首页> 外文OA文献 >The evolution of fun: a generic model of video game challenge for automatic level design
【2h】

The evolution of fun: a generic model of video game challenge for automatic level design

机译:乐趣的演变:视频游戏挑战的通用模型,用于自动关卡设计

代理获取
本网站仅为用户提供外文OA文献查询和代理获取服务,本网站没有原文。下单后我们将采用程序或人工为您竭诚获取高质量的原文,但由于OA文献来源多样且变更频繁,仍可能出现获取不到、文献不完整或与标题不符等情况,如果获取不到我们将提供退款服务。请知悉。

摘要

This thesis presents an approach to automatic video game level design consisting of a novel computational model of player enjoyment and a generative system based on evolutionary computing. The model is grounded in player experience research and game design theory and is used to estimate the entertainment value of game levels as a function of their constituent rhythm groups: alternating periods of high and low challenge. In comparison to existing, bottom-up techniques such as rule-based systems, the model affords a number of distinct advantages: it can be generalized to different types of games; it provides adjustable parameters representing semantically meaningful concepts such as difficulty and player skill; and it can facilitate mixed-initiative collaboration between the automated system and a human designer. The generative system represents a unique combination of genetic algorithms and constraint solving methods and leverages the model to create fun levels for two different games.
机译:本文提出了一种自动视频游戏关卡设计方法,该方法包括一个新颖的玩家娱乐性计算模型和一个基于进化计算的生成系统。该模型以玩家体验研究和游戏设计理论为基础,并用于根据其构成的节奏组(高低挑战交替的时间段)估算游戏级别的娱乐价值。与现有的自下而上的技术(例如基于规则的系统)相比,该模型具有许多明显的优势:可以推广到不同类型的游戏;它提供了可调整的参数来表示语义上有意义的概念,例如难度和玩家技能;它可以促进自动化系统和人工设计师之间的混合启动协作。生成系统代表了遗传算法和约束解决方法的独特组合,并利用该模型为两个不同的游戏创建了有趣的关卡。

著录项

  • 作者

    Sorenson Nathan Daniel;

  • 作者单位
  • 年度 2010
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种
  • 中图分类

相似文献

  • 外文文献
  • 中文文献
  • 专利

客服邮箱:kefu@zhangqiaokeyan.com

京公网安备:11010802029741号 ICP备案号:京ICP备15016152号-6 六维联合信息科技 (北京) 有限公司©版权所有
  • 客服微信

  • 服务号