虚拟手
虚拟手的相关文献在1982年到2022年内共计122篇,主要集中在自动化技术、计算机技术、戏剧艺术、中国文学
等领域,其中期刊论文82篇、会议论文15篇、专利文献729441篇;相关期刊58种,包括戏剧艺术、中国图象图形学报、兵工自动化等;
相关会议15种,包括第十届中国系统建模与仿真技术高层论坛、第十一届和谐人机环境联合会议、第四届全国水力机械及其系统学术会议等;虚拟手的相关文献由297位作者贡献,包括晁建刚、刘玉庆、林万洪等。
虚拟手—发文量
专利文献>
论文:729441篇
占比:99.99%
总计:729538篇
虚拟手
-研究学者
- 晁建刚
- 刘玉庆
- 林万洪
- 程成
- 叶耀华
- 张美超
- 方敏鸣
- 方耀高
- 朱家恺
- 李忠华
- 李敬矿
- 杨文珍
- 杨益平
- 秦金桥
- 谭建文
- 陈冬生
- 陈学文
- 陈隆福
- 黄潮桐
- 刘艳
- 吴新丽
- 姜国华
- 安明
- 张睿
- 李蔚清
- 杨方廷
- 邹俞
- 仇栋
- 伍一鹤
- 佟昭
- 刘春
- 刘晓平
- 刘林
- 刘欣
- 卢晓军
- 吕川
- 周栋
- 大卫·H·哈尼斯
- 姚寿文
- 孙济洲
- 孙立博
- 宿春慧
- 弗雷德·查尔斯·托马斯三世
- 张学聃
- 张志利
- 张振宁
- 张炎
- 张锡恩
- 张静
- 彭迪
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钟贵强;
战荫伟;
杨卓;
廖声亮
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摘要:
为了模拟汽车虚拟装配培训环境下的虚拟手交互,设计了一种基于物理粒子和刚性骨架的虚拟手模型:使用刚体模拟虚拟手的骨骼,将具有物理特性的粒子耦合到蒙皮网格上相应的位置,动态地调整刚度值。提出了一种算法复杂度低的辅助抓取方法,将虚拟手抓取物体的情况分为被抓取和未被抓取两个状态,有效地减少了物体意外掉落的情况,提高了抓取的稳定性。最后将虚拟手模型集成到车辆装配培训系统,通过对照实验验证本方法可以有效地提高交互真实感,在所有任务场景中都得到了满意的效果。
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郭晓春;
程明智;
刘龙
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摘要:
为解决食品加工仿真交互系统中手部交互沉浸感不足的问题,本文通过引入虚拟手概念,设计并实现了一个基于虚拟手的食品加工仿真交互系统.通过分析食品加工仿真的需求进行模块设计与制作,结合虚拟手交互的特点进行实验,较好地解决了虚拟环境中用户对食品加工相关物体仿真交互的沉浸感问题,对食品加工仿真应用领域具有一定参考价值.
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包文运;
胡建垠;
黄培德;
盛步云;
宋寅
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摘要:
针对目前基于Leap Motion的人机交互研究中存在的虚拟手与三维模型相互干涉、三维模型与虚拟手空间位姿同步率低的问题,提出一种基于Leap Motion的三维模型空间位姿自适应调整方法.通过将物理交互方法与启发式交互方法相结合,实现基于虚拟手位姿信息的三维模型空间位姿自适应实时精确调整,使人机交互仿真过程更加逼真,提升用户的交互式体验感.借助HTC VIVE所搭建的沉浸式虚拟现实环境,验证了该方法的可行性.
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黄培德;
王琳;
萧筝;
盛步云
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摘要:
针对当前基于VR的虚拟仿真系统存在的沉浸式交互体验感较差、物理效果较难模拟等问题,提出一种VR环境下基于物理属性的虚拟手自然交互方法.将虚拟物体物理属性与启发式交互方法相结合,避免了交互过程中虚拟手与虚拟物体相互穿透,实现了虚拟物体位姿随虚拟手接触点变化实时调整与自适应.最后,借助HTC VIVE虚拟现实套件以及Leap Motion体感控制器所搭建的沉浸式人机交互环境,对各类虚拟物体的交互操作进行实例验证并测试计算效率,验证了该方法的可行性.
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伍一鹤;
张振宁;
仇栋;
李蔚清;
苏智勇
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摘要:
在计算机角色动画的抓取研究中,生成动作序列的自然性、稳定性及自适应能力三者难以同时得到保证,即自然又稳定的抓取控制器往往泛化能力有限,无法适用于其他类型、尺寸物体的抓取任务。通过引入和抓取类型相对应的手部示教数据、设计回报函数,构建了一种基于深度强化学习的虚拟手自适应抓取控制器。实验结果表明,该控制器能够生成兼具自然性和稳定性的抓取运动序列,同时对素材库中不同尺寸、不同类型的基元物体也具备较好的自适应能力。
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伍一鹤;
张振宁;
仇栋;
李蔚清;
苏智勇
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摘要:
在计算机角色动画的抓取研究中,生成动作序列的自然性、稳定性及自适应能力三者难以同时得到保证,即自然又稳定的抓取控制器往往泛化能力有限,无法适用于其他类型、尺寸物体的抓取任务.通过引入和抓取类型相对应的手部示教数据、设计回报函数,构建了一种基于深度强化学习的虚拟手自适应抓取控制器.实验结果表明,该控制器能够生成兼具自然性和稳定性的抓取运动序列,同时对素材库中不同尺寸、不同类型的基元物体也具备较好的自适应能力.
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王晓媛;
田浩;
王长波
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摘要:
在虚拟抓取规划中,生成稳定的抓取姿态非常重要,但是只考虑稳定性往往会导致抓取姿态不符合自然的人手抓取习惯.为了生成既满足物理约束又符合人手抓取习惯的自然抓取姿态,提出一种基于抓取分类理论的虚拟手自然抓取规划算法.首先根据人类抓取分类理论,基于人类行为构建物体形状与人手抓取姿态之间的映射关系,然后在动作规划中加入人手抓取姿态的引导,最终在虚拟手的位姿空间中找到一组自然的抓取姿态.对于复杂的多部件物体,先将其分割成可抓的部件,再对可抓部件进行自然抓取动作的生成.实验中展示了以人类抓取分类理论中的5种人手抓取姿态为指导,对常见的三维物体生成自然抓取姿态的结果,经用户评估,所提算法生成的抓取动作相比其他算法更符合人手抓取习惯.
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韩睿
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摘要:
随着社会的快速发展,各种新型科技不断涌现,虚拟现实技术诞生.视景仿真技术是虚拟现实技术的重要组成部分,也是虚拟现实的重要手段.它可以通过计算机虚拟现实环境,给人多种感官反馈,让人不受时间与空间的约束,自由体验.它以仿真为最终目的,通过计算机生成虚拟图像,形成逼真的三维世界,并仿真人的视觉与听觉等感官.目前,视景仿真技术已经成功应用于诸多领域,如娱乐游戏、医疗、军事、模拟训练等.因此,本文重点研究了视景仿真中虚拟手的人机交互技术.
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赵欣仪;
胡延平
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摘要:
为了解决虚拟环境下虚拟手与零件的穿透以及误抓问题,增强操纵的沉浸感,基于Leap Motion提取的手部数据,提出一种基于碰撞包围盒的虚拟手操纵物体的方法.在虚拟环境下,导入手部和物体模型并逐帧采集手部数据,根据采用的规则判定是否实现抓取,并设计合理的手势操纵物体进行移动、旋转以及缩放.使用Unity3D开发引擎搭建虚拟环境,以常见的物体模型为操纵对象,进行虚拟交互仿真.结果表明设计的方法有效地避免了手指穿透以及误抓的现象,增强了操纵的沉浸感,为基于Leap Motion的人机交互操作提供了参考.
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邹俞;
晁建刚;
林万洪
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摘要:
在虚拟现实技术中,虚拟手抓持的传统固连方法存在操作方式简单,抓持效果不符合抓持实际以及易穿透虚拟物体等问题.采用基于局部坐标系构建的固连方法,通过参与抓持物体的虚拟手手指构建局部坐标系并创建一个空物体作为抓持手指的子节点,将构建的局部坐标系作为空物体的物体坐标系,且将空物体作为被抓持物体的父节点,实现虚拟手抓持固连.搭建仿真平台对方法进行验证,结果表明相较传统固连方法直接将被抓持物体作为虚拟手子节点的方式,局部坐标系构建的固连方法在保证虚拟手抓持基本操作的基础上,消除了虚拟物体穿透现象,实现了更好的抓持效果,通过抓持手指进行操作,实现了更精细的抓持操作,较传统的固连方法有明显优势,可以应用到虚拟仿真训练等场景.
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佟昭;
张志利;
梁丰;
李向阳;
张云荣
- 《第十届中国系统建模与仿真技术高层论坛》
| 2015年
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摘要:
对于运动捕捉数据驱动下的虚拟手抓取物体问题,借助几何学与碰撞检测方法进行研究.对于涉及不同数量指尖的捏取行为特征进行分析,分别建立了抓取释放的判定准则、手部位姿的调整和物体运动的控制等一系列模型和方法.对于手掌参与的抓握行为的特征进行分析,结合手指捏取行为规则,建立了相应的简化模型.对于单个抓取行为的动态转化进行规划,并对手指姿态调整的逆运动学问题进行研究.实现了从开始抓取物体到稳定抓取、再到释放物体的完整过程.
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- 《第十四届全国图象图形学学术会议》
| 2008年
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摘要:
本文基于OpenGL构建了符合人体运动规律的虚拟手的显示模型,通过三维图形学技术和骨骼蒙皮技术解决了皮肤表面变形问题,利用数据手套获取手各关节运动数据,根据关节运动限制对所获取数据进行处理,实现了虚拟现实系统中基于虚拟手的人机交互性.
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宿春慧;
杨方廷;
涂颖
- 《第九届全国虚拟现实与可视化学术会议》
| 2009年
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摘要:
研究和探讨了基于数据手套和位置传感器的虚拟训练系统的研究与实现,虚拟训练系统在计算机生成的三维训练场景中完成事先规定好的过程训练、并集成了操作前的教学演示、操作后的训练评估等功能以加强训练效果,对应用中的各种关键技术的实现方法进行了探讨,尤其对手型建模与控制,位置传感器的设备管理与数据映射、虚拟手扩展到虚拟人的算法、虚拟训练中的动作归纳等方面进行了重点研究并提出了切实可行的解决方法。
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杨文珍;
浙江大学CADCG国家重点实验室;
竺志超
- 《2006年全国高校机械工程测试技术研究会暨中国振动工程学会动态测试专委会学术年会》
| 2006年
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摘要:
提出了一种有接触力反馈的虚拟手指力觉生成方法,增强了虚拟手交互的真实性和沉浸感.基于手指的感知特性,构建真实手指接触力测量平台,测得指尖接触面积和相应接触力的数据,提炼出以接触面积为变量的指尖接触力的力学模型.仿生手的生理组织构造,分层建立虚拟手模型和指尖接触的几何模型,用于虚拟手交互.依据指尖接触的几何模型,计算虚拟手指接触面积,结合指尖接触力的力学模型,实时生成虚拟手指接触力.用Cybergraph力反馈数据手套和Ascension FOB 6自由度跟踪器,测量真实手的运动,并同步赋与多自由度的虚拟手,实现对虚拟手的运动控制.实验结果表明:运用提出的手指接触力生成算法,当虚拟手指触摸虚拟物体时,用户可感受到逼真的接触力觉.