大程度上取决于游戏画面合不合自己的胃口,而游戏厂商为了吸引更多的玩家为自家游戏产品付费,在游戏画面上下的功夫也最多。
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徐国青;
杨洪琴;
夏俊
- 《2008年互联网新媒体新技术研讨会》
| 2008年
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摘要:
IPTV业务是一项新兴业务,是国内电信运营商转型的重要业务和亮点,具有重要的战略意义.目前上海的IPTV业务发展情况在国内处于领先水平,中国电信上海公司2005年开展IPTV业务以来,一直不断探索IPTV商业模式、合作模式、技术标准、挖掘增值应用潜能.至2008年8月,用户数已超过60万,年底有望达到80万.但是与IPTV用户数不断增长形成对比的是,IPTV增值业务的用户使用率增长缓慢,用户活跃度相对较低,增值业务收入不多.增值业务作为运营商IPTV赢利的重要手段,还没有形成亮点业务.游戏作为IPTV增值业务的重要组成部分,容易被用户接受,因此有着较大的发展空间.本文主要论述了IPTV游戏业务的规划和发展,讨论IPTV游戏产品及市场定位,商业模式及今后的发展方向.
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宫玉选
- 《第三届文化企业无形资产评估与文化产业发展论坛》
| 2018年
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摘要:
中国动漫游戏之所以在国际文化贸易方面发展迅速,离不开重点城市(如北京)的龙头带动和许多动漫游戏企业的国际文化贸易策略水平的提高,也与“泛娱乐”消费趋势的推动有关.在动漫游戏走出去的过程中不仅收获了经济效益,同时发挥了其特有的文化传播作用.许多中国动漫产品通过讲中国故事传播了中国的文化理念;一些动漫产品成功的体现出了中国特色;中国游戏类产品的海外发展也大大促进了中国文化元素和中国文化的国际推广.但同时还存在诸多问题需要解决.
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宫玉选
- 《第三届文化企业无形资产评估与文化产业发展论坛》
| 2018年
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摘要:
中国动漫游戏之所以在国际文化贸易方面发展迅速,离不开重点城市(如北京)的龙头带动和许多动漫游戏企业的国际文化贸易策略水平的提高,也与“泛娱乐”消费趋势的推动有关.在动漫游戏走出去的过程中不仅收获了经济效益,同时发挥了其特有的文化传播作用.许多中国动漫产品通过讲中国故事传播了中国的文化理念;一些动漫产品成功的体现出了中国特色;中国游戏类产品的海外发展也大大促进了中国文化元素和中国文化的国际推广.但同时还存在诸多问题需要解决.
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宫玉选
- 《第三届文化企业无形资产评估与文化产业发展论坛》
| 2018年
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摘要:
中国动漫游戏之所以在国际文化贸易方面发展迅速,离不开重点城市(如北京)的龙头带动和许多动漫游戏企业的国际文化贸易策略水平的提高,也与“泛娱乐”消费趋势的推动有关.在动漫游戏走出去的过程中不仅收获了经济效益,同时发挥了其特有的文化传播作用.许多中国动漫产品通过讲中国故事传播了中国的文化理念;一些动漫产品成功的体现出了中国特色;中国游戏类产品的海外发展也大大促进了中国文化元素和中国文化的国际推广.但同时还存在诸多问题需要解决.
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宫玉选
- 《第三届文化企业无形资产评估与文化产业发展论坛》
| 2018年
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摘要:
中国动漫游戏之所以在国际文化贸易方面发展迅速,离不开重点城市(如北京)的龙头带动和许多动漫游戏企业的国际文化贸易策略水平的提高,也与“泛娱乐”消费趋势的推动有关.在动漫游戏走出去的过程中不仅收获了经济效益,同时发挥了其特有的文化传播作用.许多中国动漫产品通过讲中国故事传播了中国的文化理念;一些动漫产品成功的体现出了中国特色;中国游戏类产品的海外发展也大大促进了中国文化元素和中国文化的国际推广.但同时还存在诸多问题需要解决.