电脑游戏
电脑游戏的相关文献在1989年到2022年内共计5713篇,主要集中在轻工业、手工业、自动化技术、计算机技术、教育
等领域,其中期刊论文5642篇、会议论文12篇、专利文献88776篇;相关期刊1338种,包括人天科学研究、电子测试、软件等;
相关会议11种,包括第十六届全国计算机辅助教育学会年会 、2012南京国际中医药论坛暨世界健康促进联合会成立大会、第五届全国儿童康复、第十二届全国小儿脑瘫康复学术会议暨国际学术交流会议等;电脑游戏的相关文献由3486位作者贡献,包括范岳、毛毛虫、善良的大灰狼等。
电脑游戏—发文量
专利文献>
论文:88776篇
占比:94.01%
总计:94430篇
电脑游戏
-研究学者
- 范岳
- 毛毛虫
- 善良的大灰狼
- 佚名
- 冯烈
- 蔡臻欣
- yago
- 枫红一刀流
- 枫茗轩
- 金刚经
- 八神经
- 游侠
- 罗强
- 3M
- Salala
- 阿鱼
- 生铁
- 钱烁
- Pacers
- fly
- 释天
- 小虫
- 李志伟
- 比卡超
- 浅草
- 游园创意
- 王旭东
- Littlewing
- 卖克狼
- 奥杰
- 彭永强
- 游侠天奕
- 游侠天弈
- 草鱼儿
- 蓝星
- 阿易
- 黄祖沛
- 龙神将
- ALI
- Dragonfly
- HAPIII
- YAGO
- Yago
- 今心
- 十里明川
- 卫易
- 启龙
- 坏老黑
- 小米
- 张义兵
-
-
齐建亮
-
-
摘要:
得益于我国计算机、数字等技术的创新发展,促使虚拟现实技术在电脑游戏领域中得到有效应用,因其具备交互性强、多元感知、构想性突出等特点,可让用户在游戏中获取更好体验。文章从电脑游戏中虚拟现实关键技术应用的分析入手,总结当前虚拟现实技术应用阻碍并阐明改进重点,旨在助力电脑游戏中的虚拟现实技术能够得到更为广泛的应用。
-
-
刘艳荣
-
-
摘要:
游戏制作有很大的发展空间。游戏制作界面采用NGUI插件进行制作,可以很好地制作出精美的游戏界面,其操作简单、方便、快捷,是目前制作游戏界面的主流插件。游戏界面主要是通过点击事件来触发,其中的一些图标可以通过拖拽的方式进行操作。
-
-
赵育;
李静
-
-
摘要:
1.内景惠铭卧室日惠铭:往野区走,对面在咱们野区,快过来!惠铭憋红了脸,戴着耳机,对着电脑游戏大喊着,几滴汗珠顺着额头流下来。卧室门外传来“咚咚咚”的敲门声,正在兴头上的惠铭没有回应,依旧狂敲着键盘。屋外没了动静,片刻后门被推开,爸爸走了进来。爸爸看了看正在打游戏的惠铭,静静地走到他的身后,没有作声。惠铭:赢了!nice,一波一波,推水晶推水晶!惠铭大喊着,屏幕中出现了“victory”的字样。惠铭伸了个懒腰,伸出的手碰到了站在身后的爸爸。惠铭忙起身回头:爸,你啥时候进来的,我没注意到。爸爸:没事,刚进来,你先坐。爸有件事,要你帮忙办一下。惠铭:爸,你说吧,啥事?
-
-
吴月敏
-
-
摘要:
从信息技术教育走向信息科技教育,人工智能领域是中小学信息科技教育的重要内容。为更好地开展学校人工智能教育,我们通过引入电脑游戏,让电脑游戏与学校人工智能教学有效整合,提升学生对人工智能学习的兴趣,提高学习效率,更好地培养学生的知识迁移能力和创新思维。
-
-
杨钦君;
宋天意;
史慧颖
-
-
摘要:
目的:从总体上了解电脑游戏玩家的人格特质与游戏类型偏好之间的相关性。方法:本文主要采用内容分析,通过一系列搜索策略与入选标准筛选了出8篇文献,包含了29种不同类型游戏。结论:本文筛选的游戏类型主要有“动作类”“角色扮演类”“休闲社交类”“射击类”“策略解谜类”“模拟类”六大类。其中喜欢动作类的玩家的特点是神经质高,较高的开放性,外向性低;角色扮演类玩家的特点是外向性低,开放性高,神经质低;射击类玩家的特点是较低的认知感,神经质高;模拟类玩家的特点是神经质低,自觉性高,尽责性高;休闲类玩家的特点是外向性高,宜人性高,对团体有依赖性;策略解谜类玩家的特点是较为内向,神经质低,开放性高。
-
-
张岩;
宋金波
-
-
摘要:
在目前应试教育大背景下,大学遵循一成不变的教学理念仍然是考试拿高分,虽然有一些活动,但是考试仍然是重中之重。学生通过小学、初中、高中这一系列的高强度学习,到了大学自然放松警惕,即使在各位老师的教导下绝大部分会认真学习,但仍然有一部分痴迷于游戏,不能自拔,致使荒废学业。本文从心理层面对这些学生进行分析,使其尽可能脱离网络游戏世界,重新回到学习中。
-
-
张巍(图)
-
-
摘要:
你以为这只是一张玛丽莲·梦露的名人肖像照吗?不,它不是。不仅如此,这也不是某个长得像梦露的人,而是无数个普通人的局部组成的"梦露"。本期摄影名作《玛丽莲·梦露》摄影师:张巍这张《玛丽莲·梦露》的出处——《人工剧团》系列,是艺术家张巍个人创作的里程碑,他借用了电脑游戏式的人物虚拟方式,选取一些喜欢的人物形象作为演员扮演的对象,应用电脑合成,将数以百计真实的普通演员的身体局部重新进行拼贴组合,利用每个演员与经典人物形象之间的微小相似点,包括肤色、头发等细节特征。
-
-
今世末央
-
-
摘要:
1乔乔打开门,发现家里有人,电脑游戏的音量很大,满屋都是激烈的枪声。岳清听到动静转过身来:"你怎么才回来?"乔乔把外套挂在衣架上:"我得上班啊!你不在公司,手机也不开机,我都要急死了。老板今天来公司开会了,我怕露馅,替你汇报了工作。"岳清拿起旁边的手机看了看,"哦,手机没电了。老板又发什么神经,今天怎么突然去公司了?"乔乔本想好好劝劝岳清,毕竟公司要在研发部提拔一名高管,他可不能在这个时候掉链子。
-
-
诸葛林
-
-
摘要:
科学家估计,太阳的各大行星一共只接收了太阳辐射能量的1/109,而剩下的108/109则消散在宇宙当中。如果能充分地利用太阳能,那么人类就可以支持更高文明的发展。1960年,一位叫戴森的科学家就设想,当未来人类的文明发展到一定程度的时候,就可以制造出能够包裹整颗恒星、并利用恒星全部辐射能源的人造天体,而这个人造天体就叫做“戴森球”有一款电脑游戏能带你体验戴森球的建造过程,它就是《戴森球计划》。
-
-
黄娴
-
-
摘要:
目的:新时期背景下,随着信息技术的不断发展,多种多样的电脑游戏和娱乐软件逐渐呈现出来,不同电脑游戏的特点和 发展形式各不相同,对于儿童和青少年在认知和心理发展方面会带来一定的影响,为挖掘电脑游戏对儿童和青少年心理发展的积极 影响,防止儿童和青少年过度沉迷于电脑游戏,影响正确认知观念和思想素养的提升,则需要有效分析电脑游戏对儿童和青少年心理 发展的积极与消极影响,然后探究电脑游戏对儿童和青少年心理的引导策略,从而充分发挥电脑游戏对于儿童和青少年心理发展、认 知发展、社会性发展的有利效果,促进儿童与青少年的健全发展。
-
-
陈宏;
金重振
- 《第十六届全国计算机辅助教育学会年会》
| 2014年
-
摘要:
电脑游戏是目前青少年主要的娱乐方式,且逐渐成为教育、培训及能力训练的重要手段.有证据显示,电脑游戏能够增强玩家的认知功能,但大多呈现特异性.在青少年的认知能力中,注意力是重要的一项功能,注意力品质的高低直接影响学习、工作甚至生活.本研究将一套自行设计的,以视觉搜索任务为形式,反应速度、视野定位以及干扰抑制为互动要素的电脑游戏作为载体,对青少年玩家游戏前后的注意力品质进行评估.结果显示,与非游戏组不同,游戏组的视觉搜索反应时间缩短,注意分配、注意广度和注意转移能力有明显提高.表明基于视觉搜索任务的电脑游戏不仅能改善玩家的视觉搜索能力,还可将作用效果在多项注意力能力上进行迁移,对提高青少年注意力品质有显著作用.
-
-
-
王萌;
张丽华
- 《第五届全国儿童康复、第十二届全国小儿脑瘫康复学术会议暨国际学术交流会议》
| 2012年
-
摘要:
目的:观察电脑游戏对痉挛型脑瘫患儿手眼协调能力的影响.rn 方法:收集佳木斯大学附属第三医院脑瘫科2009年5月-2009年12月间入院患儿,将40例符合纳入标准和排除标准的痉挛型脑瘫患儿,男22例,女18例,月龄:36月到71月,平均月龄52.68±10.81月,其中双瘫2例,偏瘫6例,四肢瘫12例,按照年龄、性别、病型及病情轻重等,将患儿配对,再随机分配到治疗组和对照组.对照组予以常规康复训练,治疗组在此基础上配合电脑游戏介入治疗.治疗前及治疗3个月后分别用Peabody运动发育量表(第二版)对两组脑瘫患儿视觉整合能力进行评估.rn 结果:治疗组和对照组视觉运动整合功能评分与治疗前比较,差异均有统计学意义(P<0.001)。治疗3个月后治疗组视觉运动整合功能评分,与对照组相比差异有统计学意义(P<0.001)。rn 结论:电脑游戏的介入能更大程度的改善患儿的手眼协调能力。
-
-
-
-
-
-
-
朱建国;
于明亮
- 《中国会计学会第十一届全国会计信息化年会》
| 2012年
-
摘要:
近几年,教育技术领域中出现了新的研究热点--教育游戏.即希望能够通过游戏、特别是电脑游戏的形式,达到提高学生学习的兴趣,改进学生学习的效率,使学生们能够将对电脑游戏的痴迷转化为对课程知识的热爱,提高对专业学习的兴趣和积极性.本文在作者在会计教育电脑游戏的地设计和开发的基础上,对如何发展会计教育电脑游戏,如何提高会计教育的效率做了一些必要的探索.
-