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视频游戏处理装置及视频游戏处理程序

摘要

本发明的在于提高多个玩家各自的伙伴意识或协力感觉。控制通过多个玩家依次进行行动而产生规定的行动效果的视频游戏的进行的视频游戏处理装置(例如,视频游戏处理服务器10、用户终端21、或视频游戏处理系统100,以下相同)具备行动信息存储部16a,该行动信息存储部16a存储行动信息,该行动信息使视频游戏中玩家X1可执行的行动(例如,首领战斗)与起因于行动而在视频游戏中产生的效果即支援效果建立对应,受理来自玩家X1的行动执行要求(例如,步骤S103),设定与行动执行要求对应的支援效果(例如,步骤S110),产生较受理该行动执行要求之前设定的支援效果(例如,步骤S104)。

著录项

  • 公开/公告号CN103961874A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2014-08-06

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 史克威尔·艾尼克斯有限公司;

    申请/专利号CN201410036626.8

  • 发明设计人 岩野弘明;琢磨尚文;佐藤泰弘;

    申请日2014-01-24

  • 分类号A63F13/52;A63F13/537;A63F13/30;

  • 代理机构北京汉昊知识产权代理事务所(普通合伙);

  • 代理人冯谱

  • 地址 日本东京都新宿区新宿六丁目27番30号

  • 入库时间 2024-02-19 23:58:24

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2018-10-16

    授权

    授权

  • 2015-12-30

    实质审查的生效 IPC(主分类):A63F13/52 申请日:20140124

    实质审查的生效

  • 2014-08-06

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明是关于一种控制通过多个玩家依次进行行动而产生规定的行动效果的视频 游戏的进行的视频游戏处理装置及视频游戏处理程序。

背景技术

习知以来,提出了多数通过多个玩家攻击敌人的规格的视频游戏。例如,此种视频 游戏中,也存在如果某玩家进行特殊指令的输入,那么参加视频游戏(尤其,网络游戏) 的其他玩家所操作的终端的显示画面显示进行特殊指令的输入的游戏(参照专利文献 1)。

[背景技术文献]

[专利文献]

[专利文献1]日本专利特开2004-097656号公报

发明内容

[发明所要解决的课题]

此种规格的视频游戏中,通过多个玩家推进游戏,因此期望多个玩家各自的伙伴意 识或协力感觉提高。

本发明的目的在于更加提高多个玩家各自的伙伴意识或协力感觉。

[解决课题的技术手段]

本发明的视频游戏处理装置是控制通过多个玩家依次进行行动而产生规定的行动 效果的视频游戏的进行,其特征在于,包含:行动信息存储装置,其存储行动信息,该 行动信息是使所述视频游戏中玩家可执行的行动与起因于行动而于所述视频游戏中产 生的效果即支援效果建立对应;行动执行要求受理装置,其受理来自所述玩家的行动执 行要求;支援效果设定装置,其设定与所述行动执行要求对应的支援效果;以及支援效 果产生装置,其根据受理所述行动执行要求,产生较受理该行动执行要求之前设定的支 援效果。

通过所述的构成,可提高多个玩家各自的伙伴意识或协力感觉。

也可构成为,所述支援效果产生装置与通过所述行动执行要求受理装置受理的行动 执行要求所显示的行动所对应的行动效果一并产生所述支援效果。

也可构成为,包含:游戏画面显示要求受理装置,其自所述玩家受理用以受理所述 行动执行要求的游戏画面的显示要求;以及游戏画面显示装置,其根据受理所述显示要 求,显示具备将通过所述支援效果设定装置而设定的支援效果的存在报告给该玩家的功 能的所述游戏画面。

也可构成为,所述视频游戏是敌方角色与所述多个玩家的战斗游戏,且包含结束判 定装置,该结束判定装置根据通过所述行动执行要求受理装置受理所述行动执行要求, 来判定是否满足所述战斗游戏的结束条件,在通过所述结束判定装置而判定为不满足所 述结束条件的情况下,所述支援效果产生装置产生所述支援效果。

也可构成为,包含:职业信息存储装置,其存储显示所述支援效果的种类的职业信 息,该职业信息是与所述各玩家可设定的职业有关的信息;以及职业设定装置,其对所 述玩家设定所述职业;且所述支援效果设定装置设定与对所述玩家设定的职业对应的支 援效果。

进而,本发明的视频游戏处理程序是用以使电脑实现控制通过多个玩家依次进行行 动而产生规定的行动效果的视频游戏的进行的功能,且用以使具备行动信息存储器的电 脑实现如下功能,所述行动信息存储器存储的是使所述视频游戏中玩家可执行的行动与 起因于行动而于所述视频游戏中产生的效果即支援效果建立对应的行动信息:行动执行 要求受理功能,其受理来自所述玩家的行动执行要求;支援效果设定功能,其设定与所 述行动执行要求对应的支援效果;以及支援效果产生功能,其根据受理所述行动执行要 求,产生较受理该行动执行要求之前设定的支援效果。

[发明的效果]

根据本发明,可提高多个玩家各自的伙伴意识或协力感觉。

附图说明

图1是表示视频游戏处理系统的构成的例的方块图。

图2是表示视频游戏处理服务器的构成的例的方块图。

图3是用以对视频游戏的概要进行说明的说明图。

图4是表示行动信息的存储状态的例的说明图。

图5是表示职业信息的存储状态的例的说明图。

图6是表示战斗相关信息的存储状态的例的说明图。

图7是表示支援效果相关处理的例的流程图。

图8是用以对表示支援效果的战斗画面进行说明的说明图。

[符号的说明]

10视频游戏处理服务器

11控制部

12通讯部

13检索部

14判定部

15更新部

16视频游戏信息存储部

21~2N用户终端

30通讯网络

100 视频游戏处理系统

具体实施方式

以下,参照图式对本发明的一实施方式的例进行说明。

图1是表示本发明的一实施方式中的视频游戏处理系统100的构成的例的方块图。 如图1所示,视频游戏处理系统100包含视频游戏处理服务器10及多个用户所分别使 用的用户终端21~2N(N为任意的整数)。此外,视频游戏处理系统100的构成并不限 定于此,也可为多个用户使用单一的用户终端的构成,也可为具备多个服务器的构成。

视频游戏处理服务器10与多个用户终端21~2N分别连接于因特网等通讯网络30。 此外,未图示,多个用户终端21~2N通过与由通讯业者管理的基站进行无线通讯线路 的数据通讯,而与通讯网络30连接。

视频游戏处理系统100具有用以控制多个玩家于同一的假想空间(包含同步的假想 空间与非同步的假想空间)进行游戏的视频游戏(所谓联机游戏)的进行的各种功能。

视频游戏处理服务器10具有由视频游戏处理系统100的管理者而管理,且用以对 用户终端21~2N提供与视频游戏相关的信息的各种功能。

视频游戏处理服务器10具备由WWW服务器等信息处理装置而构成,且存储各种 信息的存储介质。此外,视频游戏处理系统100中,自使施加于多个用户终端21~2N 各者的处理负荷减轻的观点考虑,优选与视频游戏相关的信息由视频游戏处理服务器10 管理。但是,也可构成为多个用户终端21~2N分别管理与视频游戏相关的信息的一部 分。

图2是表示视频游戏处理服务器10的构成的例的方块图。如图2所示,视频游戏 处理服务器10包含控制部11、通讯部12、检索部13、判定部14、更新部15、及视频 游戏信息存储部16。

控制部11包含CPU或ROM等,且具有用以根据存储于视频游戏信息存储部16的 控制程序来进行视频游戏处理服务器10整体的控制的功能。

通讯部12具有用以经由因特网等通讯网络30而于多个用户终端21~2N的间进行 通讯的功能。

检索部13具有用以自存储于视频游戏信息存储部16的各种信息的中检索与视频游 戏的进行对应的信息(例如,与各用户终端中的视频游戏的进行状况对应的信息)的功 能。

判定部14具有用以根据视频游戏的进行而进行各种判定的功能。本例中,判定部 14具有基于存储于视频游戏信息存储部16的各种判定条件,进行下述的支援效果相关 处理(参照图7)中的各种判定的功能。

更新部15具有用以根据视频游戏的进行而更新存储于视频游戏信息存储部16的各 种信息的功能。此外,更新处理所使用的信息既可构成为自多个用户终端21~2N取得, 也可构成为由视频游戏信息存储部16预先准备。

视频游戏信息存储部16是由例如数据库(database)装置而构成,且存储视频游戏 处理系统100控制其的进行的与视频游戏相关的各种信息或视频游戏用的控制程序等各 种数据的存储介质。

此处,对由视频游戏处理系统100控制进行的视频游戏的概要进行说明。本例中, 视频游戏处理系统100控制多个用户终端21~2N各者中进行游戏的所谓联机RPG(联 机角色扮演游戏)的进行。

本例中,视频游戏成为包含玩家(也就是说,用户终端的用户)对故事的主人公(玩 家角色)使用假想卡的战斗场面的构成(所谓联机卡战斗RPG的构成)。

图3是用以对视频游戏的概要进行说明的说明图。具体而言,图3表示进行视频游 戏之后成为基本的游戏画面(也就是说,所谓本籍(home)画面)的例。如图3所示, 本例中,设置视频游戏中表示支援玩家(或玩家角色)的角色(支援角色)的图像SC, 及用以受理各种游戏画面的显示要求的假想按钮(button)显示区域300。而且,例如, 如果玩家选择显示于假想按钮显示区域300的假想按钮301(例如,如果用手指按下显 示有假想按钮301的部位),那么游戏画面自本籍画面过渡至用以进行与其他玩家的战 斗的画面(例如,其他玩家选择画面)(未图示)。

本例中的视频游戏中,作为使用假想卡的战斗,存在玩家彼此对战的战斗,及规定 的敌方角色与多个玩家对战的战斗(首领战斗)。而且,以下,对首领战斗进行说明。 首领战斗中,各玩家于战斗开始前将自己所持的假想卡组合而构筑卡座(deck),使用 表示包含HP与攻击力(ATK)的各种状态(status)的卡座来攻击敌方角色。然后,通 过利用各玩家的攻击满足相对于敌方角色的胜利条件(例如,于限制时间内使敌方角色 的HP为0),而对参加首领战斗的玩家各者根据敌方角色的级别或各玩家的贡献大小(例 如,所赋予的损伤(damage)的量或通过致命一击等而决定的程度)对各玩家赋予优惠 (例如,与所击败的敌方角色对应的假想卡)。另外,根据敌方角色赋予损伤的量等而对 各玩家角色赋予经验值。赋予玩家角色的经验值对玩家角色的级别带来影响。

另外,本例中,玩家可自多种职业的中选择任意的职业。职业中设定有各种能力 (ability),玩家可受理经选择的职业所对应的能力所对应的效果。玩家可自如地转换所 持的职业。另外,职业具有级别,例如,如果玩家以所选择的职业进行战斗,那么职业 的经验值积存。而且,如果职业的经验值达到固定的值,那么职业级别上升,职业的能 力提高(例如,效果的扩大或产生率的上升)。

此外,本例中,玩家通过消耗动作点(action point)(AP)并探索假想空间,而遭 遇敌方角色。然后,玩家消耗分别设定于包含于卡座的假想卡的成本(cost)所对应的 战斗成本(BC)并攻击敌方角色。另外,玩家可通过受理来自作为朋友(friend)登场 的其他玩家的支援要求,而也对其他玩家(朋友)遭遇的敌方角色进行攻击。

为了控制所述的视频游戏的进行,本例中,视频游戏信息存储部16包含行动信息 存储部16a、职业信息存储部16b、及战斗相关信息存储部16c(参照图2)。

行动信息存储部16a是存储与视频游戏中玩家(或玩家角色)可执行的行动相关的 信息即行动信息的存储介质。本例中,行动信息表示行动的种类及通过执行行动而产生 的效果。

图4是表示行动信息存储部16a中的行动信息的存储状态的例的说明图。如图4所 示,行动信息包含可专门规定行动的行动编号、行动的名称、通过执行行动而产生的效 果(行动效果)、及与行动效果一并产生的效果(追加效果)。

本例中,玩家可执行的行动包含通常攻击及首领战斗。此处,所谓「通常攻击」, 是指玩家与所遭遇的敌方角色一对一地进行的战斗,作为行动效果设定有「对攻击对象 赋予与卡座的内容对应的损伤」。另一方面,作为追加效果,未设定任何内容。另外, 所谓「首领战斗」,是指由多个玩家(或多个玩家角色)构成群组(骑士团)时可执行 的行动,作为行动效果设定有与「通常攻击」相同的内容,作为追加效果设定有「产生 与玩家的职业对应的战斗效果及支援效果」。也就是说,于玩家执行「首领战斗」作为 游戏内的行动的情况下,各玩家对规定的敌方角色(例如,属于骑士团的玩家所遭遇的 敌方角色)进行攻击时,除了产生与「通常攻击」相同的行动效果以外,还产生与下述 的「职业」对应的效果(战斗效果与支援效果)作为追加效果。

此外,行动信息的构成并不限定于此,例如,除了「通常攻击」或「首领战斗」以 外,也可构成为包含用以遭遇敌方角色的行动即「探索」或首领战斗中回复其他玩家的 HP的「支援」等各种行动。另外,也可构成为一部分或所有行动产生某些追加效果(包 含与职业对应的支援效果)。

职业信息存储部16b是存储与对各玩家(或,各玩家所操作的玩家角色)的特性产 生影响的职业相关的信息即职业信息的存储介质。本例中,职业信息表示职业的种类及 通过设定职业而产生的效果。

图5是表示职业信息存储部16b中的职业信息的存储状态的例的说明图。如图5所 示,职业信息包含可专门规定职业的职业编号、职业的名称、基本攻击力、基本防御力、 及能力。

此处,所谓基本攻击力与基本防御力,是指对首领战斗中的损伤产生影响的参数 (parameter)。该等与职业级别成比例地上升。

另外,能力存在战斗能力与支援能力的2种。各职业中,于初始状态(级别为1的 状态)各设定一个各能力。此外,存在根据职业而未设定一者或两者的能力的情况。

战斗能力于首领战斗中发动,获得对损伤产生影响的效果。根据职业,通过级别上 升而设定新的战斗能力。另外,与战斗能力相关的数据除了能力级别以外,还存在首领 战斗中可选择敌方角色的弱点的「信念」。具有选择弱点的「信念」的能力使因攻击而 赋予敌方角色的损伤量上升。

支援能力于首领战斗中对下一攻击者发挥效果。因此,初次攻击时不影响支援能力。 此外,相应地设置有对初次攻击者赋予作为敌方角色的发现者的优惠的优点。另外,与 支援能力相关的数据除了能力级别以外,还具有3种能力名称。具体而言,各支援能力 具有选单(menu)上的显示名(例如,慧眼)、支援栏上的显示名(例如,命中率上升)、 及攻击演出画面上的显示名(例如,慧眼)。此外,3种的中2个或所有名称为相同的构 成也可。

此外,职业信息的构成并不限定于此,例如,也可构成为包含通过使用游戏内项目 (item)可设定的能力或通过使用游戏内项目而产生的效果。

战斗相关信息存储部16c是存储与根据视频游戏的进行而执行的战斗相关的信息即 战斗相关信息的存储介质。本例中,战斗相关信息表示与首领战斗,尤其,于规定期间 (例如,1个星期)各玩家可偶发地遭遇的敌方角色与遭遇敌方角色的玩家所属的群组进 行的战斗(群组战斗)相关的信息。

图6是表示战斗相关信息存储部16c中的战斗相关信息的存储状态的例的说明图。 如图6所示,战斗相关信息包含可专门规定各群组的群组编号、可专门规定敌方角色的 敌方角色编号、表示敌方角色的级别的敌方级别、战斗经历、及所设定的支援效果。

群组是按照规定规则(例如,使级别较近的玩家优先等,也可随机)由规定数量(例 如,30名)的玩家而结成的群组。另外,本例中,例如,于事件(event)期间中,以 规定间隔(例如,每1个星期)自动进行群组的结成与解散。此外,决定群组的规则并 未特别限定,也可构成为玩家彼此进行群组登场。

敌方级别是每次群组战胜敌方角色时上升规定数量(例如,1个级别)。也就是说, 属于群组的玩家通过利用探索与敌方角色遭遇而进行群组战斗,如果群组战斗结束,那 么通过再次利用探索而探索敌方角色而玩视频游戏。

战斗经历是属于群组的玩家的行动经历。本例中,保存表示行动后进行向敌方角色 的攻击(也就是说,首领战斗,参照图4)的玩家的玩家编号、及该行动的效果(行动 效果,具体而言,赋予敌方角色的损伤的量)。

所谓所设定的支援效果,是指对每个群组暂时设定的支援效果。也就是说,例如, 于最初属于群组G的玩家X攻击敌方角色NPC的情况下,执行玩家X所选择的职业A 的战斗能力AB影响的攻击,职业A的支援能力AS是为下次的由其他玩家而进行的攻 击而设定。接着,于玩家X之后玩家Y攻击相同对手(敌方角色NPC)的情况下,执 行玩家Y所选择的职业B的战斗能力BB及上次攻击时所设定的支援能力AS影响的攻 击,职业B的支援能力BS是为下次的由其他玩家而进行的攻击而设定。此外,于连续 地由相同玩家攻击敌方角色的情况下,也可构成为最初的攻击时所设定的支援能力不影 响下一攻击时。此外,如果设定新的支援效果,那么至此为止所设定的支援效果不能利 用(例如,设定被解除)。

此外,战斗相关信息的构成并不限定于此,例如,只要为蓄积过去设定的支援效果 的经历并可加以利用(例如,显示玩家可选择多个支援效果)的构成、或即便设定支援 效果后经过规定时间(例如,10分钟)该支援效果也无法利用的情况下(例如,10分 钟谁都未攻击的情况下)该支援效果的利用成为不能的构成等,表示支援效果与多个玩 家的关系的构成即可。

多个用户终端21~2N分别由进行视频游戏的用户(玩家)而管理,且由例如手机 终端或PDA(Personal Digital Assistants)、携带型游戏装置等可进行网络配信型的游戏 的可携式通讯终端而构成。多个用户终端21~2N分别连接于通讯网络30,且具备用以 通过进行与视频游戏处理服务器10的通讯而执行视频游戏的硬件(例如,显示游戏画 面的显示装置或声音输出装置等)及软件。此外,多个用户终端21~2N也可构成为不 经由视频游戏处理服务器10而进行直接通讯。

其次,对本例的视频游戏处理系统100的动作进行说明。此外,关于与本发明无关 的动作或处理,有时省略其内容。

图7是表示视频游戏处理系统100所执行的支援效果相关处理的例的流程图。支援 效果相关处理中,进行与支援效果的设定及产生相关的处理。以下,参照表示包含多个 用户终端21~2N分别执行的处理与视频游戏处理服务器10(服务器10)所执行的处理 的流程图的图7,对执行支援效果相关处理时的视频游戏处理系统100的动作进行说明。

支援效果相关处理是于由多个玩家构成的群组结成时,例如服务器10根据受理来 自各玩家所操作的用户终端21~2N中的任一者(以下,以用户终端21为例进行说明) 的战斗画面显示要求而开始。

支援效果相关处理中,首先,服务器10判定是否设定用户终端21的用户(玩家 X1)所属的群组G1所对应的支援效果(步骤S101)。本例中,服务器10通过受理提示 来自用户终端21的群组编号的战斗画面显示要求,参照战斗相关信息(参照图6)判定 是否设定有与该群组编号对应的支援效果。

此处,于判定为设定有支援效果的情况下(步骤S101的Y),服务器10使表示所 设定的支援效果的战斗画面显示于用户终端21所具备的显示装置的显示画面(步骤 S102)。

图8是用以对表示支援效果的战斗画面的例进行说明的说明图。如图8所示,本例 中的战斗画面中设置敌方角色NPC、用以受理与敌方角色NPC的首领战斗的执行要求 的假想按钮801、及显示所设定的支援效果的支援效果显示区域802。此外,也可构成 为支援效果显示区域802中显示支援能力(也就是说,能力名称)。另外,也可构成为 根据由玩家X1按下支援效果显示区域802,而用户终端21显示与所设定的支援效果相 关的信息(例如,与支援效果对应的职业信息的一部分、或战斗相关信息的一部分)。

如果显示表示支援效果的战斗画面,那么用户终端21受理来自玩家X1的行动执行 要求(步骤S103)。此处,如果通过受理由玩家X1选择假想按钮801,而判定为受理行 动执行要求,那么用户终端21使服务器10产生与行动执行要求所表示的行动对应的行 动效果及支援效果(步骤S104)。本例中,自用户终端21受理行动执行要求的服务器 10基于玩家X1的卡座构成、显示于支援效果显示区域802的支援效果、及玩家X1赋 予敌方角色NPC的损伤量,而使用户终端21显示攻击演出画面(未图示)。另外,此 时,服务器10基于卡座构成或支援效果等并根据已算出的敌方角色NPC的损伤量等更 新战斗相关信息。此外,攻击演出画面的构成只要为可认识玩家赋予敌方角色的损伤量 的构成那么无特别限定,但优选玩家可认识产生支援效果的主旨的构成。

另一方面,步骤S101的处理中,于判定为未设定支援效果的情况下(步骤S101的 N),服务器10使不表示支援效果的战斗画面显示于用户终端21所具备的显示装置的显 示画面(步骤S105)。此外,此时,也可构成为服务器10使用户终端21显示表示未设 定支援效果的主旨的战斗画面。另外,也可构成为服务器10使用户终端21显示表示玩 家X1执行与敌方角色NPC的首领战斗的情况下所设定的支援效果的战斗画面。

如果显示不表示支援效果的战斗画面,那么用户终端21受理来自玩家X1的行动执 行要求(步骤S106)。然后,如果受理行动执行要求,那么用户终端21使服务器10产 生与行动执行要求所表示的行动对应的行动效果(步骤S107)。本例中,自用户终端21 受理行动执行要求的服务器10基于玩家X1的卡座构成、及玩家X1赋予敌方角色NPC 的损伤量,使用户终端21显示攻击演出画面(未图示)。另外,此时,服务器10基于 卡座构成或战斗效果等并根据已算出的敌方角色NPC的损伤量等,更新战斗相关信息。

如果产生行动效果(例如,自敌方角色的HP减去玩家所赋予的损伤量的效果),那 么服务器10判定敌方角色NPC的HP是否成为0(步骤S108)。此处,如果判定为敌方 角色NPC的HP成为0(步骤S108的N),那么服务器10结束此处的处理。于该情况 下,服务器10使用户终端21显示表示战胜敌方角色NPC的主旨的游戏画面,並且对 属于玩家X1所属的群组G1的各玩家赋予与贡献大小对应的优惠。

另一方面,如果判定为敌方角色NPC的HP不成为0(步骤S108的N),那么服务 器10规定与进行行动执行要求的玩家X1对应的支援效果(步骤S109)。本例中,服务 器10通过规定玩家X1所选择的职业,而规定与玩家X1对应的支援效果(参照图5)。

如果规定支援效果,那么服务器10将已规定的支援效果设定于战斗相关信息存储 部16c(步骤S110)(参照图6),结束此处的处理。此外,本例中,服务器10使所设定 的支援效果(也就是说,步骤S104的处理中产生的支援效果)消失,设定已规定的支 援效果(也就是说,覆写已规定的支援效果)。

如以上所说明,所述实施方式中,由于构成为控制通过多个玩家依次进行行动而产 生规定的行动效果的视频游戏的进行的视频游戏处理装置(例如,视频游戏处理服务器 10、用户终端21、或视频游戏处理系统100,以下相同)具备行动信息存储部16a,该 行动信息存储部16a存储行动信息,该行动信息使视频游戏中玩家X1可执行的行动(例 如,首领战斗)与起因于行动而于视频游戏中产生的效果即支援效果(例如,攻击力上 升50%)建立对应,受理来自玩家X1的行动执行要求(例如,步骤S103),设定与行 动执行要求对应的支援效果(例如,步骤S110),根据受理行动执行要求,产生较受理 该行动执行要求之前设定的支援效果(例如,步骤S104),因此可提高多个玩家各自的 伙伴意识或协力感觉。

也就是说,对于玩家而言,通过自己行动而下一玩家获得利益变得明确,且自己行 动时由其他玩家的行动而设定的支援效果存在的情况下其他玩家的行动对自己的行动 带来影响变得明确,因此可提高多个玩家各自的伙伴意识或协力感觉。

另外,所述实施方式中,构成为视频游戏处理装置产生与所受理的行动执行要求所 表示的行动(例如,首领战斗)对应的行动效果及支援效果(例如,产生通过支援效果 而使玩家的卡座的攻击力上升,自敌方角色NPC的HP减去与上升的攻击力对应的损伤 量的效果)(例如,步骤S104),因此可使玩家明确认识于获得支援效果而行动的情况下 与并非如此的情况下的差异。

另外,所述实施方式中,构成为视频游戏处理装置自玩家X1受理用以受理行动执 行要求的游戏画面的显示要求(例如,受理成为开始支援效果相关处理的起因的战斗画 面显示要求),根据受理显示要求,显示具备将所设定的支援效果的存在报告玩家X1的 功能的游戏画面(例如,具备支援效果显示区域802的战斗画面,参照图8),因此玩家 可使支援效果的有无或种类为行动指标。也就是说,可判断是否参照之后行动的玩家产 生的支援效果而行动,因此可使视频游戏的兴趣提高。

另外,所述实施方式中,构成为游戏画面的显示后(例如,步骤S102),于自玩家 受理行动执行要求的情况下(例如,步骤S103),视频游戏处理装置产生显示于游戏画 面的支援效果(例如,显示于战斗画面的支援效果显示区域802的支援效果),因此可 有效地避免于属于同一群组的多个玩家同时玩视频游戏的情况下视频游戏处理装置的 处理负荷变得过大。

也就是说,例如,玩家X1的游戏画面显示支援效果A之后,自属于与玩家X1相 同的群组的玩家X2受理游戏画面的显示要求的情况下,视频游戏处理装置不自玩家X1 受理行动执行要求的情况下,玩家X2的游戏画面显示支援效果A。而且,例如,于自 玩家X1受理行动执行要求的情况下,不使玩家X1的行动影响支援效果A。此时,视频 游戏处理装置将与玩家X1对应的支援效果B设定于战斗相关信息存储部16c,但玩家 X2的游戏画面不更新。因此,于此后自玩家X2受理行动执行要求的情况下,服务器 10使玩家X2的行动影响支援效果A。通过如此的构成,与每次更新战斗相关信息时更 新多个玩家的游戏画面的情况相比,可不使伙伴意识或协力关系减退地减轻视频游戏处 理装置的负荷。此外,也可构成为根据玩家的参加允许人数或视频游戏处理装置的处理 能力等,而视频游戏处理装置每次更新战斗相关信息时更新相关的玩家的游戏画面。

此外,所述实施方式中未特别言及,视频游戏处理装置也可构成为,视频游戏是敌 方角色NPC与多个玩家(例如,属于玩家X1所属的群组的多个玩家)的战斗游戏,根 据受理行动执行要求(例如,步骤S103),判定是否满足战斗游戏的结束条件(例如, 敌方角色NPC的HP成为0),于判定为未满足结束条件的情况下,产生支援效果(例 如,步骤S104)。通过如此的构成,可防止一次的战斗持续较长,促进视频游戏的进行 (例如,与高级别的敌方角色的战斗的实现)。

另外,所述实施方式中,构成为视频游戏处理装置具备存储与各玩家可设定的职业 相关的信息,且表示支援效果的种类的职业信息的职业信息存储16b,对玩家X1设定 职业,(例如于玩家X1的行动的执行后)设定与设定于玩家X1的职业对应的支援效果 (例如,步骤S110),因此可考虑玩家所对应的支援效果的特性而选择职业,从而可使视 频游戏的兴趣提高。

另外,所述实施方式中,多个用户终端21~2N与视频游戏处理服务器10根据存储 于自己所具备的存储装置的各种控制程序(例如,视频游戏处理程序),执行所述各种 的处理。

此外,视频游戏处理系统100的构成并不限定于所述构成,例如,也可构成为服务 器10执行作为用户终端所执行的处理而说明的处理的一部分或全部,也可构成为多个 用户终端21~2N的任一者(例如,用户终端21)执行作为服务器10所执行的处理而 说明的处理的一部分或全部。另外,也可构成为用户终端21~2N具备服务器10所具备 的存储部的一部分或全部。也就是说,也可构成为另一者具备视频游戏处理系统100中 的用户终端21与视频游戏处理服务器10的任一者所具备的功能的一部分或全部。

[产业上的可利用性]

根据本发明,对提高多个玩家各自的伙伴意识或协力感觉有用。

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