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游戏进行管理装置、游戏进行管理方法及记录有游戏进行管理程序的计算机可读记录介质

摘要

本发明的中心服务器装置(3)(CPU361、RAM362),具备:将玩家识别信息与所属店铺的店铺识别信息关联起来进行存放的玩家信息存储部(362a);将终端识别信息与店铺识别信息关联起来进行存放的终端存储部(362b);将店铺识别信息与地区识别信息关联起来进行存放的店铺信息存储部(362c);对每个所属店铺统计玩家的成绩,来决定店铺内排名的成绩统计部(361c);判定正进行游戏中的客户终端装置(1)所配设的店铺是否为所属店铺的店铺判定部(361d);判定是否满足将提示信息发送至客户终端装置(1)的条件即限制条件的限制条件判定部(361e);以及在满足限制条件的情况下,将提示信息发送至客户终端装置(1)的提示发送部(361f)。

著录项

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2014-12-17

    未缴年费专利权终止 IPC(主分类):A63F13/00 授权公告日:20110518 终止日期:20131029 申请日:20041029

    专利权的终止

  • 2011-05-18

    授权

    授权

  • 2007-03-07

    实质审查的生效

    实质审查的生效

  • 2007-01-10

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明涉及一种配设于多个店铺,将受理来自玩家的操作游戏终端装置经由通信线路连接为使进行游戏所需的操作信号可相互通信,来管理上述游戏的进行的游戏进行管理装置、游戏进行管理方法及记录有游戏进行管理程序的计算机可读记录介质。

背景技术

以往,各种在多个玩家之间进行的电视游戏装置被提案或已使用。另外,作为大型游戏机(arcade game;街机)用,配设多台相同机种的电视游戏装置(游戏终端装置),经由LAN及互联网等的网络(及服务器)连接多个电视游戏装置,多个玩家可在相同的游戏空间内进行游戏(即、网络游戏),这种电视游戏装置为众所皆知。在这种电视游戏装置中,进行:麻将、象棋等的桌上游戏,或运动、格斗等的对战型游戏(以下将桌上游戏及对战型游戏总称为对战游戏)。

在进行上述对战游戏的情况下,由于经由LAN及互联网等的网络(及服务器)连接多个电视游戏装置,故不特定多数的玩家可参加对战游戏。如此,在互不认识的玩家彼此对战的情况下,由于不知道对战对方的与对战游戏相关的能力,故与以单独的形态使用电视游戏装置,来将电视游戏装置作为对战对手来进行对战的通常的对战游戏相比,能够给对战游戏的进行赋予意外性,并赋予对战游戏一定的趣味性。

另一方面,虽然根据在游戏的成绩赋予排名,提高玩家对于成绩的关心,实现游戏的趣味性的提高,但如上所述,由于在网络游戏中,不特定多数的玩家可参加对战游戏,故有时对于玩家而言,成为竞争对手的对象者并不具体。

在这种情况下存在的课题是,玩家对游戏成绩的排名的关心降低,因进行排名以提高游戏的趣味性的效果下贱。

本发明正是鉴于上述课题而提出的,其目的在于:提供一种可在网络游戏中进行游戏成绩排名并有效地提高游戏的趣味性的游戏进行管理装置、游戏进行管理方法及记录有游戏进行管理程序的计算机可读记录介质。

发明内容

为了达到上述目的,本发明中的游戏进行管理装置,配设于多个店铺,被经由通信线路与受理来自玩家的操作的游戏终端装置连接为可通信游戏的进行所需的操作信号,来管理上述游戏的进行,具备有:玩家信息存储机构,将玩家的识别信息即玩家识别信息、与玩家虚拟地所属的店铺的识别信息即店铺识别信息关联起来进行存放;终端信息存储机构,将上述游戏终端装置的识别信息即终端识别信息、与配设有上述游戏终端装置的店铺的店铺识别信息关联起来进行存放;游戏执行评价机构,从1台游戏终端装置,受理该1台游戏终端装置的终端识别信息、玩家识别信息、及表示开始上述游戏的操作信号即游戏开始信号,来对该1台游戏终端装置指示上述游戏的执行,并且根据上述游戏的结果求出每个玩家的成绩,并与玩家识别信息关联起来存放至上述玩家信息存储机构;成绩统计机构,在每个给定期间,对每个虚拟地所属的店铺统计玩家的成绩来决定店铺内排名,并与玩家识别信息关联起来存放至上述玩家信息存储机构;店铺判定机构,从上述终端信息存储机构读出上述1台游戏终端装置的终端识别信息所对应的店铺识别信息,并且从上述玩家信息存储机构读出由上述游戏执行评价机构受理的玩家识别信息所对应的店铺识别信息,并判定所读出的2个店铺识别信息是否一致;限制条件判定机构,判定是否满足第1限制条件,即通过上述店铺判定机构判定为上述2个店铺识别信息为一致,并且通过上述游戏执行评价机构从上述1台游戏终端装置受理的玩家识别信息所对应的店铺内排名为第1给定排名内;以及,提示发送机构,在通过上述限制条件判定机构判定为满足上述第1限制条件的情况下,为了将表示具有上述第1给定排名内的上述店铺内排名的玩家开始进行游戏的提示,显示在上述1台游戏终端装置所配设的店铺内的其他的游戏终端装置上,对上述其他游戏终端装置,发送包含上述1台游戏终端装置的玩家的玩家识别信息及店铺内排名信息的提示信息。

根据此装置,玩家的识别信息即玩家识别信息被与玩家虚拟地所属的店铺的识别信息即店铺识别信息关联起来存放于玩家信息存储机构,且游戏终端装置的识别信息即终端识别信息被与配设有游戏终端装置的店铺的店铺识别信息关联起来存放于终端信息存储机构。

然后,当通过游戏执行评价机构,从1个游戏终端装置受理到该1个游戏终端装置的终端识别信息、玩家识别信息及表示开始上述游戏的操作信号即游戏开始操作信号后,对该1个游戏终端装置指示游戏的执行,并且根据游戏的结果求出每个玩家的成绩,并与玩家识别信息关联起来存放于玩家信息存储机构。

另外,通过成绩统计机构,在每个给定期间,对每个虚拟地所属的店铺统计玩家的成绩来决定店铺内排名,并与玩家识别信息关联起来存放于玩家信息存储机构。然后,通过店铺判定机构,从终端信息存储机构读出上述1个游戏终端装置的终端识别信息所对应的店铺识别信息,并且从玩家信息存储机构读出由游戏执行评价机构受理的玩家识别信息所对应的店铺识别信息,并判定所读出的2个店铺识别信息是否一致。

进而,通过限制条件判定机构,判定是否满足第1限制条件,即通过店铺判定机构判定为上述2个店铺识别信息为一致,并且通过游戏执行评价机构从上述1台游戏终端装置受理的玩家识别信息所对应的店铺内排名为第1给定排名内。

此外,通过提示发送机构,在通过限制条件判定机构判定为满足第1限制条件的情况下,为了将表示具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家开始进行游戏的提示,显示在上述1台游戏终端装置所配设的店铺内的其他的游戏终端装置上,对上述其他游戏终端装置,发送包含上述1台游戏终端装置的玩家的玩家识别信息及店铺内排名信息的提示信息。

即,在判定玩家识别信息所对应的店铺识别信息与终端识别信息所对应的店铺识别信息一致,且从1个游戏终端装置受理的玩家识别信息所对应的店铺内排名为第1给定排名内的情况下,为了将表示具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家开始游戏的提示,显示在配设有上述1个游戏终端装置的店铺内的其他游戏终端装置上,对上述其他的游戏终端装置发送包含上述1个游戏终端装置的玩家的玩家识别信息及店铺内排名信息的提示信息。

因此,在具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家,在虚拟地所属的店铺内的1个游戏终端装置开始进行游戏的情况下,由于在该店铺内的其他游戏终端装置上,显示表示具有第1给定排名的店铺内排名的玩家开始进行游戏的提示,故在上述其他游戏终端装置进行游戏的玩家,能够确认:虚拟地所属于该店铺且具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家,在该店铺内开始进行游戏这一情况。

因此,由于在配设有1个游戏终端装置的店铺内的其他游戏终端装置进行游玩的玩家,可具体地了解虚拟地所属于该店铺的、店铺内排名为第1给定排名内的玩家(例如前10名以内),故可提高对店铺内排名的关心,并且激发竞争意愿,有效地提高游戏的趣味性。

另外,由于店铺内排名为第1给定排名内的玩家,在虚拟地所属的店铺内开始进行游戏时,可对在该店铺内的游戏终端装置游玩的玩家,彰显自己的店铺内排名为第1给定排名内这一情况,故可提高对店铺内排名的关心并且激起好胜心,可有效地提高游戏的趣味性。

本发明中的游戏进行管理方法,用于游戏进行管理装置,该游戏进行管理装置配设于多个店铺,被经由通信线路与受理来自玩家的操作的游戏终端装置连接为可通信游戏的进行所需的操作信号,来管理上述游戏的进行,其中:上述游戏进行管理装置的玩家信息存储机构,将玩家的识别信息即玩家识别信息、与玩家虚拟地所属的店铺的识别信息即店铺识别信息关联起来进行存放,上述游戏进行管理装置的终端信息存储机构,将上述游戏终端装置的识别信息即终端识别信息、与配设有上述游戏终端装置的店铺的店铺识别信息关联起来进行存放,上述游戏进行管理装置的游戏执行评价机构,从1台游戏终端装置,受理该1台游戏终端装置的终端识别信息、玩家识别信息、及表示开始上述游戏的操作信号即游戏开始信号,来对该1台游戏终端装置指示上述游戏的执行,并且根据上述游戏的结果求出每个玩家的成绩,并与玩家识别信息关联起来存放至上述玩家信息存储机构,上述游戏进行管理装置的成绩统计机构,在每个给定期间,对每个虚拟地所属的店铺统计玩家的成绩来决定店铺内排名,并与玩家识别信息关联起来存放至上述玩家信息存储机构,上述游戏进行管理装置的店铺判定机构,从上述终端信息存储机构读出上述1台游戏终端装置的终端识别信息所对应的店铺识别信息,并且从上述玩家信息存储机构读出由上述游戏执行评价机构受理的玩家识别信息所对应的店铺识别信息,并判定所读出的2个店铺识别信息是否一致,上述游戏进行管理装置的限制条件判定机构,判定是否满足第1限制条件,即通过上述店铺判定机构判定为上述2个店铺识别信息为一致,并且通过上述游戏执行评价机构从上述1台游戏终端装置受理的玩家识别信息所对应的店铺内排名为第1给定排名内,上述游戏进行管理装置的提示发送机构,在通过上述限制条件判定机构判定为满足上述第1限制条件的情况下,为了将表示具有上述第1给定排名内的上述店铺内排名的玩家开始进行游戏的提示,显示在上述1台游戏终端装置所配设的店铺内的其他的游戏终端装置上,对上述其他游戏终端装置,发送包含上述1台游戏终端装置的玩家的玩家识别信息及店铺内排名信息的提示信息。

根据此方法,玩家的识别信息即玩家识别信息被与玩家虚拟地所属的店铺的识别信息即店铺识别信息关联起来存放于玩家信息存储机构,且游戏终端装置的识别信息即终端识别信息被与配设有游戏终端装置的店铺的店铺识别信息关联起来存放于终端信息存储机构。

然后,当通过游戏执行评价机构,从1个游戏终端装置受理到该1个游戏终端装置的终端识别信息、玩家识别信息及表示开始上述游戏的操作信号即游戏开始操作信号后,对该1个游戏终端装置指示游戏的执行,并且根据游戏的结果求出每个玩家的成绩,并与玩家识别信息关联起来存放于玩家信息存储机构。

另外,通过成绩统计机构,在每个给定期间,对每个虚拟地所属的店铺统计玩家的成绩来决定店铺内排名,并与玩家识别信息关联起来存放于玩家信息存储机构。然后,通过店铺判定机构,从终端信息存储机构读出上述1个游戏终端装置的终端识别信息所对应的店铺识别信息,并且从玩家信息存储机构读出由游戏执行评价机构受理的玩家识别信息所对应的店铺识别信息,并判定所读出的2个店铺识别信息是否一致。

进而,通过限制条件判定机构,判定是否满足第1限制条件,即通过店铺判定机构判定为上述2个店铺识别信息为一致,并且通过游戏执行评价机构从上述1台游戏终端装置受理的玩家识别信息所对应的店铺内排名为第1给定排名内。

此外,通过提示发送机构,在通过限制条件判定机构判定为满足第1限制条件的情况下,为了将表示具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家开始进行游戏的提示,显示在上述1台游戏终端装置所配设的店铺内的其他的游戏终端装置上,对上述其他游戏终端装置,发送包含上述1台游戏终端装置的玩家的玩家识别信息及店铺内排名信息的提示信息。

即,在判定玩家识别信息所对应的店铺识别信息与终端识别信息所对应的店铺识别信息一致,且从1个游戏终端装置受理的玩家识别信息所对应的店铺内排名为第1给定排名内的情况下,为了将表示具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家开始游戏的提示,显示在配设有上述1个游戏终端装置的店铺内的其他游戏终端装置上,对上述其他的游戏终端装置发送包含上述1个游戏终端装置的玩家的玩家识别信息及店铺内排名信息的提示信息。

因此,在具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家,在虚拟地所属的店铺内的1个游戏终端装置开始进行游戏的情况下,由于在该店铺内的其他游戏终端装置上,显示表示具有第1给定排名的店铺内排名的玩家开始进行游戏的提示,故在上述其他游戏终端装置进行游戏的玩家,能够确认:虚拟地所属于该店铺且具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家,在该店铺内开始进行游戏这一情况。

因此,由于在配设有1个游戏终端装置的店铺内的其他游戏终端装置进行游玩的玩家,可具体地了解虚拟地所属于该店铺的、店铺内排名为第1给定排名内的玩家(例如前10名以内),故可提高对店铺内排名的关心,并且激发竞争意愿,有效地提高游戏的趣味性。

另外,由于店铺内排名为第1给定排名内的玩家,在虚拟地所属的店铺内开始进行游戏时,可对在该店铺内的游戏终端装置游玩的玩家,彰显自己的店铺内排名为第1给定排名内这一情况,故可提高对店铺内排名的关心并且激起好胜心,可有效地提高游戏的趣味性。

本发明中的计算机可读取的记录介质,记录有游戏进行管理装置的游戏进行管理程序,该游戏进行管理装置被经由通信线路与受理来自玩家的操作的游戏终端装置连接为可通信游戏的进行所需的操作信号,来管理上述游戏的进行,令上述游戏进行管理装置作为如下机构来发挥功能,即:玩家信息存储机构,将玩家的识别信息即玩家识别信息、与玩家虚拟地所属的店铺的识别信息即店铺识别信息关联起来进行存放;终端信息存储机构,将上述游戏终端装置的识别信息即终端识别信息、与配设有上述游戏终端装置的店铺的店铺识别信息关联起来进行存放;游戏执行评价机构,从1台游戏终端装置,受理该1台游戏终端装置的终端识别信息、玩家识别信息、及表示开始上述游戏的操作信号即游戏开始信号,来对该1台游戏终端装置指示上述游戏的执行,并且根据上述游戏的结果求出每个玩家的成绩,并与玩家识别信息关联起来存放至上述玩家信息存储机构;成绩统计机构,在每个给定期间,对每个虚拟地所属的店铺统计玩家的成绩来决定店铺内排名,并与玩家识别信息关联起来存放至上述玩家信息存储机构;店铺判定机构,从上述终端信息存储机构读出上述1台游戏终端装置的终端识别信息所对应的店铺识别信息,并且从上述玩家信息存储机构读出由上述游戏执行评价机构受理的玩家识别信息所对应的店铺识别信息,并判定所读出的2个店铺识别信息是否一致;限制条件判定机构,判定是否满足第1限制条件,即通过上述店铺判定机构判定为上述2个店铺识别信息为一致,并且通过上述游戏执行评价机构从上述1台游戏终端装置受理的玩家识别信息所对应的店铺内排名为第1给定排名内;以及,提示发送机构,在通过上述限制条件判定机构判定为满足上述第1限制条件的情况下,为了将表示具有上述第1给定排名内的上述店铺内排名的玩家开始进行游戏的提示,显示在上述1台游戏终端装置所配设的店铺内的其他的游戏终端装置上,对上述其他游戏终端装置,发送包含上述1台游戏终端装置的玩家的玩家识别信息及店铺内排名信息的提示信息。

根据此程序,玩家的识别信息即玩家识别信息被与玩家虚拟地所属的店铺的识别信息即店铺识别信息关联起来存放于玩家信息存储机构,且游戏终端装置的识别信息即终端识别信息被与配设有游戏终端装置的店铺的店铺识别信息关联起来存放于终端信息存储机构。

然后,当通过游戏执行评价机构,从1个游戏终端装置受理到该1个游戏终端装置的终端识别信息、玩家识别信息及表示开始上述游戏的操作信号即游戏开始操作信号后,对该1个游戏终端装置指示游戏的执行,并且根据游戏的结果求出每个玩家的成绩,并与玩家识别信息关联起来存放于玩家信息存储机构。

另外,通过成绩统计机构,在每个给定期间,对每个虚拟地所属的店铺统计玩家的成绩来决定店铺内排名,并与玩家识别信息关联起来存放于玩家信息存储机构。然后,通过店铺判定机构,从终端信息存储机构读出上述1个游戏终端装置的终端识别信息所对应的店铺识别信息,并且从玩家信息存储机构读出由游戏执行评价机构受理的玩家识别信息所对应的店铺识别信息,并判定所读出的2个店铺识别信息是否一致。

进而,通过限制条件判定机构,判定是否满足第1限制条件,即通过店铺判定机构判定为上述2个店铺识别信息为一致,并且通过游戏执行评价机构从上述1台游戏终端装置受理的玩家识别信息所对应的店铺内排名为第1给定排名内。

此外,通过提示发送机构,在通过限制条件判定机构判定为满足第1限制条件的情况下,为了将表示具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家开始进行游戏的提示,显示在上述1台游戏终端装置所配设的店铺内的其他的游戏终端装置上,对上述其他游戏终端装置,发送包含上述1台游戏终端装置的玩家的玩家识别信息及店铺内排名信息的提示信息。

即,在判定玩家识别信息所对应的店铺识别信息与终端识别信息所对应的店铺识别信息一致,且从1个游戏终端装置受理的玩家识别信息所对应的店铺内排名为第1给定排名内的情况下,为了将表示具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家开始游戏的提示,显示在配设有上述1个游戏终端装置的店铺内的其他游戏终端装置上,对上述其他的游戏终端装置发送包含上述1个游戏终端装置的玩家的玩家识别信息及店铺内排名信息的提示信息。

因此,在具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家,在虚拟地所属的店铺内的1个游戏终端装置开始进行游戏的情况下,由于在该店铺内的其他游戏终端装置上,显示表示具有第1给定排名的店铺内排名的玩家开始进行游戏的提示,故在上述其他游戏终端装置进行游戏的玩家,能够确认:虚拟地所属于该店铺且具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家,在该店铺内开始进行游戏这一情况。

因此,由于在配设有1个游戏终端装置的店铺内的其他游戏终端装置进行游玩的玩家,可具体地了解虚拟地所属于该店铺的、店铺内排名为第1给定排名内的玩家(例如前10名以内),故可提高对店铺内排名的关心,并且激发竞争意愿,有效地提高游戏的趣味性。

另外,由于店铺内排名为第1给定排名内的玩家,在虚拟地所属的店铺内开始进行游戏时,可对在该店铺内的游戏终端装置游玩的玩家,彰显自己的店铺内排名为第1给定排名内这一情况,故可提高对店铺内排名的关心并且激起好胜心,可有效地提高游戏的趣味性。

附图说明

图1为表示应用本发明的游戏进行管理装置的游戏系统的一例的构成图。

图2为表示客户终端装置的外观的一例的立体图。

图3为表示客户终端装置的硬件构成的一例的图。

图4为表示客户终端装置的控制部的功能构成的一例的图。

图5为表示店铺服务器装置的外观的一例的立体图。

图6为表示店铺服务器装置的硬件结构的一例的图。

图7为表示店铺服务器装置的控制部的功能结构的一例的图。

图8为表示中心服务器装置的硬件结构的一例的图。

图9为表示中心服务器装置的控制部的功能结构的一例的图。

图10为表示中心服务器装置的动作的一例的流程图。

图11为表示在图10所示的流程的步骤S101所进行的成绩统计处理的一例的详细流程图。

图12为表示在图10所示的流程的步骤S111所进行的店铺排名提示处理的一例的详细流程图。

图13为表示在图10所示的流程的步骤S113所进行的地区内店铺排名提示处理的一例的详细流程图。

图14为表示在图10所示的流程的步骤S115所进行的店铺内排名提示处理的一例的详细流程图。

图15为表示客户终端装置的动作的一例的流程图(前半部)。

图16为表示客户终端装置的动作的一例的流程图(后半部)。

图17为表示在客户终端装置中,由插入信号引起的提示显示处理的一例的流程图。

图18为表示在图15所示的流程的步骤S611及步骤S615所显示的所属店铺设定画面的一例的画面图。

图19为表示在图16所示的流程的步骤S623所显示的所属店铺成绩显示画面的一例的画面图。

图20为表示在图16所示的流程的步骤S623所显示的店铺内成绩显示画面的一例的画面图。

图21为表示在图16所示的流程的步骤S629所显示的VIP显示画面的一例的画面图。

图22为表示在图16所示的流程的步骤S631所显示的参加受理画面的一例的画面图。

图23为表示在图16所示的流程的步骤S637所显示的对战对手显示画面的一例的画面图。

图24为表示在图16所示的流程的步骤S639所显示的对战画面的一例的画面图。

图25为表示在图16所示的流程的步骤S647所显示的对战结果显示画面的一例的画面图。

图26为表示店铺服务器装置的动作的一例的流程图。

图27为表示在图26所示的流程的步骤S807所显示的上月的店铺内排名排行榜画面的一例的画面图。

图28为表示在图26所示的流程的步骤S809所显示的当月的店铺内排名排行榜画面的一例的画面图。

图29为表示在图26所示的流程的步骤S815所显示的上月的店铺排名排行榜画面的一例的画面图。

图30为表示在图26所示的流程的步骤S817所显示的当月的店舖排名排行榜画面的一例的画面图。

图31为表示因插入信号而显示的提示显示画面的一例的画面图。

具体实施方式

图1为表示应用本发明的游戏进行管理装置的游戏系统的一例的构成图。游戏系统,具备:分别被与识别信息关联的客户终端装置(相当于游戏终端装置)1;分别被与识别信息关联,并经由专用线5与多个(在此为8台)客户终端装置1连接为可通信的店铺服务器装置2(相当于店铺监视器装置);以及,经由通信线路4与多个店铺服务器装置2可通信地连接,且对多个玩家使用客户终端装置1所进行的游戏实施管理的中心服务器装置3(相当于游戏进行管理装置)。再者,店铺服务器装置2间,也经由通信线路4可通信地连接着。

客户终端装置1,受理玩家参照显示在监视器的游戏画面所进行的给定操作,并且根据由店铺服务器装置2(或中心服务器装置3)所发送来的指示信息、来自其他的客户终端装置1的操作信号等,进行游戏。

店铺服务器装置2,分别被与多个(在此为8台)客户终端装置1及中心服务器装置3可通信地连接,并在客户终端装置1与中心服务器装置3之间进行数据的收发,同时,检测出不能通信的通信线路4后生成进行游戏所需要的模拟操作信号,并发送至客户终端装置1。

中心服务器装置3,被与受理来自玩家的操作的客户终端装置1,经由通信线路4(及店铺服务器装置2)连接为使进行游戏所需要的操作信号可彼此通信,管理对战游戏的进行,并且将后述的指纹认证所需要的玩家的指纹的特征点数据,与用户ID关联起来作为玩家信息进行存放。

图2是表示客户终端装置1的一个实施方式的外观的立体图。再者,在以下的说明中,以监视器一体化构成的营业用电视游戏装置为例对客户终端装置进行说明。

另外,在本实施方式,使用本发明的客户终端装置1所进行的对战游戏,为模拟由给定人数(在此为4人)的玩家构成的麻将的麻将游戏,其中操作客户终端装置1的玩家、与操作其他客户终端装置1的玩家或CPU玩家进行对战。在与操作其他客户终端装置1的玩家进行对战的情况下,经由后述的网络通信部18、店铺服务器装置2及中心服务器装置3等,进行客户终端装置1间的数据的发送接收,并在店铺服务器装置2中存储与游戏的进行状况相关的信息。

客户终端装置1,具备:显示游戏画面的监视器11;根据促成监视器11的游戏画面上所显示的选择等的按键的位址、以及玩家作出的按压位置,判定哪个按键被指示的触摸面板11a;输出声音的扬声器12;读取存储于个人卡片的用户ID等信息的读卡机13;使用来自后述的CCD照相机14a的指纹信息来提取个人认证所需要的特征点数据的指纹认证部14;以及,接收玩家所投入的硬币的硬币接收部15。由指纹认证部14提取的特征点数据,经由后述的网络通信部18及店铺服务器装置2等,存放至中心服务器装置3的后述的玩家信息362a。

监视器11为显示图像的例如薄型的液晶显示器。扬声器12,用来输出给定的消息或BGM。指纹认证部14,具备对玩家的指纹进行拍摄的CCD照相机14a。也可用其他的数字摄影器(例如CMOS照相机等)构成,来代替CCD照相机14a。硬币接收部15具备硬币排出口151,在被投入的硬币为不良硬币等的情况下将其排出的。

另外,个人卡片,为存储有用户ID等的个人信息的磁卡或IC卡等,虽未图示,但读卡机13可从被插入的个人卡片中读出个人信息。

在客户终端装置1的适当部位,配设有由微计算机等构成的控制部16(参照图3),其输出来自各部的检测信号、或给各部的控制信号。

图3为表示客户终端装置1的一个实施方式的硬件构成图。控制部16,用来控制客户终端装置1的全体动作,具备:信息处理部(CPU)161、暂时存储处理途中的信息等的RAM162、以及预先存储后述的给定图像信息及游戏程序等的ROM163。

外部输入输出控制部171,在控制部16与包含有读卡机13、触摸面板11a、CCD照相机14a及硬币接收部15的检测部之间,将检测信号变换成处理用的数字信号,还将指令信息对检测部的各个机器变换成控制信号后进行输出,例如分时地进行相关信号处理与输入输出处理。外部机器控制部172,在各个分时期间内,实施往检测部的各机器输出控制信号的输出动作、以及从检测部的各个机器输入检测信号的输入动作。

描绘处理部111,根据来自控制部16的图像显示指示,将所需的图像显示在监视器11上,具备视频RAM。声音再生部121,按照来自控制部16的指示,将给定的消息或BGM等输出至扬声器12。

触摸面板11a,为长方形的薄层体,通过用透明盖体,将纵横上以给定间距排列由线状透明材料构成的感压材料覆盖而构成,粘贴在监视器11的显示面上。此触摸面板11a,可采用公知技术。而且,触摸面板11a,可根据促使监视器11画面上所显示的选择等的按键的地址以及按压位置,来判定是否有哪个按键被指示。

在ROM163中,存储有麻将牌对象、背景图像、各种画面的图像等。麻将牌对象等,以可进行三维描绘的方式,由构成它所需数目的多边形来构成,描绘处理部111根据来自CPU161的描绘指示,进行用于从三维空间上的位置变换至伪三维空间上的位置的计算、光源计算处理等,并且根据上述计算结果,进行要对视频RAM描绘的图像数据的写入处理,例如,实施对由多边形所指定的视频RAM的区域写入纹理数据的(贴图)处理。

在此,说明CPU161的动作与描绘处理部111的动作的关系。CPU161,根据记录在作为内置或来自外部的可拆装式的ROM163中的操作系统(OS),从ROM163中读出图像、声音及控制程序数据、游戏程序数据。被读出的图像、声音及控制程序数据等的一部分或全部,保持于RAM162上。以后,CPU161根据存储在RAM162上的控制程序、各种数据(包含显示物体的多边形或纹理等其他的文字图像的图像数据、声音数据)、以及来自检测部的检测信号等,进行处理。

被存储在ROM163中的各种数据中可被存储于可装卸的记录介质的数据,也可使其可被例如硬盘(驱动器)、光盘驱动器、软盘驱动器、硅盘驱动器、卡带介质读取机等的驱动器来读取,在此情况下,记录介质为例如硬盘、光盘、软盘、CD、DVD、半导体存储器等。

网络通信部18,用来将在麻将游戏进行中所发生的各种事件信息等,经由网络及店铺服务器装置2等,与中心服务器装置3进行发送接收。

在此,说明客户终端装置1中的个人认证方法。个人认证,是确认客户终端装置1(或经由网络通信部18及网络所连接的中心服务器装置3)所识别的玩家、与实际进行游戏的玩家相同的认证。在玩家首次用客户终端装置1进行游戏的情况下,通过读卡机13从所插入的个人卡片中读出用户ID数据(识别信息),并通过指纹认证部14的CCD照相机14a拍摄玩家的指纹,通过指纹认证部14,使用来自CCD照相机14a的指纹信息,来提取个人认证所需要的特征点数据。然后,将用户ID数据与特征点数据,发送至经网络通信部18及网络连接的店铺服务器装置2,并从店铺服务器装置2经由通信线路,发送至中心服务器装置3后,存放至后述的玩家信息存储部362a。如此,进行玩家对中心服务器装置3的登录。

当在中心服务器装置3中已经登录完成的玩家用客户终端装置1进行游戏的情况下,通过读卡机13从被插入的个人卡片中读出用户ID,通过指纹认证部14的CCD照相机14a拍摄玩家的指纹,通过指纹认证部14,使用来自CCD照相机14a的指纹信息,来提取个人认证所需要的特征点数据。然后,将用户ID数据与特征点数据,发送至经由网络通信部18及店铺服务器装置2等连接的中心服务器装置3,通过中心服务器装置3,进行存放在后述的玩家信息存储部362a中的用户ID所对应的特征点数据与被发送来的特征点数据是否相同的判定,在此判定被肯定的情况下,许可玩家进行游戏,在该判定被否定的情况下,拒绝其进行游戏(例如,在客户终端装置1的监视器11上显示错误消息,来促使玩家再次进行指纹认证)。

图4为客户终端装置1的控制部16的功能构成图的一例。控制部16的CPU161,具备:受理来自玩家的操作,并且根据来自中心服务器装置3的指示及麻将规则,控制游戏的进行的游戏进行控制部161a;接收来自中心服务器装置3的提示(guidance)信息的提示接收部161b;将已接收到的提示信息显于监视器11的提示显示部161c;以及,受理玩家虚拟地所属的店铺的所属店铺受理部161d。另外,控制部16的RAM162,具备存放提示信息的提示存储部162a。

游戏进行控制部161a,用来借助触摸面板11a等受理来自玩家的操作,并且根据来自中心服务器装置3(或店铺服务器装置2)的指示及麻将规则,控制游戏的进行。另外,游戏进行控制部161a,为了进行上述的个人认证从个人卡片中读取用户ID(相当于玩家识别信息),使其与客户终端装置1的识别信息即终端识别信息关联起来发送至中心服务器装置3。

提示接收部161b,从中心服务器装置3经由店铺服务器装置2接收提示信息,将接收到的提示信息存放至提示存储部162a。另外,提示接收部161b,通过游戏进行控制部161a,将用户ID发送至中心服务器装置3,在通过中心服务器装置3的后述的游戏执行评价部361b判定前次的游戏日期为上月的情况下,从后述的提示发送部361e接收上月的玩家成绩及店铺成绩。

提示显示部161c从提示存储部162a中读出通过提示接收部161b接收到的提示信息,将其显示在监视器11上。再者,如后所述,根据提示信息的种类,预先设定所显示的画面上的位置等的显示方法(参照图19~24)。

所属店铺受理部161d,从中心服务器装置3处,接收由游戏进行控制部161a发送至中心服务器装置3的终端识别信息所对应的店铺识别信息(配设有终端识别信息所对应的客户终端装置1的店铺的店铺识别信息),借助触摸面板11受理来自玩家的操作,来使将玩家虚拟地所属的店铺设定(登录或变更)成当前正在游戏的配设有客户终端装置1的店铺这一主旨的设定指示信息,发送至中心服务器装置3(后述的所属店铺设定部361a)。

提示存储部162a,暂时存储通过提示接收部161b所接收到的提示信息。存储于提示存储部162a的提示信息,可为在由提示显示部161c显示在监视器11后删除的方式,或可为经过给定时间(例如1个月)后删除的方式。另外,在后者的情况下,优选预先根据提示信息的种类等分类后来存放。

图5为表示店铺服务器装置2的一个实施方式的外观的立体图。店铺服务器装置2,具备:显示后述的排行榜画面等的监视器21;输出声音的扬声器22;以及,受理玩家所投入的硬币后,贩卖个人卡片的个人卡片贩卖机25。

监视器21,为了大幅显示图像,例如具备2台CRT。2台的CRT,配设成显示各自的图像的大致呈长方形的画面显示部的长边相邻,以用2个图像显示部显示1幅图像的方式进行图像信号的控制。

扬声器22,输出给定的消息或BGM。个人卡片贩卖机25,具备受理玩家所投入的硬币的硬币受理部24、及退出个人卡片的卡片退出部23。再者,硬币受理部24,具备在被投入的硬币为不良硬币等的情况下将其排出的排出口(未图示)。

在店铺服务器装置2的适当部位,配设有由微计算机等构成控制部26(参照第6图),输出来自各部的检测信号、或给各部的控制信号。

图6为表示店铺服务器装置2的一个实施方式的硬件构成图。控制部26,用来控制店铺服务器装置2的全体动作,具备信息处理部(CPU)261、暂时存放处理途中的信息等的RAM262、及预先存储给定图像信息等的ROM263。

描绘处理部211,根据来自控制部26的图像显示指示,将所需要的图像显示在监视器21上,具备视频RAM等。声音再生部221,根据来自控制部26的指示,将给定的消息或BGM等输出至扬声器22。

被存储在ROM263中的各种数据中可被存储于可装卸的记录介质的数据,也可使其可被例如硬盘(驱动器)、光盘驱动器、软盘驱动器、硅盘驱动器、卡带介质读取机等的驱动器来读取,在此情况下,记录介质为例如硬盘、光盘、软盘、CD、DVD、半导体存储器等。

网络通信部28,用来将各种数据,经由WWW等所构成的网络,与中心服务器装置3及其他的店铺服务器装置2进行发送接收。接口部1a,用来进行与连接在店铺服务器装置2上的多台(例如8台)客户终端装置1之间的数据的发送接收。

图7为店铺服务器装置2的控制部26的功能构成图的一例。控制部26的RAM262,具备:接收来自中心服务器装置3的提示信息的提示接收部261a;及将接收到的提示信息显示在监视器11上的提示显示部261b。另外,控制部26的RAM262,具备存放提示信息的提示存储部262a。

提示接收部261a,从中心服务器装置3接收提示信息及排行榜信息,将已接收到的提示信息及排行榜信息存放至提示存储部262a。

提示显示部261b,从提示存储部262a中读出由提示接收部261a所接收到的提示信息及排行榜信息,将其显示在监视器21上。再者,如后所述,根据提示信息的种类,预先设定进行显示的画面上的位置等的显示方法(参照图27~31)。

提示存储部262a,将由提示接收部261a接收到的提示信息以及排行榜信息暂时存放。提示存储部262a中所存放的提示信息,可采用在由提示显示部261b在监视器21上显示之后将其删除的方式,或采用经过给定期间(例如1个月)后将其删除的方式。另外,在后者的情况下,优选根据提示的种类等分类来存储。其中,优选排行榜信息之内、后述的上月的排行榜信息,至少保存1个月期间。

图8表示中心服务器装置3的一个实施方式的硬件构成图。控制部36,用来控制中心服务器装置3的全体动作,具备:信息处理部(CPU)361、暂时存放处理途中的信息等的RAM362、及预先存储给定图像信息等的ROM363。

在存储于ROM363中的各种数据中可被存储于可装卸的记录介质的数据,也可使其可被例如硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、硅盘驱动器、卡带介质读取机等的驱动器来读取,在此情况下,记录介质为例如硬盘、光盘、软盘、CD、DVD、半导体存储器等。

网络通信部38,用来将各种数据,经由WWW等所构成的网络,与多个店铺服务器装置2进行发送接收。再者,本发明的游戏进行管理程序,记录于ROM363上,并通过被载入RAM362上,并由CPU361依次执行RAM362上的游戏进行管理程序,来实现各自的功能。

图9表示中心服务器装置3的控制部36的功能构成图的一例。控制部36的CPU361,具备:从客户终端装置1受理玩家虚拟地所属的店铺的所属店铺设定部361a(相当于所属店铺设定机构);对该客户终端装置1指示游戏的执行,并根据游戏的结果,对每个玩家求出成绩的游戏执行评价部361b(相当于游戏执行评价机构);在每给定期间,对每个虚拟所属的店铺统计玩家的成绩,以决定店铺内排名的成绩统计部361c(相当于成绩统计机构);判定配设有游戏中的客户终端装置1的店铺是否为玩家虚拟地所属的店铺的店铺判定部361d(相当于店铺判定机构);判定是否满足将提示信息发送至客户终端装置1(或店铺服务器装置2)的条件即限制条件的限制条件判定部361e(相当于限制条件判定机构);在满足限制条件的情况下,将提示信息发送至客户终端装置1(或店铺服务器装置2)的提示发送部361f(相当于提示发送机构);以及,将排行榜信息发送至店铺服务器装置2的排行榜发送部361g(相当于排行榜发送机构)。

控制部36的RAM362,具备:将玩家的识别信息即玩家识别信息、与玩家虚拟地所属的店铺的识别信息即店铺识别信息关联起来存放的玩家信息存储部362a(相当于玩家信息存储机构);将客户终端装置1的识别信息即终端识别信息、与配设有客户终端装置1的店铺的店铺识别信息关联起来存放的终端信息存储部362b(相当于终端存储机构);以及,将店铺的识别信息即店铺识别信息、与配设有店铺的地区的识别信息即地区识别信息关联起来存放的店铺信息存储部362c(相当于店铺信息存储机构)。

所属店铺设定部361a,在通过游戏执行评价部361b,从客户终端装置1(以下,为了将通过游戏执行评价部361b所受理的客户终端装置1来与其他的客户终端装置1作区别,而称其为客户终端装置1A)受理到终端识别信息时,从终端信息存储部362b读出客户终端装置1A的终端识别信息所对应的店铺识别信息后,对客户终端装置1A发送店铺识别信息,并从客户终端装置1A(所属店铺受理部161d)受理所属店铺设定信息,其主旨为实施虚拟地所属于店铺识别信息所对应的店铺的设定,来将店铺识别信息与客户终端装置1的玩家识别信息关联起来存放至玩家信息存储部362a。

游戏执行评价部361b,从客户终端装置1A(游戏进行控制部161a)受理客户终端装置1的终端识别信息、玩家识别信息及表示开始对战游戏的操作信号即游戏开始信号,根据给定规则(例如,按照受理游戏开始信号的次序),决定成为对战对手的其他客户终端装置1即对战对手终端装置(以下称为客户终端装置1B),并对客户终端装置1A及客户终端装置1B指示对战游戏的执行。

另外,游戏执行评价部361b,从客户终端装置1A(游戏进行控制部161a)受理对战游戏结果,根据对战游戏结果求出每个玩家的成绩,并将其与玩家识别信息关联起来存放至玩家信息存储部362a。在此,每个玩家的成绩,根据对战游戏即麻将游戏的点棒的分数,作为点数求出。

具体而言,对各个玩家,在游戏开始时刻,虚拟地赋予20000点的点棒(所谓的配给原点为20000点),将从游戏结束时刻的点棒的分数中减去20000点所得的分数作为点数求出。例如,在游戏结束时刻的点棒为33000点的情况下,评价为+13000(=33000-20000)点数,在游戏结束时的点棒为15000点的情况下,评价为-5000(=15000-20000)点数。

成绩统计部361c,统计由游戏执行评价部361b所评价的点数后求取累积点数,求取每个玩家的店铺内排名、和每个店铺的全国内的排名即店铺排名及给定地区内(在此为都道府县内)的排名即地区内店铺排名。具体而言,成绩统计部361c,统计分别预先设定的过去的给定期间内(在此为前一个月期间)的成绩(称为上月成绩),求取店铺内排名、店铺排名及地区内店铺排名(分别称为上月店铺内排名、上月店铺排名及上月地区内店铺排名)。进一步,成绩统计部361c,统计分别预先设定的至当前时刻为止的给定期间内(在此为当月1号至当前时刻为止)的成绩(称为当月成绩),来求取店铺内排名、店铺排名及地区内店铺排名(分别称为当月店铺内排名、当月店铺排名及当月地区内店铺排名)。

再者,成绩统计部361c,在分别预先设定的时刻(在此为各月的1号)求取上月店铺内排名、上月店铺排名及上月地区内店铺排名,并对分别预先设定的每给定期间(例如每30分钟),求取当月店铺内排名、当月店铺排名及当月地区内店铺排名。另外,成绩统计部361c,将上月店铺内排名及当月店铺内排名与玩家识别信息关联起来存放至玩家信息存储部362a,并将当月店铺排名及当月地区内店铺排名、和上月店铺排名及上月地区内店铺排名,与店铺识别信息关联起来存放至店铺信息存储部362c。

店铺判定部361d,从终端信息存储部362b中读出客户终端装置1A的终端识别信息所对应的店铺识别信息,同时,从玩家信息存储部362a中读出通过游戏执行评价部361b所受理的玩家识别信息所对应的店铺识别信息,并判定被读出的2个店铺识别信息是否一致。换言之,店铺判定部361d,判定配设有玩家正在游戏的客户终端装置1A的店铺(称为游玩店铺)、与该玩家虚拟地所属的店铺(称为所属店铺)是否一致。

另外,店铺判定部361d,从终端信息存储部362b中读出客户终端装置1A的终端识别信息所对应的店铺识别信息,并从玩家信息存储部362a中读出通过游戏执行评价部361b所受理的玩家识别信息所对应的店铺识别信息,之后使用店铺信息存储部362c,判定被读出的2个店铺识别信息所对应的地区识别信息是否一致。换言之,店铺判定部361d,判定配设有玩家所游玩的客户终端装置1A的店铺所处的地区(称为游玩地区)、与该玩家虚拟地所属的店铺所处的地区(称为所属地区)是否一致。再者,此处地区为都道府县。

限制条件判定部361e,分别判断以下所说明的限制条件A、B及第1~第3限制条件是否被满足。首先,限制条件A,指“通过游戏执行评价部361b从客户终端装置1A处受理的玩家识别信息所对应的店铺内排名,为第1给定排名内(在此为前10名以内)”这一限制条件,第1限制条件,指“通过店铺判定部361d判定为游玩店铺及所属店铺的店铺识别信息一致,且满足限制条件A”这一限制条件。

另外,限制条件B,指“通过游戏执行评价部361b从客户终端装置1A处受理的玩家识别信息所对应的玩家的店铺内排名为第1给定排名内(在此为前10名以内),且通过游戏执行评价部361b从客户终端装置1A处受理的玩家识别信息所对应的玩家虚拟地所属的店铺的地区内店铺排名为第2给定排名内(在此为第1名)”这一限制条件,第2限制条件,指“通过店铺判定部361d判定为游玩店铺及所属店铺的地区识别信息一致(在此,为游玩地区与所属地区一致),且满足限制条件B”这一限制条件。

再有,第3限制条件,指“通过游戏执行评价部361b从客户终端装置1A处受理的玩家识别信息所对应的玩家的店铺内排名为第1给定排名内(在此为前10名以内),且通过游戏执行评价部361b从客户终端装置1A处受理的玩家识别信息所对应的玩家虚拟地所属的店铺的店铺排名为第3给定排名内(在此为第1名)”这一限制条件。

提示发送部361f,根据限制条件判定部361e中的限制条件A、B及第1~第3限制条件的判定结果,对客户终端装置1或店铺服务器装置2,发送给定的提示信息。

首先,提示发送部361f,在通过限制条件判定部361e判定为满足第3限制条件的情况下,为了将表示虚拟地所属于具有第3给定排名内(在此为第1名)的店铺排名的店铺、且具有第1给定排名内(在此为前10名以内)的店铺内排名的玩家开始进行游戏的提示,显示在配设有客户终端装置1A的店铺内的其他客户终端装置1A’及配设有客户终端装置1A的店铺内的店铺服务器装置2A上,对客户终端装置1A’发送包含客户终端装置1A的玩家的玩家识别信息、店铺内排名信息、店铺识别信息及店铺排名信息的提示信息(以下,称为总本部提示信息)。

另外,提示发送部361f,在通过限制条件判定部361e判定为满足第3限制条件的情况下,为了在通过游戏执行评价部361b决定出对战对手终端装置(客户终端装置1B)时,将表示虚拟地所属于具有第3给定排名内(在此为第1名)的店铺排名的店铺、且具有第1给定排名内(在此为前10名以内)的店铺内排名的玩家被决定为对战对手的提示显示在客户终端装置1B上,对客户终端装置1B,发送包含客户终端装置1A的玩家的玩家识别信息、店铺内排名信息、店铺识别信息及店铺排名信息的提示信息(即总本部提示信息)。

接着,在总本部提示信息未被发送的情况下,提示发送部361f,在通过限制条件判定部361e判定为满足第2限制条件的情况下,为了将表示虚拟地所属于具有第2给定排名内(在此为第1名)的地区内店铺排名的店铺、且具有第1给定排名内(在此为前10名以内)的店铺内排名的玩家开始进行游戏的提示,显示在配设有客户终端装置1A的店铺内的其他客户终端装置1A’及配设有客户终端装置1A的店铺内的店铺服务器装置2A上,对客户终端装置1A’及店铺服务器装置2A,发送包含客户终端装置1A的玩家的玩家识别信息、店铺内排名信息、店铺识别信息及地区内店铺排名信息的提示信息(以下,称为本部提示信息)。

另外,在总本部提示信息未被发送的情况下,提示发送部361f,在通过限制条件判定部361e判定为满足限制条件B的情况下,为了在通过游戏执行评价部361b决定出对战对手终端装置(客户终端装置1B)时,将表示虚拟地所属于具有第2给定排名内(在此为第1名)的地区内店铺排名的店铺、且具有第1给定排名内(在此为前10名以内)的店铺内排名的玩家被决定为对战对手的提示,显示在客户终端装置1B上,对客户终端装置1B,发送包含客户终端装置1A的玩家的玩家识别信息、店铺内排名信息、店铺识别信息及地区内店铺排名信息的提示信息(即本部提示信息)。

然后,在总本部提示信息及本部提示信息未被发送的情况下,提示发送部361f,在通过限制条件判定部361e判定为满足第1限制条件的情况下,为了将表示具有第1给定排名内(在此为前10名以内)的店铺内排名的玩家开始进行游戏的提示,显示在配设有客户终端装置1A的店铺内的其他客户终端装置1A’及配设有客户终端装置1A的店铺内的店铺服务器装置2A上,对客户终端装置1A’及店铺服务器装置2A,发送包含客户终端装置1A的玩家的玩家识别信息、店铺内排名信息的提示信息(以下,称为分部提示信息)。

另外,在总本部提示信息及本部提示信息未被发送的情况下,提示发送部361f,在通过限制条件判定部361e判定为满足限制条件A的情况下,在通过游戏执行评价部361b决定出对战对手终端装置(客户终端装置1B)时,为了将表示具有第1给定排名内(在此为前10名以内)的店铺内排名的玩家被决定为对战对手的提示,显示在客户终端装置1B上,对客户终端装置1B,发送包含客户终端装置1A的玩家的玩家识别信息、店铺内排名信息的提示信息(即,分部提示信息)。

再者,提示发送部361f,在对客户终端装置1A’及店铺服务器装置2A发送提示信息的情况下,为了插入显示在客户终端装置1A’及店铺服务器装置2A上,在提示信息中附加插入信号来进行发送。

排行榜发送部361g,从店铺信息存储部362c中读出店铺识别信息及店铺排名信息,根据店铺排名分类后生成店铺排行榜信息,并发送至店铺服务器装置2。

另外,排行榜发送部361g,从店铺信息存储部362c中读出店铺识别信息、地区识别信息及地区内店铺排名信息,根据地区内店铺排名分类后,生成每个地区(对具有相同地区识别信息的店铺)的地区内店铺排行榜信息,并发送至具有对应每个地区的地区内店铺排行榜信息的地区识别信息的店铺的店铺服务器装置2。

进一步,排行榜发送部361g,从玩家信息存储部362a中读出玩家识别信息、店铺内排名信息及店铺识别信息,根据店铺内排名信息分类后,生成每个店铺(对具有相同店铺识别信息的玩家)的店铺内排名排行榜信息,并发送至具有对应每个店铺的店铺内排名排行榜信息的店铺识别信息的店铺的店铺服务器装置2。

玩家信息存储部362a,与玩家识别信息对应着,存放玩家虚拟地所属的店铺的店铺识别信息、通过成绩统计部361c求出的累计点数、店铺内排名信息、及通过游戏执行评价部361b所求取的过去的游戏执行日期信息所对应的点数信息。

终端信息存储部362b,与客户终端装置1的识别信息即终端识别信息对应着存放店铺识别信息。在此,设终端信息存储部362b中,预先与终端识别信息关联着存放店铺识别信息。店铺信息存储部362c,与店铺识别信息关联着,存放通过成绩统计部361c所求取的地区内店铺排名信息及店铺排名信息。

图10,为表示中心服务器装置3的动作概要的流程的一例。首先,通过成绩统计部361c进行之后用图11说明的成绩统计处理(步骤S101)。然后,通过所属店铺设定部361a,进行是否从客户终端装置1A处接收到玩家识别信息(称为玩家ID)及终端识别信息(称为终端ID)的判定(步骤S103)。在判定为未接收的情况(在步骤S103为NO),处理为待机状态。在判定为接收到的情况(步骤S103为YES),通过所属店铺设定部361a,进行是否从客户终端装置1A处接收到表示设定所属店铺的指示信号的判定(步骤S105)。

在未接收到指示信号的情况(在步骤S105为NO)下,处理行进至步骤S111。在接收到指示信号的情况(在步骤S105为YES)下,通过所属店铺设定部361a,将存放于玩家信息存储部362a的店铺ID,变更成从终端信息存储部362b中读出的、对应于在步骤S103所受理的终端ID的店铺ID(步骤S107)。然后,将存放于玩家信息存储部362a的累积点数初始化为“0”。

在步骤S105为NO的情况下,或在步骤S109的处理结束的情况下,使用图12进行后述的店铺排名提示处理(步骤S111)。然后,使用图13,进行后述的地区内店铺排名提示处理(步骤S113)。接着,使用图14,进行后述的店铺内排名提示处理(步骤S115)。然后,处理返回步骤S101,反复执行步骤S101~步骤S115。

图11是表示在图10所示的流程的步骤S101所进行的成绩统计处理的一例的详细流程图。再者,以下的处理均通过成绩统计部361c来进行。首先,判定从进行前次步骤S203~步骤S211的处理起是否经过了给定时间(在此为30分钟)(步骤S201)。在判定为未经过30分钟的情况下(在步骤S207为NO),返回处理。在判定为经过了30分钟的情况下(在步骤S207为YES),比较各玩家的累积点数,求取玩家排名(步骤S203)。

然后,对每个店铺(参照存放于玩家信息存储部362a的玩家的店铺ID),在虚拟地所属于店铺的玩家中,依在步骤S203所求取到的玩家排名从高到低的顺序决定店铺内排名,并与玩家ID关联着存放至玩家信息存储部362a(步骤S205)。接着,对每个店铺将店铺内排名为前10名以上的玩家的累积点数相加,来对每个店铺求取店铺点数(步骤S207)。

接着,按照在步骤S207所求取到的店铺点数从多到少的顺序,决定店铺排名,并与店铺ID关联起来存放至店铺信息存储部362c(步骤S209)。然后,对每个地区(参照存放于店铺信息存储部362c的店铺的地区识别信息),决定店铺点数从多到少的顺序的地区内店铺排名,并与店铺ID关联着存放至店铺信息存储部362c(步骤S211)。

然后,从内置于控制部36的时钟(在图8省略图示)读入当前的时间信息,进行月份是否改变的判定(步骤S213)。在判定为月份未改变的情况(在步骤S213为NO)下,返回处理。在判定为月份改变了的情况(在步骤S213为YES)下,将存放于玩家信息存储部362a的各玩家的当月排名及当月成绩即当月累计点数数据,分别写入至上月排名及上月成绩即上月累计点数数据,并将存放于店铺信息存储部362c的各店铺的当月排名及当月地区内店铺排名,分别写入至上月排名及上月地区内店铺排名(步骤S215)。然后,将各玩家的当月累计点数数据初始化成“0”(步骤S217),并返回处理。

图12是表示图10所示的流程的步骤S111所进行的店铺排名提示处理的一例的详细流程图。首先,通过限制条件判定部361e,从玩家信息存储部362a中读出对应于玩家ID的店铺ID(步骤S301)。然后,通过限制条件判定部361e,从店铺信息存储部362c中读出对应于店铺ID的店铺排名(步骤S303)。然后,通过限制条件判定部361e,进行店铺排名是否为第1名的判定(步骤S305)。

在判定为店铺排名不是第1名的情况(在步骤S305为NO)下,返回处理。在判定为店铺排名为第1名的情况(在步骤S305为YES)下,通过限制条件判定部361e,从玩家信息存储部362a中读出对应于玩家ID的店铺内排名(步骤S307)。然后,通过限制条件判定部361e,进行店铺内排名是否为前10名以内(第1名至第10名)的判定(步骤S309)。

在判定为店铺内排名不是前10名以内(第11名以下)的情况(在步骤S309为NO)下,返回处理。在判定为店铺内排名为前10名以内的情况(在步骤S309为YES)下,通过提示发送部361f,对店铺内的其他终端装置(客户终端装置1A’),玩家ID、店铺内排名、店铺ID及店铺排名(第1名)被附加插入信号后发送(步骤S311)。然后,通过提示发送部361f,对店铺内的店铺服务器装置2A,玩家ID、店铺内排名、店铺ID及店铺排名(第1名)(即,总本部提示信息)被附加插入信号后发送(步骤S315)。

接着,通过限制条件判定部361e,进行是否由游戏执行评价部361b决定出成为对战对手的客户终端装置1B的判定(步骤S317)。在判定为未决定出客户终端装置1B的情况(在步骤S317为NO)下,处理为待机状态。在判定为决定出客户终端装置1B的情况(在步骤S317为YES)下,通过提示发送部361f,对客户终端装置1B,玩家ID、店铺内排名、店铺ID及店铺排名(第1名)(即,总本部提示信息)被发送(步骤S319),处理返回至图10所示的流程的步骤S101,执行步骤S101以后的处理。

图13为表示图10所示的流程的步骤S113所进行的地区内店铺排名提示处理的详细流程图。首先,通过店铺判定部361d,从玩家信息存储部362a中读出对应于玩家ID的店铺ID(步骤S401),并从店铺信息存储部362c中读出对应于被读出的店铺ID的地区ID(步骤S403)。接着,通过限制条件判定部361e,从店铺信息存储部362c中读出对应于在步骤S403被读出的店铺ID的地区内店铺内排名(步骤S410)。然后,通过店铺判定部361d,从终端信息存储部362b中读出对应于终端ID的店铺ID(步骤S405),并从店铺信息存储部362c中读出对应于被读出的店铺ID的地区ID(步骤S407)。

接着,通过店铺判定部361d,进行在步骤S403被读出的地区ID与在步骤S407被读出的地区ID是否一致的判定(步骤S409)。在判定为地区ID不一致的情况(在步骤S409为NO)下,返回处理。在判定为地区ID一致的情况(在步骤S409为YES)下,进行在步骤S404所读出的地区内店铺排名是否为第1名的判定(步骤S410)。在判定为地区内店铺排名不是第1名(第2名以下)的情况(在步骤S410为NO)下,返回处理。

在判定地区内店铺排名为第1名的情况(在步骤S410为YES)下,通过限制条件判定部361e,从玩家信息存储部362a中读出对应于玩家ID的店铺内排名(步骤S411)。然后,通过限制条件判定部361e,进行店铺内排名是否为前10名以内(第1名~第10名)的判定(步骤S413)。

在判定为店铺内排名不是前10名以内(第11名以下)的情况(在步骤S413为NO)下,返回处理。在判定为店铺内排名为前10名以内的情况(在步骤S413为YES)下,通过提示发送部361f,对店铺内的其他终端装置(客户终端装置1A’),玩家ID、店铺内排名、店铺ID及地区内店铺排名被附加插入信号后发送(步骤S415)。然后,通过提示发送部361f,对店铺内的店铺服务器装置2A,玩家ID、店铺内排名、店铺ID及地区内店铺排名(第1名)(即,本部提示信息)被附加插入信号后发送(步骤S417)。

接着,通过限制条件判定部361e,进行是否由游戏执行评价部361b决定出成为对战对手的客户终端装置1B的判定(步骤S419)。在判定为未决定出客户终端装置1B的情况(在步骤S419为NO)下,处理为待机状态。在判定为决定出客户终端装置1B的情况(在步骤S419为YES)下,通过提示发送部361f,对客户终端装置1B,玩家ID、店铺内排名、店铺ID及店铺排名(第1名)(即,本部提示信息)被发送(步骤S421),处理返回至图10所示的流程的步骤S101,执行步骤S101以后的处理。

图14为表示图10所示的流程的步骤S115所进行的店铺排名提示处理的详细流程图。首先,通过店铺判定部361d,从玩家信息存储部362a中读出对应于玩家ID的店铺ID(步骤S501),并从终端信息存储部362b中读出对应于终端ID的店铺ID(步骤S503)。然后,通过店铺判定部361d,进行在步骤S501被读出的店铺ID与在步骤S503被读出的店铺ID是否一致的判定(步骤S505)。

在判定为店铺ID不一致的情况(在步骤S505为NO)下,返回处理。在判定为店铺ID一致的情况(在步骤S505为YES)下,通过限制条件判定部361e,从玩家信息存储部362a中读出对应于玩家ID的店铺内排名(步骤S507)。然后,通过限制条件判定部361e,进行店铺内排名是否为前10名以内(第1名至第10名)的判定(步骤S509)。

在判定为店铺内排名不是前10名以内(第11名以下)的情况(在步骤S509为NO)下,返回处理。在判定为店铺内排名为前10名以内的情况下(在步骤S509为YES),通过提示发送部361f,对店铺内的其他终端装置(客户终端装置1A’),玩家ID及店铺内排名被附加插入信号后发送(步骤S511)。然后,通过提示发送部361f,对店铺内的店铺服务器装置2A,玩家ID及店铺内排名(即,分部提示信息)被附加插入信号后发送(步骤S513)。

接着,通过限制条件判定部361e,进行是否由游戏执行评价部361b决定出成为对战对手的客户终端装置1B的判定(步骤S515)。在判定为未决定出客户终端装置1B的情况(在步骤S515为NO)下,处理为待机状态。在判定为决定出客户终端装置1B的情况(在步骤S515为YES)下,通过提示发送部361f,对客户终端装置1B,发送玩家ID及店铺内排名(即,分部提示信息)(步骤S517),处理返回至图10所示的流程的步骤S101,执行步骤S101以后的处理。

图15、16是表示客户终端装置1的动作的流程的一例。再者,以下的处理只要没有特别说明,均通过游戏进行控制部161a来进行。首先,通过读卡机13,从被插入的个人卡片中读出玩家ID(用户ID)数据等的个人信息(步骤S601),将玩家ID与赋予客户终端装置1的终端ID发送至中心服务器装置3(步骤S603)。然后,通过所属店铺受理部161d,从中心服务器装置3处取得分别对应于玩家ID及终端ID的店铺ID(步骤S605)。

接着,通过所属店铺受理部161d,进行是否存在对应于玩家ID的店铺ID即所属店铺ID(是否存放于中心服务器装置3的玩家信息存储部362a)的判定(步骤S607)。在判定没有所属店铺ID的情况(在步骤S607为NO)下,通过所属店铺受理部161d,进行玩家的操作被借助触摸面板11a受理后是否将所属店铺ID设定成对应于终端ID的店铺ID的判定(步骤S609)。在判定为未设定成店铺ID的情况(在步骤S609为NO)下,处理行进至步骤S619。在判定为设定成店铺ID的情况(在步骤S609为YES)下,对中心服务器装置3,发送表示将所属店铺ID设定成对应于终端ID的店铺ID的指示信号(步骤S611),处理行进至步骤S619。

在步骤S607为YES的情况下,通过所属店铺受理部161d,进行分别对应于玩家ID及终端ID的店铺ID是否一致的判定(步骤S613)。在判定为店铺ID一致的情况(在步骤S613为YES)下,处理行进至步骤S619。在判定为店铺ID不一致的情况(在步骤S613为NO)下,通过所属店铺受理部161d,进行玩家的操作被借助触摸面板11a受理后是否将所属店铺ID设定成对应于终端ID的店铺ID的判定(步骤S615)。在判定为未设定成店铺ID的情况(在步骤S615为NO)下,处理行进至步骤S619。在判定为设定成店铺ID的情况(在步骤S615为YES)下,对中心服务器装置3,发送表示将所属店铺ID设定成对应于终端ID的店铺ID的指示信号(步骤S617),处理行进至步骤S619。

在步骤S609为NO、或在步骤S613为YES、或在步骤S615为NO的情况下,或者在步骤S611或步骤S617的处理结束的情况下,通过所属店铺受理部161d,进行是否存在对应于玩家ID的店铺ID即所属店铺ID(是否存放于中心服务器装置3的玩家信息存储部362a)的判定(步骤S619)。在判定为没有所属店铺ID的情况(在步骤S619为NO)下,处理行进至步骤S631。在判定为存在所属店铺ID的情况(在步骤S619为YES)下,取得玩家信息存储部362a的过去的游戏执行时间,使用前次的游戏执行时间与当前的时间,进行是否为当月第1次的游玩(前次游玩时间与此次游玩时间的月份是否不同)的判定(步骤S621)。

在判定为不是当月第1次游玩的情况(在步骤S621为NO)下,处理行进至步骤S625。在判定为是当月第1次游玩的情况(在步骤S621为YES)下,从中心服务器装置3处取得上月的店铺排名、地区内店铺排名及店铺内排名,显示在监视器11上(步骤S623)(参照图19、20)。在步骤S621为NO的情况、或在步骤S623处理结束的情况下,从中心服务器装置3取得上月的店铺内排名(步骤S625),进行上月的店铺内排名是否为前10名以内的判定(步骤S627)。在判定为店铺内排名不是前10名以内(第11名以下)的情况(在步骤S627为NO)下,处理行进至步骤S631。在判定为店铺内排名为前10名以内的情况(在步骤S627为YES)下,用于表示其店铺内排名为前10名以内这一情况而显示的VIP待遇画面,被显示在监视器11上(步骤S629)。

在步骤S619为NO、在步骤S627为NO、或在步骤S629的处理结束的情况下,借助触摸面板11a受理玩家的操作来受理参加对战游戏的请求,并将表示参加的信息发送至中心服务器装置3(步骤S631)。然后,进行是否从中心服务器装置3处接收到表示对战对手被决定的信息的判定(步骤S633)。在未接收到表示已决定对战对手的信息的情况(在步骤S633为NO)下,处理为待机状态。在接收到表示已决定对战对手的信息的情况(在步骤S633为YES)下,通过提示接收部161b,进行是否从中心服务器装置3处接收到与对战对手相关的提示显示的指示信息的判定(步骤S635)。

在未接收到与对战对手相关的提示显示的指示信息的情况(在步骤S635为NO)下,处理行进至步骤S639。在接收到与对战对手相关的提示显示的指示信息的情况(在步骤S635为YES)下,通过提示显示部161c,显示与对战对手相关的提示(步骤S637)。在步骤S635为NO、或在步骤S637处理结束的情况下,执行对战游戏(步骤S639)。然后,进行对战游戏是否结束的判定(步骤S641)。在判定为对战游戏尚未结束的情况(在步骤S641为NO)下,处理返回至步骤S639,继续实行对战游戏。

在判定为对战游戏已结束的情况(在步骤S641为YES)下,进行是否存在对应于玩家ID的店铺ID即所属店铺ID的判定(步骤S643)。在判定为没有所属店铺ID的情况(在步骤S643为NO)下,处理行进至步骤S649。在判定为存在所属店铺ID的情况(在步骤S643为YES)下,将游戏结果对应的点数发送至中心服务器装置3(步骤S645),并从中心服务器装置3处接收更新后的累积点数,显示在监视器11上(步骤S647)。在步骤S643为NO、或在步骤S647的处理结束的情况下,进行是否借助触摸面板11a受理玩家的操作而继续游玩的判定(步骤S649)。在判定为继续游玩的情况(在步骤S649为YES)下,处理返回至步骤S631,反复执行步骤S631至步骤S647的处理。在判定为不继续进行游玩的情况(在步骤S649为NO)下,结束处理。

图17为在客户终端装置1中,由插入进号引起的提示显示处理的流程的一例。首先,进行是否已通过提示接收部161b接收到提示信息的判定(步骤S701)。在判定为没有接收到的情况(在步骤S701为NO)下,处理为待机状态。在判定为已接收到的情况(在步骤S701为YES)下,通过提示显示部161c,进行在步骤S701所接收到的提示信息是否为由图12所示的店铺内排名提示处理得到的提示信息(=分部提示信息)的判定(步骤S703)。

在判定为是分部提示信息的情况(在步骤S703为YES)下,通过提示显示部161c,将玩家ID及店铺内排名实施提示显示(步骤S705),并返回处理。在判定为不是分部提示信息的情况(在步骤S703为NO)下,通过提示显示部161c,进行在步骤S701所接收到的提示信息是否为由图13所示的地区内排名提示处理得到的提示信息(=本部提示信息)的判定(步骤S707)。

在判定为是本部提示信息的情况(在步骤S707为YES)下,通过提示显示部161c,将玩家ID、店铺内排名、店铺ID及地区内店铺排名(第1名)实施提示显示(步骤S709),并返回处理。在判定为不是本部提示信息(即,为总本部提示信息)的情况(在步骤S707为NO)下,通过提示显示部161c,将玩家ID、店铺内排名、店铺ID及店铺排名(第1名)实施提示显示(步骤S711),并返回处理。

图18~图25,是显示在客户终端装置1的监视器11上的各种画面的画面图的一例。图18是在图15所示的流程的步骤S611及步骤S615显示的所属店铺设定画面的画面图的一例。在所属店铺设定画面600中,于画面大致中央部显示有点数说明部601,其显示关于点数的说明,在点数说明部601的下侧,显示有表示地区ID及店铺ID的店铺显示部602,于店铺显示部602的下侧,显示有:YES按键603,在将显示在店铺显示部602的店铺设定成所属店铺的情况下按下;及NO按键604,在不将显示在店铺显示部602的店铺设定成所属店铺的情况下按下。

在店铺显示部602中,显示“兵库县本部ABC游戏中心”,由于此店铺的地区ID为“兵库县”,店铺ID为“ABC游戏中心”,并且显示为“本部”,故可得知此店铺为地区内店铺排名第1名的店铺。玩家能够通过店铺显示部602,确认配设有正在游玩中的客户终端装置1的店铺的地区ID及店铺ID,在期望将该店铺设定成所属店铺的情况下,通过按下YES按键603,将此店铺设定成所属店铺。

图19是在图16所示的流程的步骤S623显示的所属店铺成绩显示画面的画面图的一例。在所属店铺成绩显示画面610中,于画面上部显示有标题显示部614,表示以下显示上月的店铺成绩,于画面大致中央部显示本部显示部611,表示地区内店铺排名为第1名,于本部显示部611的下侧显示有店铺成绩说明部612,表示上月的店铺成绩的详细信息的,于店铺成绩说明部612的下侧显示有店铺排名显示部613,表示上月的店铺排名及地区内店铺排名。

在本部显示部611中,显示有『ABC游戏中心成为“兵库县本部”』,可得知玩家的所属店铺即“ABC游戏中心”的上月的地区内店铺排名为第1名。另外,在店铺排名显示部613中,于“县内”的栏中显示有“第1名/123店铺”,可得知在配设于地区内(县内)的123个店铺中,此店铺(ABC游戏中心)的上月地区内店铺排名为第1名。进一步,在“全国”的栏中,显示有“第2名/1234店铺”,可得知在配设于全国的1234个店铺中,此店铺的上月店铺排名为第2名。再者,在店铺成绩说明部612中,显示上月的店铺累计点数等的信息。

图20为在图16所示的流程的步骤S623显示的店铺内成绩显示画面的画面图的一例。在店铺内成绩显示画面620中,于画面上部显示有标题显示部621,表示以下显示上月店铺内成绩,于画面大致中央部显示有店铺内成绩显示部622,表示店铺内排名为第1名,于店铺内成绩显示部622的下侧显示有说明显示部623,表示关于店铺内成绩的说明。在店铺内成绩显示部622上,显示有“你在ABC游戏中心已成为第1名”,可得知玩家的上月店铺内排名为第1名。

图21为在图16所示的流程的步骤S629显示的VIP显示画面的画面图的一例。在VIP显示画面630中,于画面大致中央部显示有玩家信息显示部631,显示玩家信息。在玩家信息显示部631中,显示有:店铺ID显示部631a,显示玩家的所属店铺的店铺ID;店铺内排名显示部631b,显示玩家的店铺内排名;及玩家ID显示部631c,显示玩家的玩家ID。

在店铺ID显示部631a中,显示有“ABC游戏中心”,可得知玩家的所属店铺的店铺ID为“ABC游戏中心”。另外,在店铺内排名显示部631b中,显示有“店内No.1雀士”,可得知玩家的上月店铺内排名为第1名。进一步,玩家ID显示部631c中,显示有“たろう殿”(太郎先生),可得知此玩家的玩家ID为“太郎”。由于此画面仅显示店铺内排名为前10名以内的玩家,故可提高玩家对于店铺内排名的关心度,并且通过在此画面中显示店铺内排名为前10名以内的玩家,来提高竞争欲望。

图22为在图16所示的流程的步骤S631显示的参加受理画面的画面图的一例。在参加受理画面640中,于画面左侧显示受理欲游玩的游戏的选择的游戏选择按键641,于画面右下显示有成绩显示部642,显示玩家至目前为止的当月成绩。在成绩显示部642中,显示有:排名显示部642a,显示玩家的排名(全国排名);店铺内排名显示部642b,显示玩家当月的店铺内排名;及上位者显示部642c,显示店铺内排名比玩家高的3名玩家的玩家ID。

玩家可通过按下游戏选择按键641的任意一个,来选择期望进行的游戏。另外,在排名显示部642a中,显示有“全国第100名”,可得知玩家的当月的全国排名为第100名。进一步,在店铺内排名显示部642b中,显示有“店铺内第10名”,可得知玩家的当月店铺内排名为第10名。此外,在上位者显示部642c中,显示有比玩家的当月店铺内排名(第10名)高(第7名~第9名)的3位玩家的玩家ID,可确认店铺内的竞争对手的玩家ID。

图23为在图16所示的流程的步骤S637显示的对战对手显示画面的画面图的一例。在对战对手显示画面650中,于画面下部显示有玩家信息显示部651,显示玩家的玩家ID等的玩家信息,于画面右侧显示有提示显示部652,显示下家的玩家的提示信息,在画面上侧及左侧分别显示有对战对手显示部653,显示对家及上家的玩家的玩家ID等的玩家信息。

在玩家信息显示部651中,显示有“たろう”(太郎),可确认玩家ID为“太郎”。另外,在提示显示部652中,显示有“总本部No.1雀士”,可得知将店铺排名第1名的店铺作为所属店铺的、店铺内排名为第1名的玩家决定成对战对手。再有,可通过显示在对战对手显示部653上的信息,确认显示在提示显示部652上的玩家以外的对战对手。

图24为在图16所示的流程的步骤S639显示的对战画面的画面图的一例。在对战画面660中,于画面下侧显示有:要立直(听牌后不能再换牌)的情况下所按压的立直按键PBB;要吃牌的情况下所按压的吃按键PBC;要碰牌的情况下所按压的碰牌按键PBD;要杠牌的情况下所按压的杠按键PBE;要和牌的情况下所按压的和牌按键PBF;使风圈进行的情况下所按压的进行按键PBG;以及,在变更对其他玩家仍出的牌是否叫吃(指碰、吃、明杠的动作)的选择的情况下所按压的叫吃变更按键PBH。

另外,在对战画面660中,于画面下侧以站立牌状态显示有表示玩家的手牌的对象即手牌对象(麻将牌)661,于画面上侧及左右两侧,以站立牌状态显示有表示对战者的手牌的对象即对战者手牌对象(麻将牌)663。再有,在对战画面660中,于画面大致中央,显示有:表示包含宝牌的牌堆的牌堆对象664;以及,表示扔在牌堆对象664的周围的牌的对象即弃牌对象662。由于表示手牌对象661的种类的种类显示面冲着照相机视点侧,故玩家可通过对战画面660,确认手牌对象661的种类。例如,从左边起的第2个手牌对象的种类为“五万”。

再有,在对战画面660中,于牌堆对象664与弃牌对象662之间,显示有ID显示部NP,显示各玩家的玩家ID,于玩家的下家的对战者的玩家ID显示部NP的下侧,显示有表示风圈的风圈标记PRM。通过玩家ID显示部NP,可得知例如玩家的玩家ID为“すざくおう”(朱雀王),玩家的上家的对战者的玩家ID为“ななちやん”(小奈奈)。另外,通过风圈标记PRM,由其显示文字为“东”,可得知风圈为东风圈。

此外,在对战画面660中,于画面上部显示有提示显示部665,显示提示信息。在提示显示部665中,显示有『店铺内No.1雀士たろう殿来店』,从而配设有当前玩家(玩家ID为“朱雀王”的玩家)正在进行游戏的客户终端装置1的店铺的其他客户终端装置1,可得知以此店铺为所属店铺、且店铺内排名为第1名的玩家(玩家ID为“太郎”的玩家)开始进行游戏。

图25为显示在图16所示的流程的步骤S647显示的对战结果显示画面的画面图的一例。在对战结果显示画面670中,于画面下部显示有玩家信息显示部671,显示玩家的玩家ID及点棒的分数等,于画面右侧、画面上侧及左侧分别显示有对战对手显示部672,显示下家、对家及上家的玩家的玩家ID点棒的分数,于画面右下部显示有累积点数显示部673,显示反映出玩家的对战结果的累积点数。

另外,在玩家信息显示部671中,显示有:显示玩家的玩家ID的玩家ID显示部671a、显示作为对战结果的点棒的分数的分数显示部671b、及显示根据点棒的点数所求取的点数的点数显示部671c。在分数显示部671b中,显示有“33000”,可得知作为对战结果的点棒的分数为“+13000”(=33000-20000)。且,在累积点数显示部673中,显示有“136000P(店铺内第7名)”,可得知该对战结果,玩家的累计点数为136000P,店铺内排名为第7名。

图26为表示店铺服务器装置2的动作的流程的一例。首先,通过提示接收部261a,从内置于控制部26的时钟(在图6中省略图示)读入当前的时间信息,进行是否为月的第1天的判定(步骤S801)。在判定为不是月的第1天的情况(在步骤S801为NO)下,处理进行至步骤S805。在判定为是月的第1天的情况(在步骤S801为YES)下,通过提示接收部261a,从中心服务器装置3处取得上月的的店铺内排名信息、店铺排名及地区内店铺排名信息(即,上月的排行榜信息)(步骤S803)。

在步骤S801为NO、或步骤S803的处理结束的情况下,通过提示接收部261a,从中心服务器装置3处取得当月的店铺内排名信息、店铺排名信息及地区内店铺排名信息(即,当月的排行榜信息)(步骤S805)。然后,在通过提示显示部261b,显示出上月的店铺内排名信息(即,上月的店铺内排名排行榜信息)(步骤S807)之后,在给定时间后(例如3分钟后),显示当月的店铺内排名信息(即,当月的店铺内排名排行榜信息)(步骤S809)。

接着,在给定时间后(例如3分钟后),在通过提示显示部261b,显示上月的地区内店铺排名信息(即,上月的地区内店铺排名排行榜信息)(步骤S811)后,在给定时间后(例如3分钟后),显示当月的地区内店铺排名信息(即,当月的地区内店铺排名排行榜信息)(步骤S813)。然后,在给定时间后(例如3分钟后),在通过提示显示部261b,显示上月的店铺排名信息(即,上月的店铺排名排行榜信息)(步骤S815)后,在给定时间后(例如3分钟后),显示当月的店铺排名信息(即,当月的店铺排名排行榜信息)(步骤S817)。

接着,通过提示接收部261a,判定在实施步骤S805的处理后是否经过了30分钟以上(步骤S809)。在判定为没有经过30分钟以上的情况(步骤S809为NO)下,处理返回至步骤S807,反复执行步骤S807~步骤S817的处理。在判定为经过了30分钟以上的情况(在步骤S809为YES)下,处理返回至步骤S805,反复执行步骤S805~步骤S817的处理。

图27~图31为显示在店铺服务器装置2的监视器21的各种的画面的画面图的一例。图27为在图26所示的流程的步骤S807显示的上月的店铺内排名排行画面的画面图的一例。在上月的店铺内排名排行榜画面700中,于画面大致中央部显示有排行板显示部701,显示上月的店铺内排名排行榜,于画面上部及画面下部显示有终端信息显示部702,显示配设有店铺服务器装置2的店铺内(在此为8台的)的客户终端装置1的信息。

在排行板显示部701中,从画面左侧起依次显示有:将店铺内排名朝下侧降序显示的排名显示部701a、显示玩家ID的ID显示部701b、及显示累计点数的点数显示部701c。例如,可得知店铺内排名为第1名的玩家ID为“太郎”,累计点数为“123200P”。即,通过显示在排行板显示部701上的信息,可确认每个店铺内排名的玩家ID及累计点数等。

图28为在图26所示的流程的步骤S809显示的当月的店铺内排名排行榜画面的画面图的一例。在当月的店铺内排名排行榜画面710中,于画面大致中央部显示有排行榜显示部711,显示当月的店铺内排名排行榜,于画面上部及画面下部显示有终端信息显示部712,显示配设有店铺服务器装置2的店铺内(在此为8台的)客户终端装置1的信息。

在排行榜显示部711中,从画面左侧起依次显示有:将店铺内排名朝下侧降序显示的排名显示部711a;显示玩家ID的ID显示部711b;在上月店铺内排名为前10名以内的情况下,显示上月店铺内排名的上月排名显示部711c;及显示至目前为止的累计点数的点数显示部711d。例如,可得知店铺内排名为第10名的玩家ID为“太郎”,累计点数为“11000P”。即,通过显示在排行榜显示部711上的信息,可确认每个店铺内排名的玩家ID、累计点数及上月店铺内排名等。

图29为在图26所示的流程的步骤S815显示的上月的店铺排名排行画面的画面图的一例。在上月的店铺排名排行榜画面720中,于画面大致中央部显示有排行榜显示部721,显示上月的店铺排名排行榜,于画面上部及画面下部显示有终端信息显示部722,显示配设有店铺服务器装置2的店铺内(在此为8台的)客户终端装置1的信息。

在排行榜显示部721中,从画面左侧依次显示有:将店铺排名朝下侧降序显示的排名显示部721a;显示配设有店铺的地区ID(都道府县名)的地区显示部721b;显示店铺ID的ID显示部721c;及显示店铺的累计点数的点数显示部721d。例如可得知,店铺排名为第2名的店铺ID为“ABC游戏中心”,地区ID为兵库(县),店铺的累计点数为“1213100P”。即,通过显示在排行榜显示部701上的信息,可确认每个店铺排名的店铺ID、地区ID及累计点数等。

图30为在图26所示的流程的步骤S817显示的当月的店铺排名排行榜画面的画面图的一例。在当月的店铺排名排行榜画面730中,于画面大致中央部显示有排行榜显示部731,显示当月的店铺排名排行榜,于画面上部及画面下部显示有终端信息显示部732,显示配设有店铺服务器装置2的店铺内(在此为8台的)客户终端装置1的信息。

在排行榜显示部731中,从画面左侧起依次显示有:将店铺排名朝下侧降序显示的排名显示部731a;显示店铺所处地区的地区ID(都道府县名)的地区显示部731b;显示店铺ID的ID显示部731c;显示上月的店铺名称(分别为总本部、本部、分部)的店铺名称显示部731d;及显示店铺至目前为止的累计点数的点数显示部731e。例如可得知,店铺排名第2名的店铺ID为“ABC游戏中心”,地区ID为兵库(县),上月店铺名称为“本部”,店铺至目前为止的累计点数为“90000P”。即,通过显示在排行榜显示部731的信息,可确认每个店铺排名的店铺ID、地区ID、上月店铺名称及累计点数等。

图31为根据插入信号所显示的提示显示画面的画面图的一例。在提示显示画面740中,于画面大致中央部显示有提示显示部741,显示被赋予插入信号后从中心服务器装置3发送来的提示信息,于画面上部及画面下部显示有终端信息显示部742,显示配设有店铺服务器装置2的店铺内(在此为8台的)客户终端装置1的信息。

在提示显示部741中,显示有:显示玩家ID的玩家ID显示部741a;及显示玩家的店铺内排名等的排名显示部741b。在玩家ID显示部741a中,显示有“たろう”(太郎),在排名显示部741b中,显示有“店内No.1雀士来店!”,故可得知,以显示有此提示显示画面740的店铺服务器装置2所配设的店铺作为所属店铺,且店铺内排名为第1名的玩家ID叫做“太郎”的玩家,在此店铺开始进行游戏。

如上所述,在具有第1给定排名内(在此为前10名以内)的店铺内排名的玩家,在虚拟地所属的店铺内的客户终端装置1A开始进行游戏的情况下,由于将表示具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家开始进行游戏的提示信息,以图24所示的对战画面660的提示显示部665的方式,显示在该店铺内的其他客户终端装置1A’上,故在客户终端装置1A’进行游戏的玩家,可确认:虚拟地所属于该店铺且具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家,在该店铺内开始进行游戏。

因此,在配设有客户终端装置1A的店铺内的其他客户终端装置1A’进行游戏的玩家,可具体地得知虚拟地所属于该店铺且店铺内排名为第1给定排名内的玩家,故可提高对店铺内排名的关心,同时能激起竞争欲望,可以有效地提高游戏的趣味性。

另外,由于店铺内排名为第1给定排名内的玩家,可在其虚拟地所属的店铺内开始进行游戏时,对在该店铺内其他客户终端装置1A’正在进行游戏的玩家,彰显自己的店铺内排名为第1给定排名内这一情况,故可提高对店铺内排名的关心并激起竞争欲望,能有效地提高游戏的趣味性。再有,店铺内排名为第1给定排名内的玩家,由于在虚拟地所属的店铺内开始进行游戏时,显示图21所示的VIP显示画面630,故可进一步提高对店铺内排名的关心,且能进一步激起竞争欲望,从而进一步有效地提高游戏的趣味性。

再有,在具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家,由于在客户终端装置1A开始进行对战游戏的情况下,在决定出对战对手的客户终端装置1B时,将表示具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家被决定为对战对手的提示信息,以图23所示的对战对手显示画面650的提示显示部652的方式显示,故在客户终端装置1B进行游戏的玩家,可确认具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家为对战对手。

因此,在客户终端装置1B进行游戏的玩家,可得知与店铺内排名为第1给定排名内(在此为前10名)的玩家进行对战,故可提高对店铺内排名的关心,能有效地提升对战游戏的趣味性。

另外,由于店铺内排名为第1给定排名内的玩家,在开始游戏时,可对成为对战对手的、在客户终端装置1B进行游戏的的玩家,彰显自己的店铺内排名为第1给定排名内这一情况,故可提高对店铺内排名的关心并能激起竞争欲望,可以有效地提高对战游戏的趣味性。

特别是,在与店铺内排名为第1给定排名内的玩家所游玩的客户终端装置1A同一店铺内所配设的其他客户终端装置1A’,被决定为成为对战对手的客户终端装置1B的情况下,由于在成为对战对手的客户终端装置1B(在此为客户终端装置1A’)进行游戏的玩家,可具体地得知正在游玩的客户终端装置1A’所配设的店铺的店铺内排名为第1给定排名内(例如前10名以内)的玩家,故可进一步提高对店铺内排名的关心且能更激起竞争欲望,从而可以进一步有效地提高游戏的趣味性。

此外,在具有第1给定排名内(在此为前10名以内)的店铺内排名的玩家,在虚拟地所属的店铺内的客户终端装置1A开始进行游戏的情况下,在该店铺内的店铺服务器装置2上,将表示具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家开始进行游戏的提示信息,以图31所示的提示显示画面740的提示显示部741的方式显示,故位于该店铺内的玩家及观战者,可确认:虚拟地所属该店铺且具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家在该店铺内开始进行游戏。

因此,配设有客户终端装置1A的店铺内的玩家及观战者,可具体地得知店铺内排名为第1给定排名内的玩家,故可提高对店铺内排名的关心且能激起竞争欲望,而可以有效地提高游戏的趣味性。

另外,由于在店铺内排名为第1给定排名内的玩家,在虚拟地所属的店铺内开始进行游戏时,能对位于该店铺内的玩家及观战者彰显自己的店铺内排名为第1给定排名内这一情况,故可提高对店铺内排名的关心且能激起竞争欲望,可以有效地提高游戏的趣味性。

再有,在虚拟地所属于具有第2给定排名内(在此为第1名)的地区内店铺排名的店铺、且具有第1给定排名内(在此为前10名)的店铺内排名的玩家,在具有与虚拟地所属的店铺相同的地区识别信息(配设于相同的地区)的店铺内的客户终端装置1A开始进行游戏的情况下,由于将表示虚拟地所属于具有第2给定排名内的地区内店铺排名的店铺且具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家开始进行游戏的提示信息,以如图24所示的对战画面660的提示显示部665的方式显示在该店铺内的其他客户终端装置1A’上,故在客户终端装置1A’进行游戏的玩家,可确认:虚拟地所属于具有第2给定排名内的地区内店铺排名的店铺且具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家,在该店铺内开始进行游戏。

因此,在配设有客户终端装置1A的店铺内的其他客户终端装置1A’进行游戏的玩家,可具体地得知:虚拟地所属于具有与该店铺相同的地区识别信息(配设于相同地区)、且地区内店铺排名为第2给定排名内(例如第1名)的店铺,并且店铺内排名为第1给定排名内(在此为前10名以内)的玩家,故可提高对地区内店铺排名及店铺内排名的关心,且能激起竞争欲望,可以有效地提高游戏的趣味性。

另外,由于虚拟地所属于地区内店铺排名为第2给定排名内的店铺、且店铺内排名为第1给定排名内的玩家,可在具有与虚拟地所属的店铺相同的地区识别信息(配设于相同地区)的店铺内开始进行游戏时,对在该店铺内的客户终端装置1A’进行游玩的玩家,彰显自己虚拟地所属的店铺的地区内店铺排名为第2给定排名内,且自己的店铺内排名为第1给定排名内,故可提高对地区内店铺排名及店铺内排名的关心,且能激起竞争欲望,可以有效地提高游戏的趣味性。

此外,在虚拟地所属的店铺的地区内店铺排名为第2给定排名内、且具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家,在客户终端装置1A开始对战游戏的情况下,由于在决定出对战对手的客户终端装置1B时,在客户终端装置1B上,以图23所示的对战对手显示画面650的提示显示部652的方式,显示表示虚拟地所属于具有第2给定排名内的地区内店铺排名且具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家被决定为对战对手的提示,故在客户终端装置1B进行游戏的玩家可确认:虚拟地所属于具有第2给定排名内的地区内店铺排名且具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家为对战对手。

因此,在成为对战对手的客户终端装置1B进行游戏的玩家可得知,与虚拟地所属于具有第2给定排名内的地区内店铺排名(在此为第1名)的店部(即,本部)且店铺内排名为第1给定排名内(在此为前10名以内)的玩家进行对战,故可提高对地区内店铺排名及店铺内排名的关心,可以有效地提高对战游戏的趣味性。

另外,由于虚拟地所属于具有第2给定排名内的地区内店铺排名的店铺且店铺内排名为第1给定排名内的玩家,在开始进行游戏时,可对在成为对战对手的客户终端装置1B进行游戏的玩家,彰显自己虚拟地所属的店铺的地区内店铺排名为第2给定排名内、且自己的店铺内排名为第1给定排名内,故可提高对地区内店铺排名及店铺内排名的关心,且能激起竞争欲望,可以有效地提高对战游戏的趣味性。

特别是,在与虚拟地所属于具有第2给定排名内的地区内店铺排名的店铺且店铺内排名为第1给定排名内的玩家所游玩的客户终端装置1A相同的店铺内所配设的其他客户终端装置1A’,被决定为成为对战对手的客户终端装置1B的情况下,由于成为对战对手而在客户终端装置1B(在此为客户终端装置1A’)进行游戏的玩家,可具体地得知:虚拟地所属于具有与配设有正在游玩的客户终端装置1A’的店铺相同的地区识别信息(配设于相同区域)且地区内店铺排名为第2给定排名内的店铺,并且店铺内排名为第1给定排名内(例如前10名以内)的玩家,故可进一步提高对地区内店铺排名以及店铺内排名的关心,且能更激起竞争欲望,可以进一步有效地提高游戏的趣味性。

再有,在虚拟地所属于具有第2给定排名内的地区内店铺排名的店铺且具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家,在具有与虚拟地所属的店铺相同的地区识别信息(配设于相同地区)的店铺内的客户终端装置1A’开始进行游戏的情况下,由于在该店铺内的店铺服务器装置2上,以图31所示的提示显示画面740的提示显示部741的方式,显示表示虚拟地所属于具有第2给定排名内的地区内店铺排名的店铺且具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家开始进行游戏的提示,故位于该店铺内的玩家及观战者,可确认:虚拟地所属于具有第2给定排名内的地区内店铺排名的店铺且具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家在该店铺内开始进行游戏。

因此,位于配设有客户终端装置1A的店铺内的玩家及观战者,可具体地得知:虚拟地所属于具有与该店铺相同的地区识别信息(配设于相同地区)且地区内店铺排名为第2给定排名内(在此为第1名)的店铺,并且店铺内排名为第1给定排名内(在此为前10名以内)的玩家,故可提高对地区内店铺排名及店铺内排名的关心,且能激起竞争欲望,可以有效地提高游戏的趣味性。

另外,由于虚拟地所属于地区内店铺排名为第2给定排名内、且店铺内排名为第1给定排名内的玩家,在具有与虚拟地所属的店铺相同的地区识别信息(配设于相同地区)的店铺内开始进行游戏时,可对位于该店铺内的玩家及观战者,彰显自己虚拟地所属的店铺的地区内店铺排名为第2给定排名内、且自己的店铺内排名为第1给定排名内这一情况,故可提高对地区内店铺排名及店铺内排名的关心,且能激起竞争欲望,可以有效地提高游戏的趣味性。

此外,在虚拟地所属于具有第3给定排名内(在此为第1名)的店铺排名的店铺(即,总本部)且具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家,在客户终端装置1A开始进行游戏的情况下,由于在该店铺内的其他客户终端装置1A’上,以图24所示的对战画面660的提示显示部665的方式,显示表示虚拟地所属于具有第3给定排名内的店铺排名的店铺且具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家开始进行游戏的提示,故在上述其他游戏终端装置进行游戏的玩家,可确认:虚拟地所属于第3给定排名内的店铺排名的店铺且具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家在该店铺内开始进行游戏。

因此,正在配设有客户终端装置1A的店铺内的其他客户终端装置1A’进行游戏的玩家,可具体地得知:虚拟地所属于店铺排名为第3给定排名内(在此为第1名)的店铺(即,总本部)且店铺内排名为第1给定排名内(在此为前10名以内)的玩家,故可提高对店铺排名及店铺内排名的关心,且能激起竞争欲望,可以有效地提高游戏的趣味性。

另外,由于虚拟地所属于店铺排名为第3给定排名内的店铺且店铺内排名为第1给定排名内的玩家,在任意的店铺开始进行游戏时,可对在该店铺内的游戏终端装置进行游戏的玩家,彰显自己虚拟地所属的店铺的店铺排名为第3给定排名内且自己的店铺内排名为第1给定排名内这一情况,故可提高对店铺排名及店铺内排名的关心,且能激起竞争欲望,可以有效地提高游戏的趣味性。

再有,在虚拟地所属的店铺的店铺排名为第3给定排名内且具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家,在客户终端装置1A开始进行对战游戏的情况下,由于在决定出成为对战对手的客户终端装置1B时,在客户终端装置1B上,以图23所示的对战对手显示画面650的提示显示部652的方式,显示表示虚拟地所属于具有第3给定排名内的店铺排名的店铺(即,总本部)且具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家被决定为对战对手的提示,故在客户终端装置1B进行游戏的玩家可得知:与虚拟地所属于具有第3给定排名内(在此为第1名)的店铺排名的店铺(即,总本部)且店铺内排名为第1给定排名内(在此为前10名以内)的玩家进行对战这一情况,故可提高对店铺排名及店铺内排名的关心,可以有效地提高对战游戏的趣味性。

另外,由于虚拟地所属于具有第3给定排名内的店铺排名的店铺且店铺内排名为第1给定排名内的玩家,在开始进行游戏时,可对成为对战对手的在客户终端装置1B进行游戏的玩家,彰显自己虚拟地所属的店铺的店铺排名为第3给定排名内、且自己的店铺内排名为第1给定排名内这一情况,故可提高对店铺排名及店铺内排名的关心,且能激起竞争欲望,可以有效地提高对战游戏的趣味性。

特别是,在与虚拟地所属于具有第3给定排名内的店铺排名的店铺且店铺内排名为第1给定排名内的玩家所游玩的客户终端装置1A同一店铺内所配设的其他客户终端装置1A’,被决定为成为对战对手的客户终端装置1B的情况下,由于成为对战对手的、在客户终端装置1B(在此为客户终端装置1A’)进行游戏的玩家,可具体地了解虚拟地所属于店铺排名为第3给定排名内的店铺且店铺内排名为第1给定排名内的玩家,故可进一步提高对店铺排名及店铺内排名的关心,且能更激起竞争欲望,可以进一步有效地提高游戏的趣味性。

此外,在虚拟地所属于具有第3给定排名内的店铺排名的店铺(即,总本部)、且店铺内排名为第1给定排名内的玩家,在客户终端装置1A开始进行游戏的情况下,在该店铺内的店铺服务器装置2上,以图31所示的提示信息画面740的提示显示部741的方式,显示表示虚拟地所属于具有第3给定排名内的店铺排名的店铺且具有第1给定排名内的店铺内排名的玩家开始进行游戏的提示,故位于该店铺内的玩家及观战者可确认,虚拟地所属于具有第3给定排名内的店铺排名的店铺且店铺内排名为第1给定排名内的玩家在该店铺内开始进行游戏。

因此,由于配设有客户终端装置1A的店铺内的玩家及观战者,可具体地了解:虚拟地所属于店铺排名为第3给定排名内(例如第1名)的店铺且店铺内排名为第1给定排名内(例如前10名以内)的玩家,故可提高对店铺排名及店铺内排名的关心,且能激起竞争欲望,可以有效地提高游戏的趣味性。

另外,由于虚拟地所属于店铺排名为第3给定排名内的店铺、且店铺内排名为第1给定排名内的玩家,在任意的店铺开始进行游戏时,可对该店铺内的玩家及观战者,彰显自己虚拟地所属的店铺的店铺排名为第3给定排名内、且自己的店铺内排名为第1给定排名内这一情况,故可提高对店铺排名及店铺内排名的关心,且能激起竞争欲望,可以有效地提高游戏的趣味性。

再有,当通过所属店铺设定部361a,从客户终端装置1A处,借助如图18所示的所属店铺设定画面600受理到表示进行虚拟地所属至对应于店铺识别信息的店铺的设定的所属店铺设定信息后,由于该店铺识别信息被与客户终端装置1A的玩家识别信息关联起来存放至玩家信息存储部362a,故可将开始进行游戏的客户终端装置1A所配设的店铺作为虚拟地所属的店铺进行设定(登录及变更)。

另外,由于构成为可仅将开始进行游戏的客户终端装置1A所配设的店铺,作为玩家虚拟地所属的店铺(称为所属店铺)进行设定,故可防止:在玩家能自由设定所属店铺的结构的情况下所产生的、所属店铺被淡化为仅仅是统计成绩用的群组这一缺点。换言之,玩家为了将期望的店铺设定成所属店铺,必须在想要设定为所属店铺的店铺开始游戏。

此外,由于通过借助提示发送部361f,在提示信息中附加插入信息后加以发送,来将提示插入显示在开始游戏的客户终端装置1A所配设的店铺内的其他客户终端装置1A’上,故即使在其他的客户终端装置1A’进行游戏等的情况下,其他的客户终端装置1A’的玩家也能够确认到提示。因此,由于提示被迅速显示在其他的客户终端装置1A上,故可进一步提高显示提示所能带来的效果。

另外,由于通过成绩统计部361c,统计过去的给定期间内(在此为上月的1个月)的成绩来决定店铺内排名,故通过设定上述给定期间内的长度,可调整决定店铺内排名的频度。也就是说,在频繁变更店铺内排名的情况下,可将上述给定设定期间设得短些(例如1星期),在不频繁变更店铺内排名的情况下,可将上述给定期间设得长些(例如1年)。再者,越频繁地变更店铺内排名,则形成越反映最近的成绩的店铺内排名。通过适当地设定上述给定期间的长度,可进一步提高玩家对店铺内排名的关心。

再有,由于通过排行榜发送部361g,对店铺服务器装置2,发送虚拟地所属于每个店铺的玩家的玩家识别信息及店铺内排名信息(排行榜信息),并在各店铺的店铺服务器装置2上显示排行榜,故玩家可容易地确认自己的店铺内排名,可进一步提高玩家对店铺内排名的关心。

在本实施方式中,将分部作为所属店铺且店铺内排名为前10名以内的玩家,只有在所属店铺进行游戏的情况下,在该店铺内的其他客户终端装置1A’及店铺服务器装置2上显示提示。另一方面,将本部(地区内店铺排名为第1名的店铺)作为所属店铺且店铺内排名为前10名以内的玩家,无论在地区内的哪店铺进行游戏,提示都被显示在该店铺内的其他客户终端装置1A’及店铺服务器装置2上。再有,将总本部(在全国店铺排名为第1名的店铺)作为所属店铺且店铺内排名为前10名以内的玩家,无论在全国的哪个店铺进行游戏,提示都被显示在该店铺内的其他客户终端装置1A’及店铺服务器装置2上。也就是说,由于伴随着所属店铺的店铺排名从分部向本部、总本部上升,更进一步激起好胜心(进一步获得满足感、自尊等),故可提高对店铺排名及地区内店铺排名的关心。

再者,本发明能够采取以下的方式。

(A)在本实施方式中,对游戏为麻将游戏的情况作了说明,但亦可为其他的对战游戏的形态。例如,亦可为模拟足球的足球游戏,或可为模拟围棋的围棋游戏的形态。另外,亦可为角色扮演(RPG)游戏等的其他种类游戏的形态。

(B)在本实施方式中,对地区为都道府县的情况作了说明,但亦可为市乡村镇等更狭小的地区的形态,或亦可为由关东、关西、中部等构成的地区等更广大的地区的形态。

(C)在本实施方式中,对游戏在日本国内实施的情况作了说明,但亦可为在全世界实施的形态。在此情况下,店铺排名为在全世界范围的店铺排名,地区优选以国家为单位设定(或,亚洲、欧洲等的地区)。

(D)在本实施方式中,对成绩统计部361c求取全国范围的店铺排名及地区范围的地区内店铺排名的情况作了说明,但亦可为求取由多阶层构成的地区内排名的形态。例如,亦可为第1地区区划为由关东、关西、中部等构成的地区,第2地区区划为都道府县,第3地区区划为市乡村镇等的形态。在此情况下,可进一步提高对地区内店铺排名的关心。

(E)在本实施方式中,对提示发送部361f对店铺内的其他客户终端装置1A’、对战对手的客户终端装置1B、及店铺服务器装置2发送提示信息的情况作了说明,但亦可为对客户终端装置1A’、对战对手的客户终端装置1B、及店铺服务器装置2的至少1个装置进行发送的形态。

(F)在本实施方式中,对提示发送部361f发送总本部提示信息、本部提示信息及分部提示信息的情况作了说明,但亦可为发送总本部提示信息、本部提示信息及分部提示信息的至少1个信息的形态。

产业上的利用可能性

根据本发明的游戏进行管理装置(游戏进行管理方法、游戏进行管理程序),由于在1个游戏终端装置所配设的店铺内的其他游戏终端装置进行游戏的玩家,可具体地了解虚拟地所属于该店铺且店铺内排名为第1给定排名内(例如前10名以内)的玩家,故可提高对店铺内排名的关心,且能激起竞争欲望,可以有效地提高游戏的趣味性。

另外,由于店铺内排名为第1给定排名内的玩家,在虚拟地所属的店铺内开始进行游戏时,可对在该店铺内的游戏终端装置进行游戏的玩家,彰显自己的店铺内排名为第1给定排名内这一情况,故可提高对店铺内排名的关心,且能激起竞争欲望,可以有效地提高游戏的趣味性。

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