虚拟现实(VR)
虚拟现实(VR)的相关文献在1997年到2022年内共计332篇,主要集中在自动化技术、计算机技术、教育、信息与知识传播
等领域,其中期刊论文189篇、会议论文1篇、专利文献78831篇;相关期刊164种,包括火力与指挥控制、探测与控制学报、数码世界等;
相关会议1种,包括第七届全国多媒体技术学术会议等;虚拟现实(VR)的相关文献由623位作者贡献,包括李刚、郭天太、不公告发明人等。
虚拟现实(VR)—发文量
专利文献>
论文:78831篇
占比:99.76%
总计:79021篇
虚拟现实(VR)
-研究学者
- 李刚
- 郭天太
- 不公告发明人
- S.奥斯曼
- 叶颍华
- 戴惠达
- 施航
- A·A·塔吉克
- A·豪沃思
- B·L·施密特
- D·M·沙姆韦
- G·A·桑格
- T·M·奥加拉
- 吴晓康
- 孔明
- 杨磊
- 王可为
- 王立众
- 郑金光
- D.马林森
- R.马克斯
- 乐小燕
- 代俊雅
- 余志雄
- 冷晨曦
- 刘猛
- 刘礼
- 刘翔
- 刘长滔
- 吕铁汉
- 吴国良
- 周万
- 夏海雄
- 姚卫蓉
- 姚智龙
- 孙伟
- 封东宁
- 崔晓明
- 左洪涛
- 张哲
- 张琳梅
- 张耀超
- 惠晓钟
- 曾绍群
- 李世其
- 李丰
- 李光金
- 李蔚清
- 李银堂
- 杨宗业
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陈华
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摘要:
以高三化学“纯碱工业”的复习课为例,利用人工智能和现代化教学技术助力现代化学课堂,解决教学难点,转型教学方式,提升课堂效益,从而培养学生的化学学科核心素养。
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关珍
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摘要:
信息技术的飞速发展,带来了巨大的教育变革。虚拟现实(VR)设备能将数学实践活动搬入课堂。教师在教学中充分运用先进的虚拟现实(VR)技术,不仅可以提高课堂教学效率,还可以为学生的自主学习提供技术保障。
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李涛;
叶波;
李本军
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摘要:
现代飞机功能的实现需要由安装于全机各个舱位的多个机载系统共同实现。与飞机结构相比,飞机机载系统除了具有物理性集成外,还需更多的功能性集成。由于机载系统通常布局在有限舱位空间中,合理的装配设计和制造阶段可靠的安装,对飞机整机最终功能的正确实现起到了至关重要的作用。国际自动机工程师学会标准航空推荐实践4761(SAE ARP4761),对于区域安全性分析(Zonal safety analysis,ZSA)工具如何在飞机研制过程中识别和分析机载系统相互之间的影响,给出了指导方法,包括系统与系统间、系统与结构间的不当安装,以及其可能导致的潜在功能失效。SAE ARP4761建议ZSA应覆盖整个研制过程,而工程实践中发现其主要用于产品设计阶段,在飞机整机装配中应用较少,且工作流程缺乏对数字化环境的匹配与支持。结合当前数字化制造的背景,按照从概念设计到制造装配全覆盖的理念,基于模型连续传递对传统ZSA工作流程进行改进,将数字化环境中的典型工具虚拟现实(Virtual reality,VR)和增强现实(Augmented reality,AR)进行集成,围绕数字样机的全流程贯通理念扩展了传统ZSA的适用范围。最后,选取飞机电气互联系统(Electrical wiring interconnect system,EWIS)集成的典型案例,在实验室搭建的模拟结构实物舱段上基于VR和AR完成了改进后ZSA方法的可行性验证。
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高宇
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摘要:
5G通信技术可以与虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术进行有效结合,提升体育赛事的电视制播水平。如何利用5G技术进行VR内容的生产,是当前技术条件背景下体育赛事制播的重要课题。对此,结合第十四届运动会中中国移动和中国电信的5G+VR电视制播系统的准备、设计及实践,探讨5G+VR制播技术在设备选择、技术支持以及视频采集和制作等方面的关键要素和流程,总结我国目前在体育赛事中使用5G+VR电视制播技术的现状,为体育赛事VR全景电视制播的发展和水平的提升提供参考。
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李登科
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摘要:
对于三维动画制作而言,应用虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术可以有效提升动画制作质量,同时还能提高动画的真实性。相关工作人员需要重点掌握技术革新的发展趋势,思考新技术的应用,以此来发挥虚拟现实技术的应用优势。通过介绍虚拟现实技术和三维动画制作技术之间的关联性,分析虚拟现实技术在三维动画制作中的应用要点和应用策略。
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张静红;
张宜静;
冯帆;
秦阔
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摘要:
为了使用户在虚拟现实竞技游戏中产生更好的用户体验,探讨了用户在游戏中的认知、情绪反应及临场感,并分析了三者之间的相关性。综合采用实验研究、访谈及问卷等方法,在Oculus Quest一体机构建的游戏平台上,使用游戏情绪量表、游戏交互量表、多维存在性量表及依据VACP(visual,Auditory,cognitive and psychomotor)理论设计的问卷,采集了参试者在竞技游戏中的主观感受、认知过程、情绪反应和临场感数据,其中认知和情绪都包括参与和挑战两个维度。结果表明:在虚拟现实(virtual reality,VR)游戏中用户的情绪参与和挑战得分大于认知参与和挑战得分;视觉和听觉通道资源负荷较大;用户的情绪反应与临场感的相关性非常显著。可见,在虚拟现实竞技游戏设计中可以利用临场感和情绪的显著相关关系,加强情绪导向设计,减少认知负荷,使用视觉和听觉的特点营造更加身临其境的氛围引导用户融入其中,产生更好的用户体验。
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郭天太;
王可为;
孔明;
吴晓康
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摘要:
在我国高校扩招的大背景下,实验资源不足已成为许多工科院校面临的主要问题。尤其是光学实验,不仅实验难以多次、重复进行,还易造成光学仪器的损坏。将虚拟现实(VR)技术引入光学实验教学近年来很受关注,但存在成本高、通用性差等问题。针对以上问题,提出利用3DS Max和Unity 3D的强大功能开发桌面型虚拟光学实验系统。利用3DS Max实现几何建模,导入Unity 3D,利用Uniyt 3D自带功能,实现逼真的虚拟光学实验教学效果,可应用于光学相关课程的实验教学,具有良好的应用前景。
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张保;
王明生
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摘要:
由于社会发展需要,吊装设备在我国大量使用。由于操作员和指挥员业务技能不熟酿成的安全事故,给单位和个人带来了严重损失。为提高人员业务水平,采用实装训练装备和费用消耗大,还会带来一定的安全隐患。开发基于虚拟仿真(Virtual Reality,VR)技术的吊装设备模拟训练系统可有效解决训练经费和安全等问题,提升训练效果,是未来吊装训练的重要发展方向。
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秦菊
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摘要:
虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术是一种涵盖传感技术、计算机软硬件技术、人工智能技术等多项技术的信息时代新兴技术。VR技术的不断发展引发了社会的巨大变革,更为数字媒体技术的未来发展拓展了新的发展方向。为此,分别阐述VR技术、数字媒体技术的概念和特征,深入分析VR技术与数字媒体技术的结合及应用领域,希望能给相关从业者提供一些参考。