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User Frienly 2014暨UXPA中国第十一届用户体验行业年会

User Frienly 2014暨UXPA中国第十一届用户体验行业年会

  • 召开年:2014
  • 召开地:无锡
  • 出版时间: 2014-11

主办单位:上海优帕会展有限公司

会议文集:User Frienly 2014暨UXPA中国第十一届用户体验行业年会论文集

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  • 摘要:面对互联网企业的冲击,以数个实际案例为引,总结了传统电视厂商产品体验创新过程中暴露出来的短板,并探讨了应对这些短板的方法.随着时代的进步,消费者的购买习惯和使用习惯也在变化。这就要求传统企业以开放的心态,理解他们的生活,知道他们需要什么样的产品,明白他们对怎样的沟通方式感到舒服。要从更高的层而看到用户体验在这个信息时代对营销的影响。只有以用户体验思维架构高层平台,推动企业变革,改变商业模式,拥抱当下的消费者,才能适应市场变化进而引领潮流。而对互联网企业来势汹汹,体验创新既是传统电视厂商的短板,也是突围的关键。很多企业已经意识到体验创新的重要性,纷纷成立用户体验部门。而对诞生于互联网时代,沐浴着互联网思维生长的“用户体验”。走出互联网企业的用户体验部门不断在各个传统产业快速的膨胀。而这之间有些许的水土不服,从上述的情况看到了这个事实。希望“用户体验”可以在传统企业走出婴儿期,不断成熟,在企业中实现上下联动,推动产品乃至整个品牌的体验创新,让体验创新成为企业前进发展的驱动力。将体验创新落到实处,帮助企业在当下的消费市场中脱颖而出。
  • 摘要:每个产品平台都希望能够传递用户可感知的设计体验,但这个过程当中,不论是设计师还是产品经理或者项目负责人,都可能会遇到要传递的信息是否被用户真实感知了,在此之前能否通过一些方法和工具对所做的设计体验有所推导和保障,除了可以有后期各种监测验证优化,如果在前期就能把用户的感知融合在整个设计的思考和推导过程中,把体验设计的情感化和用户感知传递的落地做得更为有效,发挥出设计应有的价值。
  • 摘要:本文对中老年手机在一些功能上进行创新设计,把良好的用户体验和美观的交互界而的作为设计的重要因素。通过本文笔者认识到,界而设计是一个不断更新的过程,用户体验也会根据不同的时代有不同的要求。作为设计者应要从各个方而提高用户体验效果,设计前做好用户调查工作,从个性中总结共性得到用户最贴合的功能需求,然后通过自己创造性的思维方式,把功能整合,用最快捷、易懂的方式呈现出来。当下关于人机交互方式设计中有一个原则,即:凡有助于缩小人机隔阂,有助于建立和谐人机环境的理论、方法和产品都具有强大的生命力。笔者也期待不久的将来,在人们的生活中涌现出更多人机交互便捷的产品。
  • 摘要:竞品分析是产品可用性分析的一种重要方法,随着移动设备的发展推广,移动设备已经成为阅读最大的载体之一,手机阅读软件之间的竞争也日益激烈.通过竞品分析,发现各类产品的优点与不足,进而改进自身的产品已经是企业关注的重点.研究选择了市场占有率较大的四款软件:和阅读、天翼阅读、iReader、qq阅读,分别采取了焦点小组、启发式评估和问卷调查等方法,在结合交互式产品美学分类、尼尔森十大可用性原则和KANO模型等理论的基础上,借鉴产品可用性分析思路,对上述四款软件进行竞品分析.结果表明:(1)四款产品在界面风格、交互设计和软件功能方面存在着较大差异;(2)将交互式产品美学、KANO模型等理论应用到竞品分析中,能增强分析结果的可靠性和系统性.
  • 摘要:本文的目的在于从广义角度上理解心智模式和智能系统,并将其两者结合.文章从理论入手,熟悉智能系统和心智模式的相关内容并将其应用于设计项目中,最后在通过用户测试反向证明理论以及其延伸性,即在智能系统环境下用户心智模式的可能性.这是心智模式未来发展的方向,因为系统智能化是不可避免的未来趋势.用户在使用PoI之后所绘制的流程图提供了一个了解和观察心智模式的视角。不同的分组反映了用户在建立自身的心智模式时由于外力作用的强弱而导致的结果也不同。用户在无外力情况下建立的心智模型更偏向某种个人的经验,从个人的角度出发,而这类的心智模型更倾向于群体型即可以作用于很多同类的系统之中;而在外力作用下的心智模型更偏向于系统型,同时也这意味着其更有针对性即针对某一系统,并非适合运用于其他系统。
  • 摘要:本文分析了当前主流的游戏评估模型,并根据用户接触手机游戏的不同阶段分析影响游戏体验的因素,通过层次分析给出影响因素的权重数值,建立手机游戏评估模型,并对其进行的有效性验证.
  • 摘要:本文在信息设计的基础上,通过情感化设计方法的指导,阐述和分析AUI声效模型的设计过程,将AUI要素从不可见转换为可见,从抽象转换为可量化,在此基础上提升AUI设计,从而有效的提升家用电器的用户体验.
  • 摘要:本文介绍了全球化设计的基本概念和方法,整理了现有的跨文化实践,在此基础上引入文化维度模型探讨其在网站设计本土化中的应用.网站全球化在中国还属于比较陌生的领域,各方而限制较多,对从业人员各方而素质要求也较高。因此在做研究的时候身边国内可以参考的文献和案例并不是很多,工作时也很难有成熟的规范去参考。但随着中国互联网的日益壮大,技术成本的降低,在海外开拓疆土对任何规模的企业都不将是难事,期待越来越多的用户体验人员能投入到这个有意思的工作中一起探索。
  • 摘要:用户体验的价值一直被提及,什么是用户体验的价值,如何去度量体验价值,为设计提供更多“做的正确”的概率,是文章探讨的核心问题.大数据时代的海量数据,是否可以为体验设计所用,用户通过数据沉淀的行为又如何来指导与评估设计.从用户对产品的感受和他们的行为出发,找出可以衡量整个产品使用过程的数据指标,并且探讨这些指标的定义与获取方式,结合案例说明,为设计师提供设计依据与结果评估标准.
  • 摘要:创新商业模式跨界经济融合是企业在迈向新蓝海必经之路,惊叹于上海新媒体产业科技亮点及中国用户体验市场的快速发展,本研究实际进入上海新媒体产业公司观察学习,后设计出可被执行HALA(△)=LOVE U新商业模式,来寻找出企业未来新盈利模式.本研究经过资料收集分析,认为跨界融合体验新经济市场具有发展成全年龄化用户体验庞大商机,可分为用户体验年龄分五阶段:学年龄前儿童、儿童、青少年、成年、银发族来评估。其中又以学年龄前儿童、儿童、银发族这三个族群可突破性商机为最大。从学龄前儿童开始,就可以针对他们学习、娱乐心理需求,透过创新科技来开发好玩互动游戏,逐步再往上提升设计儿童体验,可以是职业体验、创意潜能开发等。
  • 摘要:作者通过叙述对聚划算项目的设计实践,指出“达成一致”是共建式设计最核心的,每一步所形成的共识都可以作为接下来验证的假设,通过不断的协作设计实践进行验证和迭代,保证大家的共识是不断累积和打磨的。其次“不要憋大招”,千万不要等所有的细节设计都完成好再拿给大家看,这样只会增加你的返工,请循序渐进地用低的成本表达你的设计,在协作中不断打磨。然后不要急于画图,如果前而的概念设计能够快速形成一致,后而的细节设计也会变得非常顺畅,过早地进入细节设计阶段,只会增加你的返工风险。沉淀过程也相当重要,不只是结果建议大家注意将设计过程沉淀下来,这样汇报或展示的时候可以做到有理有据,而不至于一个审批者不喜欢就要重新修改。最后,设计过程的实践也是沉淀自己设计方法的好机会,认为每位设计师都有自己的设计方法,建议大家将其沉淀下来,然后再放到实际项目中不断打磨和完善,逐步形成一套体系化的工作方法。
  • 摘要:本文通过可用性研究的经验和理论梳理,为大家提供了一点洞察和建议.指出精品的核心在“打磨”,不要委曲求全。在移动互联网的时代,因前期的细节,失去“天时”,这就要求快、敏捷、迭代。提高可用性测试的敏捷性,要找到身边的用户、缩减用户数、归纳核心问题、简化报告。可用性测试可以发现玩家遇到的各种问题,找出那些不得不存在,却在使用过程中,没有游戏乐趣的地方。此时,可以尽情通过设计优化,提升手游的易学性、使用效率以达到极致的简洁。作为用户研究人员,需要熟记这样做的两点前提:充分理解游戏和准确找出问题。最后,也是最重要的一点。无论在什么时代,永远不要因为快,因为会迭代,而对测试质量疏忽大意。准确的发现问题、分析问题和解决问题,哪怕一个问题也不少;而错误的发现和理解问题,哪怕只有一处,也可能再难挽回。
  • 摘要:在手游不断崛起的环境中,用户研究和心理学效应在优化玩家体验的过程中起到了重要的作用.本文通过介绍超限效应理论及其在游戏中的应用案例,为大家提供了一点洞察和建议.时代在变化,玩家的习惯也在变化,过去的大型客户端游戏模式已经不足以适应现在玩家越来越碎片化的游戏时间,页游和手游碎片化的玩法开拓出越来越大的市场。为了防止“超限效应”的出现,需要快速的让用户体验到游戏的核心玩法,避免出现许多客户端游戏过慢的游戏节奏使用户还未接触游戏核心玩法就流失。精简的游戏系统和内容让用户很清楚的知道自己该干什么、追求什么,从而使游戏目标清晰。从用户进入游戏伊始,就应该尽快引导玩家了解并体验游戏的核心玩法,不要在前面设置太多的“边缘体验”,让玩家一直徘徊在核心玩法的门外。开启游戏主线新的内容之前,不要让玩家等待太长的时间,但是也不能太快开启,不然玩家可能会因内容过多而觉得茫然,或者因为麻木而失去兴趣,把握“度”很重要。除了以上对游戏内容的应用,超限效应也可以应用在操作方式上。“简单直接”是王道,特别是手游,UI与战斗操作极度简化。超限效应在游戏中有很多的应用好的游戏需要更多的抓牢用户的心理,这样才能成就一款经典的游戏。
  • 摘要:随着社会的发展,信息传播瞬息万变,如何在当今的数字化传播中更好的发掘、保护和传承非物质文化遗产,是本文探讨的问题.本文通过对杨家埠木版年画个案的移动端应用APP开发过程的分析,探讨民间艺术数字化保护的交互设计方式、手法和视觉规律以及使能技术等关键问题,通过运用认知心理学相关成果结合APP应用设计的实施,为年画数字化保护和开发提供新的途径和方法.
  • 摘要:本文设计了一款支持非接触式手势操控的车载音乐播放器.通过合理的超声波传感器布局,根据手掌通过传感器的次序,以及与传感器之间的距离,可以识别出“向左切”、“向右切”、“向上移”、“向下移”、以及“拍”等五个手势动作.这些手势分别用来控制车载音乐播放器的切换歌曲、音量增减、以及播放/停止.本文设计的手势识别系统结构简单,成本低,有着良好的识别精度和效率,适用于非接触式手势操控的电子产品设计.
  • 摘要:随着对知识管理研究的深入,情境在知识获取和应用中的关联性得到不断的认识和重视.本文通过以用户为中心的方法对情境要素进行分类,总结了用户、环境、任务的情境因素,提出基于情境的汽车用户界面设计知识获取的方法,该方法实现了集成情境的知识获取应用的框架,并应用于Travel Video Record人机界面设计原型,证明该方法为汽车用户界面的设计创新、开发、评估提供良好的支持.
  • 摘要:近来服务开发者的能力开放平台逐渐增多和发展,要设计用户体验好的能力开放平台,首先要全面深刻理解平台的用户APP开发者.了解这一用户群体的特征、痛点问题和需求,理解APP开发者在能力开放平台购买使用能力API与普通消费者网上购物在心理认知模型方面的区别,并将这些分析内容落到能力开放平台的设计中,能够有效促进提升APP开发者的使用体验.通过对APP开发者系列研究,发现一站式综合性的能力API商城对APP开发者的重要性和关键体验要素,发现APP开发者使用能力API商城的心理认知模型,为设计高效易学易用的能力API综合商城提供依据,打下基础。APP开发者对技术比较关注和执着,喜欢钻研新技术,追求高效和简洁;希望以最小的代码量,实现最多最复杂的功能;看到相关内容,就会想着怎样用代码来实现,对功能和代码比较关注。从对开发者使用能力开放平台购买能力产品与普通用户网上购物进行的分析和总结中,可以发现,二者的心理认知结构有其相似的地方,也有相互区别的地方。相似的地方如整个购买过程的认知,都包括使用网上平台,查找选择目标产品,完成购买操作等。相似的地方能够启发设计师在设计能力开放平台时,可以参考普通用户网上购物平台的优秀设计。但开发者与普通用户在网络平台购买目标产品时,表现出的不同的心理认知,更应值得能力开放平台设计师的重视,设计中应当考虑到此差异,设计出与开发者心理认知结构相吻合的平台,满足其使用习惯和诉求,提升其使用体验。
  • 摘要:随着信息技术的不断发展,软件产品的友好性、可用性、易用性等用户体验因素已经成为影响用户选择产品的重要关键,同时也成为衡量软件产品优劣的重要标准.车载导航系统由于使用环境的特殊性和操作的局限性,人们在软件的开发和设计过程中往往容易忽略用户的实际使用感受,可用性不佳.本文通过对车载导航系统的模块构成和技术特征进行分析,并对车载导航系统的用户行为、使用环境等用户体验因素进行研究,通过任务场景的模拟与分析,寻找车载导航系统可能存在的潜在问题和需求,从而优化和改善车载导航系统的用户体验.
  • 摘要:交互艺术设计让观众置身作品其间, 可以对作品形态进行改变,从而使作品的呈现方式发生变化,这些变化并不能完全被设计师掌控,而是来自于由受众协力控制的演变发展、不断变化的过程;艺术创作过程始终处于互动、未完成的状态,设计师、受众与作品的身份时刻发生着变化,这就导致了交互艺术设计的开放性.乍看起来,交互艺术设计中的“开放性”与“控制性”似乎是相悖的,但其实这种开放性来自于作者本身对于作品结果的预判范围的控制,艺术家或设计师给事件设定的起因诱发了观众对于作品的各种不同的反馈, 这种控制可以让每个观众所引发的作品的开放性有着内在的联系并不远离主题.
  • 摘要:用户体验的研究与实现离不开设计与设计师,在交互设计逐渐被行业所了解后,如何从使用者的角度出发与如何照顾消费者的主观感受成为了更深层次的设计需求与目标–情感化设计与理念也随之崭露头角.本文从传统意义上的交互设计出发,在讨论当前已经遇到问题与困惑的基础上,引入情感化设计理念和方法并探索其更广泛的应用与影响.讲述了交互设计背景与当前的问题,也阐述了华为手机产品的情感化设计,结尾以笔者和设计大师Robert Reimann的直接对话来印证情感化设计的重要性.
  • 摘要:在实际项目中,经验告诉人们,交互设计师视觉设计师绝不是把当前方案的设计稿和相关资源交付给程序员就ok了,就可以高枕无忧的等着完美的东西做出来,设计师不仅需要全程参与,以确保设计方案被还原,还需要系统设计思维来把控多个方面的因素,才能使产品的需求、用户体验和开发在每次迭代周期中到达最优.另外,在设计团队对内或对外协作的时候也需要一定的管理方法和规范来提高效率并保证在多设计人员参与的情况下产品体验的一致性.设计思维和方法需要在不同类型项目中不断实践并总结形成设计师自己的一套思路,以便设计工作顺利开展,提高效率。之所以提出系统的设计及协作思维,是因为产品的本质是在打造好的系统,是一个持续的过程,需要把产品当成自己的孩子一样去关注它成长的方方面面,而不是只做好一个需求,提出一个解决方案就完事了。设计师需要具备这样的全局观才能和产品经理或开发站在同样的视角考虑产品的规划,以便在每次迭代周期中都能快速高效的提高产品的用户体验。
  • 摘要:随着互联网和移动设备的普及,用户留下的痕迹越来越完整,越来越丰富,互联网就像是一个巨大的模子把每一个人完整的印在上面,从吃穿住行到心情状态,从社交娱乐到日常工作,事无巨细的保留在网上.如果把一个人遗留在各种网站和APP上的点点滴滴串起来,就能还原这个完整的人.本文探讨了大数据时代消费者研究和社会研究领域将面临的变革,并通过数据产品“淘宝指数”和“全景洞察”向研究者阐述已经发生的未来.大数据时代的特点是数据的全而、丰富、深度和联接。不仅可以看到各个行业各种维度的数据,数据之间还能打通和联接,能够去发现事物背后的关联。真正的“大数据时代”是从全景到洞察,再到行动,是一整套体系的建立。通过“全景洞察”看这三类目标人群的消费偏好(品类、品牌、产品属性、价位段、搜索词等)和生活形态(上网时间、网站、关注点、视频等)。抽象人群特征建立这三类目标人群的角色模型(Persona),他们代表了真实的人群。通过描述人物角色的行为模式、生活习惯和品味、所处状态和环境等信息,来还原这些鲜活的真实的目标人群,让团队中的每一个人都能直观的感受到他们,针对性的设计最优营销策略,提供最好的服务。
  • 摘要:本文介绍了电视游戏的几种简单交互方式.电视屏幕只显示游戏内容,不显示操作按钮;手机屏幕只显示操作按钮,不显示游戏内容。这种操作方式更适合当前移动端操作简单的手机休闲游戏,电视屏幕只显示游戏内容,不显示操作按钮;手机屏幕既显示操作按钮,也显示部分游戏内容,这些内容在电视屏幕上是不显示的,这种操作方式,适合操作相对复杂,元素较多的游戏。电视屏幕既显示游戏内容,也显示操作按钮;手机屏幕只显示操作按钮,不显示游戏内容。相对适合强操作,但操作又不复杂,按钮较少的游戏。电视屏幕既显示游戏内容,也显示操作过程/按钮;手机屏幕既显示操作按钮,也显示部分游戏内容。这种操作方式相对适合操作手势比较多,更复杂的棋牌类游戏。以上几种操作方式的选择,需要根据游戏的类型做进一步测试。首先,需要根据操控方式和屏幕内容承载量将游戏分类,进行头脑风暴,找出适合每一类游戏的操作与内容的分配关系,同时找出操作区域或按钮的位置放置原则,以及探讨新的基于手机的游戏交互方式,在此基础上针对每一类游戏,推出多种备选方案,最后设计出原型。然后,对每一类游戏的多种备选方案进行玩家验证,可做约8名玩家的定性可用性测试验证,也可拟定几项客观指标(如玩家低头看手机次数),设计巧名定量的组内实验,每名玩家至少体验一类游戏的全部方案,(定性)得出玩家对方案的评价与偏好,(定量)通过统计学分析指标得出每类游戏的最优方案。
  • 摘要:本文讨论的穿戴式设备以目前最具代表性的运动手环为例,相应的功能设计以及界面设计也以运动手环的功能作为参考,其他形式的产品可以以此为拓展依据。主要的一个应用的出发点就是和用户的近距离产生的心灵交互,穿戴式不仅仅是采集人和周边的数据,更重要的是这样的行为要为人的生活带来新的体验。这个地方提出来的“流动”概念还不是传统意义上的“流畅”,“流畅”是从性能的角度提出的要求,而“流动”是从体验的角度提出的感受。
  • 摘要:本文基于笔者的研究经历总结了用户体验研究的六大主要类型.笔者期望通过本文的分享与行业内体验研究从业者共同了解用户体验研究的“体”也即理论部分,并与具体的“用”也即实践活动相结合,更快的提高业界用户体验研究的专业水平.
  • 摘要:本文针对特定案例,分析了四类典型的本地化用户体验问题,继而为涉及本地化工作的界面翻译人员、开发人员与设计人员提供了一系列中文本地化界面的体验优化指导意见.根据本地化市场的目标用户设备测试相应字号显示效果,以选择合适的本地化字体;针对主流市场的Windows个人计算机设备,中文字体通常选择:正文字号:中易宋体/微软雅黑,12px/14px/16px标题字号:中易宋体/华文宋体/微软雅黑,20px以上,粗体对于正文内容,采用字号的150%-180%作为行高;对于表格或列表单元格,采用字号的30%以上作为内间距对于纵向列表采用与中文用户偏好相匹配的版式:保持字数一致或采用三种以上的字数长度,并以随机顺序错落排布,以项目的长度(字数)进行排列。调整表格等文本空间宽度,使之与中文文本长度相匹配:通过翻译调整避免中文文本溢出预设空间或预先进行文本全球化翻译,根据各地区文本进行页而版式空间的调整。
  • 摘要:文章归纳了老年人使用新科技的动机和主要困难,也对老年人而对操作困难时的各种反应作了简要的概括,最后文章给出了部分对应的设计准则。使用动机成为影响老年人使用新科技意愿的主要原因,但是身体机能上的限制阻碍了老年人的步伐。这种自身能力的衰退容易导致老年人自信不足。包容性设计的引入可以在一定程度上弥补老年人身体老化带来的负而影响,也让新科技产品对这个特殊群体而言更加可用易用。但可用易用的产品在提高用户接受度的问题上孤掌难鸣,社会和家庭更应该提供必要的支持让老年用户克服自身的心理障碍。目前几乎很少有文献去深入探究老年人在使用新科技产品遭遇困难或者失败后的态度、反应、后续行为和内心心境,这会是往后工作的一个方向。另一个有趣的方向则是隔代关系(祖孙)对老年人学习的影响。小孩子(孙辈)有可能是老一辈迈入新科技生活的最好向导。
  • 摘要:本文分模型方法思考、应用实践过程、小结三个部分介绍一种在实际工作中取得较好效果的用户认可度测评方法.“凡事预则立,不预则废”,一个好的用户体验调研的前提是一个好的策划设计,介绍了测评方法的策划设计,分“测评指标、让用户筛选指标、让用户选择权重和打分、测评问题、测评方式”五个方面。以某手机产品为例,介绍以上模型方法的应用实践情况。根据问卷结构和实际资源支持情况,拟采取二次问卷+访谈方式进行,第一次问卷调研用户对各指标关注度和用户特征,第二次问卷调研用户满意度,然后采用电话回访验证,最后是数据分析和总结。 相对于早期,测评的调研指标和权重是主观人为设置或固定不变,本文描述的模型方法的调研指标和权重是基于用户数据、且针对不同产品是变化的,更能客观、真实地反映用户对产品用户体验的感知。从而,此用户认可度测评方法可用于度量产品用户体验,帮助产品新版本或新产品的规划设计,并可用于产品相关团队的用户体验考核。虽然操作过程相对复杂一些,但从实践情况来看,是可以执行并能取得较好效果的。
  • 摘要:本文从智能汽车与车联网的概念解读、用户需求分析、智能中控产品框架、中控交互界面设计原则、交互方式探索、设计案例实践等几个方面对汽车智能中控设计进行讨论.尝试突破以单一手机App 或者手机镜像的方式设计汽车智能中控,创造真正符合行车场景的交互方式和交互界面,满足日益丰富的围绕汽车产生的互联网服务.
  • 摘要:视频贴片广告是视频网站的主要营收手段,但如何提供用户良好的广告观看体验,一直是视频网站尚未解决好的问题.本文基于AIDA模型分析用户行为,通过视频网站的技术支持,以多样化模块化的广告API形式引起用户注意(Attention)和兴趣(Interest),让用户产生点击行为,从而更好地达成用户和广告主的和谐关系.指出了解用户行为,在不同时间、不同地点,推送基于不同平台的视频广告,才能投其所好。这一切的支撑便是大数据。在这样的前提下,通过网站技术支持,以多样化模块化的广告API形式吸引用户注意,用户才会对广告更感兴趣继而产生点击行为,从而更好达成用户和广告主的和谐关系。
  • 摘要:本文选取融合了销售及市场营销的“ 360°品牌接触点的模型”作为接触点基础分析的理论依据,设定用户体验的关键场景,观察用户与产品在接触前,接触中及接触后的整个过程中的关键接触点及子接触点,发掘用户的痛点并最终转化为感动点。研究了用户在产品体验店选购产品及使用产品过程中,以用户的痛点,感动点作为主要分析对象,论述接触点在服务设计中呈现方式及其重要性,剖析痛点是发掘感动点的关键。传统的思维是深度挖掘痛点,但服务设计需要帮助用户挖掘痛点,并能够将痛点巧妙的转化为感动点。痛点和感动点在纵向布局上,往往是与用户的情感诉求紧密相连的。痛点和感动点的距离越近,越能满足用户的情感诉求,用户体验也就越好。在这个维度,服务设计是研究如何拉近痛点和感动点的过程。痛点转化为感动点的时间是至关重要的。这里指的转化时间并不是越短越好,而是需要把握转化的时间点。目的是在合适的时间点提供超出用户期待的服务。痛点向感动点的转化并非是单个问题的解决方案。服务设计是具备系列化和可持续性,能够反应用户情感诉求等特征的。为了进一步分析接触点,可以将用户和系统接触的整个过程进行接触点视觉化,特别是接触点在横向、纵向的布局进行分析。在较显性的接触点之间存在着大量的隐形接触点,也可称之为潜在接触点。这些潜在接触点与显性接触点相互交叉,相互影响,共同构成了服务设计的基因链条(DNA)。这些基因链条作为用户和产品(系统)的链接源,对产品价值起着至关重要的作用。优质的DNA链条可以得到良好的用户体验,劣质的DNA链条将导致较差的用户体验。因此,在体验经济新时代,如何建立良性的DNA链条,将成为未来行业竞争的主要方式。
  • 摘要:人体具有各种感官─视、听、触、嗅、味,也就是所谓的五感,当你用了不同的感官,就会对同一件事情有全新的看法与不同的体验.根据研究调查指出,五感之中,人体感官感受最深刻的是视觉(37%)、其次是嗅觉(23%),听觉(20%)、味觉(15%),最后才是触觉,而且人类的感官系统彼此之间还有交互作用,例如视觉对嗅觉、味觉有影响,嗅觉对味觉、触觉有影响,所有的感官交互作用之下,便能够创造出全新的感受.漫画《圣斗士星矢》里面的主角们靠小宇宙的爆发,设计师如果想要提升自己的实力,把设计力发挥到最大,也要发现自己的小宇宙并且点燃它.宇宙两个字,早在中国的战国时期已经有人定义并解释过,“四方上下曰宇,往古来今曰宙”,简单说“宇”字代表空间,“宙”字代表时间.这也是万事万物的两个终极维度,以下的一些观点,也是围绕着方位,空间,以及时间展开的.
  • 摘要:基于移动设备的电子卡券在购买、递送、置换和携带等方面给人们带来了诸多的便利性,与此同时也衍生出了新的问题,比如电子卡券的核销问题.体现在用户的认知和体验层面上,卡券使用者和卡券接收方之间需要通过依托于移动设备的某种交互方式来完成电子卡券的核销.此类需求的交互方式亦呈现出多样化的趋势,而传感器技术的发展为满足此类需求提供了多种解决方案.本文归纳了三种典型的可用于电子卡券核销的交互形式,并通过一系列的实验,从易用性、愉悦性和信任度三个方面对这三种交互方式进行比较研究和分析.指出虽然GUI,BUMP和SHAKE三种交互方式在易用性、愉悦性和信任度三个方而均未能呈现出统计学意义上的显著差异,然而通过均值比较和开放性问题的访谈,依然可以得出如下初步结论:1.GUI交互方式得益于用户认知习惯的延续,在易用性和信任度方而均表现出了一定的优越性。但这些优越性并非基于交互方式本身的属性,因此有可能随着用户认知习惯的改变而改变。2.BUMP交互在愉悦性体验方而获得了用户的认可,然而这种相对激烈的交互方式引发了用户对于移动设备物理性损害的担忧。当然,这个问题可以通过简单的方式,如安装手机保护套,加以解决。这一点需要通过额外的实验加以验证。此外,在易用性方而,BUMP交互虽在得分均值上不及GUI交互,但并未得到明确的负而反馈,故而有理由相信其易用性在用户可接受范围之内。3.SHAKE交互并未如假设的那样会引发用户对于隐私泄露的担忧,事实上,在认知上,用户并不敏感于移动设备的数据安全,反而更为关注物理上可见的安全性问题,比如BUMP交互的碰撞损害。另一方而,将移动设备交由第三方设备进行数据处理被用户视为是一个繁琐过程,从而影响了系统的易用性体验,这可能成为以SHAKE交互为代表的交互方式在实践应用中的主要障碍之一。
  • 摘要:用户故事图谱,这是最早由JeffPatton于2005年创造的一个敏捷实践工具,Patton在2008年的一篇文章中做了Patton随后又写了文章“用户故事图谱与用户体验如何联系起来”,他认为用户故事图谱可以帮助大家更好地理解敏捷与用户体验的关系。关于这一点,他解释道,“软件本身就是拥有骨骼框架的,而用户故事图谱正好能将它可视化出来”。用户故事图谱可以用于项目规划、优先级排序、项目管理视觉化。敏捷教练SteveRogalsky解释说,用户故事图谱不仅仅鼓励迭代式开发(将用户体验设计引入项目的关键),而且还可以帮助工作流程的追踪一这个对于大部门视觉导向的设计师来说是一个福音。用户故事图谱只是团队用来追踪项目全景图的工具,无论之前说了多少,你都应该找到一个最适合团队技术和风格的。正如同Laura Busche在她最近的一片文章中提到的:任何工作工具都“一个帮助设计思维的有效工具”。
  • 摘要:文章对打造的一款能够帮助聋哑人与普通人沟通的APP的制作过程进行了阐述,提出了如果聋人在手机上拥有一个可以把普通人所说的话自动变成文字的APP,就能让普通人更愿意和聋人交流的想法。确定了几个最基础的功能,包括点一下按钮开始语音识别,然后把识别出的文字以很大的字体展示在手机上。我们决定使用HTML来开发功能,再用PhoneGap把它包装成Android应用。在新浪微博上发布了APP的截图,并留下Email,请对此应用感兴趣的聋人留下邮箱以便发送应用安装包。这吸引了50位早期试用者在试用之后,他们给了很多积极的反馈,并给了很多功能建议。通过对用户反馈的持续收集以及对用户行为数据的监控,知道哪些功能更为真实用户所需要,也知道了未来该如何打磨这些功能。借助心声的力量,更是得意与听力障碍者进行而对而的访谈,了解他们真实的想法。设计了一条音频传输线(如下图所示),用它来连接两台手机,一台手机负责接听电话,另一台手机上运行心声去识别电话中传来的声音。这个方法看起来很笨拙,但至少是一个基本可用的解决方案。倾听和分析用户的声音,得以发现非常有价值的灵感。技术的价值取决于它能解决的问题有多大价值。精益创业让可以在对功能只有一个猜想时,通过制作最小可用产品来尽快发布,获取用户反馈,从而验证对需求的猜想,决定是否做更多的投资。观察弱势群体的生活,寻找值得解决的问题,然后用精益创业的方式,就能确保技术可以转化成对他们有价值的产品功能。
  • 摘要:本文介绍的是一种快速脑力风暴的练习方法,如何将各款游戏的优点快速的筛选并整合创新.提出要避开传统思考方式,将打散的不同纬度信息进行巧妙的衔接和融合,发掘出意想不到的结果。
  • 摘要:本文主要通过探讨时间景观在环境层次上的定义,论述其在环境建设中的影响.基于传统意义上单一性体验的时间景观,提出现代时间景观在当下城市建设以及未来城市发展规划中的重要意义.文中主要通过“劳动型时间景观”和“娱乐型时间景观”这俩方面的景观形式,结合相关的案例和具体设计实践,来讨论如何创造出具有时间性的城市人文风貌,以及如何带动城市人群的户外生活的参与性和互动性,提升城市人文生活与环境的和谐性.
  • 摘要:本文的研究基于导航平视显示的经典设计案例,分别从信息组织准则、信息内容、信息构架和视觉设计层面展开分析研究,并在此基础上结合设计实践,初步验证了研究的可行性,为后续汽车交互视觉显示设计研究奠定了一定的理论基础.
  • 摘要:具有互动式的设计工作坊(Workshop)是敏捷体验设计中至关重要的一环,学习设计一个参与度高、有趣有效、以及能够产出关键产出物的工作坊成为敏捷体验设计师的重要一课。任何一个设计工作坊的核心逻辑都是相当一致的,只有把握好这个逻辑才能真正做到形神皆似,也更能够根据不同情况进行设计。而每个设计活动都会在由团队集体协作产生一系列设计产出物,这些产出物都会在团队中用演示(Showcase)的方式进行展示,这样的方式让团队成员在整个设计项目中都能保持沟通的信息的一致。轻量的工具帮助参与者将讨论的重点放在过程而非结果,避免一个对完美而不可挑剔的结果进行讨论,最终要的工具是便利贴、纸与笔,对这些简单工具的合理运用使得这个设计过程更加专注和流畅,任何创新或者概念性的活动都可能陷入一种“没有下文”的窘地,设计的参与者虽然在过程中享受了互动的乐趣,但是设计活动结束之后却无法形成可执行的步骤。而这样根据实际情况进行工作方式的调整需要对设计工作坊本身有较为深刻的理解,特别是其背后的逻辑,才能够根据现实情况随机应变,设计出让客户有效参与,高效产生设计决策,最终帮助设计出优秀的产品体验。
  • 摘要:本文尝试着以情感设计为切入点进行实体交互产品设计的探索.实体交互产品作为交互设计与产品设计的结合,具有一定的典型性与普及型,可以说,所有工业化产品都可以成为实体交互产品,只是在交互模式与程度上不同。产品在生活中无处不在,同时随着科技的日新月异,正在以技术为导向,为用户提供更多的功能与服务,但也正是技术的主导,正在引起人对于产品本质与意义的思考,情感化正成为急需在产品中体现的要素,不仅仅是因为人需要情感,更多的是用户在使用产品中,需要有更多的趣味性与情感寄托,能在忙碌的生活中,去寻找一片慰藉,同时让产品也不再留于新材料,高技术等方面,而是通过这些新的方面,来给用户提供更好的体验,给用户带来在物理上无法感受到的情感享受。实体交互产品正在成为一种设计趋势,越来越多的设计师在进行产品设计时,考虑通过一些简单的技术手段,来让产品有更多的可能性,除了让产品与众不同,也是通过对用户的考量,来进行用户情感上的需求满足。所以,如何能有效的以情感为出发点,进行以情感为驱动力的实体交互产品设计,不仅仅是工业设计师,也是交互设计师可以去研究的方向,目的也不仅于给用户一个更好的产品,而是通过实体交互产品去更好地研究用户的情感需求,创造更好的用户体验。
  • 摘要:眼动交互因其易于使用、安全高效、快速卫生等优势越来越为人熟知,但是因其存在输入效率低、易出错以及易疲劳等问题,长期以来未得到广泛应用.本文认为通过眼动与其它交互方式结合可以充分发挥眼动交互的优势且有效避免上述问题,这可能是眼动交互值得探讨的一种应用途径.为此,本文尝试了眼动与键盘输入相结合的混合输入方法,并实现了基于眨眼和凝视操作的输入方式,同时在密码输入场景中将三者与传统键盘输入方法进行了比较.基于16位不同年龄用户的测试结果表明,眼动输入对老年用户存在吸引力,且混合输入方式在输入速度、准确率以及用户疲劳度方面均优于眨眼和凝视输入.该结论对眼动与其他交互方式结合的研究具有一定指导意义.
  • 摘要:随着计算机技术的快速发展,计算机音乐在音乐创作中占据着越来越大的比重.然而,即使使用计算机创作音乐有其便利之处,手写创作仍然占据着很重要的地位.同时移动设备,尤其是平板电脑的迅猛发展使得越来越多的移动平台应用出现,使得移动平台的音乐软件有了广阔的发展空间.本文研究了基于移动平台的手写音乐创作系统的背景分析及流程设计,并对该系统的市场定位做了研究和展望.在中国,音乐创作软件的市场几乎处于空白状态,但音乐行业还存在着巨大的潜在需求。同时,即使在世界范围来看,基于手写的乐谱创作产品亦少有软件涉猎,而基于用户分析,该交互形式受到了许多音乐爱好者的青睐,预示着该类产品有着良好的发展潜力。此外,伴随着移动设备(尤其是平板电脑)的迅猛发展及广泛使用,基于移动设备的音乐创作软件将在未来拥有更广阔的市场空间。但是,作为一个有着全新交互模式的新兴软件产品,其交互形式在短时间内难以得到大众的认可,亦难以分割成熟的国外音乐创作软件的市场份额。另外,移动设备的特性决定了移动产品的用户茹性普遍较低,非娱乐导向的编辑软件难以获得用户长期的支持。因此,本软件产品的最大考验在于商业化市场化。作为一个基于移动平台的手写音乐创作系统,其需要最大化满足用户的创作需求及移动平台的基本特性,力求平衡好技术的推进与商业的发展。
  • 摘要:华为应用市场是连接华为用户和应用之间的桥梁,华为EMUI生态圈重要一环.让用户“放心下,畅快玩”,是华为应用市场在用户使用手机进行人机交互全流程中的使命.做好这一环给用户优质服务,将提升华为手机用户持续性的体验.笔者分享在应用市场上做的体验设计.应用市场的体验设计运用了互联网快速迭代的更新速度,在主线上把控应用市场在生态链的所在位置适当结合终端厂商位置优势,将“消费者用户”和“开发者用户”合理的服务周到。目前还在不断的进行快速迭代来完善并寻求新的契合机会点。从基础体验聚焦完善到未来探讨,相信连接用户和开发者,组建友好有趣透明化的关系将是未来前进的方向。
  • 摘要:随着互联网产品的应用场景延伸到线上线下,设计师们越来越意识到需要去构建更完整的服务体验,而服务设计的方法概念因此得到关注,但在互联网公司中应用服务设计的案例目前还是非常缺乏的.本文通过淘点点项目案例,将服务设计思维在4D流程中实践,获得了将方法落地的实际经验.根据不同的目标任务去灵活的确定设计流程,也是做服务设计需要注意的一点。工具和流程都是活的,目的都是为设计来服务。当服务设计的对象范围变化多样时,所采用的工具和流程必然也是需要根据情况进行调整制定的。通过对信息的梳理分析,不断聚焦,定义出要解决的问题和机会点。不同于以往在U工设计中定义问题的是,服务设计中的这一过程更注重在时空环境下系统地去思考。需要注意的是,旅程图本身并不是一个结论,它是一种开放的展示,来帮助下一步的挖掘分析。并且一次会议上共创形成的旅程图,里而必然还存在着一些问题,例如用户实际痛点不明确、划分阶段不清晰,都需要进行进一步的推敲调整。针对各个机会点,进行丁集体的idea脑爆,这个过程也同样是可以重复持续的,直到找到想要的内容。脑爆时,需要参与人员抛开“页而”的执念,真正从服务角度出发,提供一系列能抓住机会点的解决方式。笔者认为服务本身具有跨领域、多样性、难复制的特点,外部设计咨询公司的推动可以提供更多的视角,并更多与决策层接触。但公司内的设计部门也有其优势,即对业务的了解成本更低,并能够持续专注的为一个服务提供规划、设计和跟进。现阶段服务设计的主要困难还在于公司层而和设计师自身能否将思维转变,以新的视角去看待服务、看待设计、看待设计师职业。
  • 摘要:丹尼尔·卡内曼的前景理论是非理性决策的经典理论,主要包括反射效应、确定效应和风险规避.本文基于前景理论用实例说明了非理性决策在游戏付费设计中的应用,让付费点设计与玩家需求和行为倾向更好地结合.以用户为中心,从用户角度出发创造出一个满足多方而的商业化付费点方案。
  • 摘要:国内的游戏设计行业中,往往以各类策划的角色,来补位交互设计.而游戏一向注重玩家的游戏感受,游戏过程是一种偏向情感感受的感性体验.但情感感受一般很难用理性的分析方法来解决.目前的国内市场中,很少游戏产品会非常注重交互设计与用户体验设计。传统的交互设计师,未必喜欢玩游戏;而传统的游戏策划未必懂人机交互,造成了尴尬的现状。移动端的游戏设计,成长的时间还比较短。而人机交互实际上自计算机出现以来(自70年代起),至今己经积累了很大量的方式方法,两者其实可以相互贯通。游戏设计及游戏开发,都可以借鉴人机交互的很多传统的方法。比如目前很火的精益设计的理念,其实可以很合理的放在游戏核心战斗的用户测试环节,以此来论证游戏的核心思路是否受玩家欢迎。传统的启发式评估,会寻找3-5名参与者,独立的对对象产品进行操作。经过测试,基本这样的方式可以解决产品的75%以上的问题。结合原先有涉及过的《疯狂部落》产品对操作流程部分进行了简单的讲解,这个方法的执行大概在一年前,后续疯狂部落游戏在交互师的专门配合下,易用性也有了很大的改进。当时带领制作该次测试的人员,示曾任机战的一名主策划刘勇先生。操作的方法实际和启发式评估,还是略有不同。很妙的是,在他尚未学过人机交互的情况下,给出的解决方法,和传统学科的方法,核心部分基本一致。
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