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游戏直播

游戏直播的相关文献在2015年到2022年内共计248篇,主要集中在法律、信息产业经济(总论)、信息与知识传播 等领域,其中期刊论文101篇、专利文献40559篇;相关期刊77种,包括法制博览、法制与社会、知识产权等; 游戏直播的相关文献由299位作者贡献,包括陈泽宇、汤晓、张文明等。

游戏直播—发文量

期刊论文>

论文:101 占比:0.25%

专利文献>

论文:40559 占比:99.75%

总计:40660篇

游戏直播—发文趋势图

游戏直播

-研究学者

  • 陈泽宇
  • 汤晓
  • 张文明
  • 陈少杰
  • 任洪
  • 伦庆文
  • 冼忠致
  • 刘天航
  • 周健兴
  • 周志刚
  • 期刊论文
  • 专利文献

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排序:

年份

    • 袁锋
    • 摘要: 元宇宙本质上是对现实世界的虚拟化、数字化,围绕文本和数据挖掘、网络短视频、网络游戏直播等产生的新型著作权纠纷是元宇宙空间数字化利用作品的折射和反映。转换性使用理论成为解决这些问题的核心,但关键在于如何对转换性使用进行界定和适用。转换性使用的本质内涵为"目的性转换"而非"内容性转换"。在转换性使用的界定中要考量以下因素:转换性使用是一种客观目的或功能的转换、"目的性转换"的两种类型、结合公共利益的实现来对转换程度进行判断、明晰转换性使用与原作市场的关系。我国法院在司法实践中可以结合著作权法第24条第(2)项和第(13)项的规定,对转换性使用规则进行本土化适用,以有效解决新技术环境下的著作权难题。
    • 左祺琦
    • 摘要: 随着网络视听新技术的不断进步,网络游戏作为以生产快感和意义为旨归的一种视觉文化形态,开创了娱乐消费的新时代,带来游戏发展的全新变革。网络游戏兼具商业化和文艺性,游戏市场扩大、竞争加剧,网络游戏开发商之间、开发商与作者之间版权争端频发,不法游戏厂商企图钻法律漏洞攫取利润,造成网络游戏原作者的名誉与经济损失。因此,依照我国新修改颁行的《著作权法》,并借鉴国外网络游戏版权保护的经验,进一步完善“实质性相似+接触”法律机制,有利于更好提升网络游戏版权保护能力,也有利于保障版权市场可持续发展势头,解决盗版侵权行为在发现、取证、认定和查处等方面的难题。
    • 梁立双
    • 摘要: 日常生活中的数字游戏常常扮演的是迷人而又危险的“反派角色”,根据实现平台的不同可以分为客户端游戏、手机端游戏和直播式游戏娱乐,通过不同类型的划分,分析出数字化娱乐中客户端游戏、手机端游戏和直播式游戏娱乐对人们生活的积极影响,并且由此阐释不同平台的数字游戏的设计倾向性,从积极的视角汲取营养,使其在设计实践中得到更好的发展。
    • 葛小敏; 许延明
    • 摘要: 随着互联网移动端的发展,视频直播行业悄然兴起。虎牙直播作为游戏直播的先驱,发展前景强劲,未来可期。但是,虎牙直播存在盈利模式单一、可复制性高、营业成本高、多元化不足的弊端,需要通过丰富直播内容、直播模块多元化、加强上下游企业合作、加大研发投入和培养本土主播的方式来改善经营方式,调整经营策略,从而保持虎牙直播平台的可持续发展。
    • 李婷婷
    • 摘要: 网络游戏的发展衍生了网络游戏直播产业这种新型模式。但新事物伴随着新问题,网络游戏直播已经出现相应的诉讼案件,涉及知识产权领域的问题首当其冲。今年我国《著作权法》进行了第三次修订,解决了网络游戏画面的著作权属性及权利归属等问题,但是目前网络游戏直播这一行为是否构成合理使用不论是在理论界还是实务中仍具有较大争议,网络游戏直播行为究竟是构成侵权,还是构成我国著作权法上的合理使用,值得深入探讨。本文将网络游戏进行分类,借助美国“四要素”对不同类型的游戏直播是否构成合理使用进行分析。厘清这一问题有利于推动我国游戏直播产业良性有序发展,更好的保护互联网时代下的各方利益,同时对互联网中其他知识产权问题产生一些启发性的解决思路和研究方向。
    • 雷玄
    • 摘要: 网络游戏与直播平台合作,主播带看、试玩网络游戏,这一场景在6月27日“SPARK 2022”腾讯游戏的线上发布会上呈现。6月初,游戏市场研究及数据分析服务商Newzoo发布的《2022年全球电竞与游戏直播市场报告》显示,到2022年,全球游戏直播观众较2021年增长13.8%,达到9.212亿。Newzoo分析认为,就游戏直播观众而言,中国坐拥全球最大的市场。从2020年开始,中国市场以7.6%的复合年增长率持续增长,到2025年,中国游戏直播观众数将达到2.675亿人。
    • 赵丽莉; 张子璇
    • 摘要: 作为新业态出现的游戏直播,冲击着传统司法认定规则。要回答游戏直播者与游戏直播平台是否实施了著作权侵权行为并承担相应侵权责任这一问题,在对直播行为进行定性后,认定是否构成著作权法意义上的合理使用就成为关键。著作权存在的本意并非要将对于作品形成作出贡献的所有因素进行全面保护,而是保持一定边界。在当前新型游戏直播市场迅速发展的情况下,正确选择保护因素及其适用权重,回归以市场为中心的判断路径,经由判断潜在市场损失程度以及形成相关许可市场的难易程度,妥善地适用合理使用规则,是著作权制度在当前新业态中快速成长并保持活力的重要途径。
    • 王韬越
    • 摘要: 弹幕是一种实时显示在屏幕上的评论类型,通常出现在视频和直播页面,是中国观众经常采取的一种互动行为。网络直播中的弹幕具有即时性和流动性,不同时空的观众都可以通过弹幕实时表达和交流观点,这使得弹幕比评论更具互动性。弹幕为游戏直播的观众群体营造出了新型话语空间,观众由此产生的交流互动是基于仪式规则而进行的情感传播。文章从情感传播的启动、情感传播的过程、情感传播的结果三个维度依次展开,以情感传播理论为核心,结合互动仪式链及符号学理论,探讨游戏直播中弹幕的构建与传播。此外,文章将进一步探讨梗所具有的符号意义与传播价值,以及在互动仪式完成后,以梗为载体的弹幕是如何作为一种文化符号继续进行情感传播的。
    • 彭婧; 伍麟
    • 摘要: 社交表演涉及主播是基于一定目的的情感劳动,受到受众观者目光的方向导引。相对真情实感进行互动沟通而言,游戏主播与第三方队友之间的即时性社交互动表演并非全然无目的,主播为了达到某种直播效果,会刻意引导互动戏剧化走向,而粉丝受众观者目光的盗猎让其只关注自己想要关注的内容。消费为女性凝视制造了可能,女性受众通过直播观看也获得了凝视男性客体的权力,这形塑着消费文化中流动着的男性气质,但在娱乐外衣下依旧隐藏着性别秩序中根植的不平等,并未从根本上改变现有的性别秩序。
    • 王晶缘; 尹章池
    • 摘要: 近年来,随着数字技术与网络科技的发展,游戏网络视频直播作为游戏与直播融合的产物,以独有的特点成为受众获取信息、进行交流、自我实现的重要平台。文章以游戏类网络直播用户为研究对象,基于使用与满足理论和动机理论,采用问卷调查法和统计分析法,探究游戏类网络直播用户参与行为的动机。结果表明,信息动机、娱乐动机、自我实现动机均对游戏直播用户的参与行为产生显著正向影响。由此可知,对信息的获取、对娱乐放松的需求以及对自我实现的追求驱使用户产生参与行为。研究的局限性在于问卷主要发放对象为学生群体,并非高度随机发放。回收的样本具有一定的集中性,缺少其他相关样本,有效样本回收数量具有一定的限制性。
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