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基于《中国近现代史纲要》课程的教育游戏的设计与开发——以《虎门硝烟》游戏片断为例

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1绪论

1.1研究背景与意义

1.1.1《中国近现代史纲要》课程教与学的现状

1.1.2以教育游戏辅助《中国近现代史纲要》课程教学的优势

1.2国内外研究现状

1.2.1关于教育游戏的国内外研究现状

1.2.2关于《中国近现代史纲要》课程的研究

1.3研究内容与方法

1.3.1研究目标

1.3.2研究内容

1.3.3研究方法

2教育游戏设计概述

2.1教育游戏与游戏

2.1.1相关概念

2.1.2教育游戏与游戏的比较分析

2.1.3教育游戏的分类

2.2教育游戏设计与游戏设计

2.2.1游戏设计

2.2.2教育游戏设计

3基于《中国近现代史纲要》课程的教育游戏的构架

3.1游戏定位

3.1.1游戏主题

3.1.2游戏功能

3.1.3游戏玩家

3.1.4游戏类型

3.2教育目标在游戏中的实现

3.2.1《纲要》课程的教育目标分析

3.2.2帮助教育目标达成的游戏设计策略

3.3《历史选择》游戏构思文档

4《虎门销烟》游戏片段的设计

4.1游戏情节设计

4.1.1游戏情节设计的涵义

4.1.2游戏情节设计文档

4.2游戏角色设计

4.2.1游戏角色设计的涵义

4.2.2游戏角色设计文档

4.3游戏道具设计

4.3.1游戏道具设计的涵义

4.3.2游戏道具设计文档

5.《虎门销烟》游戏片断的技术开发

5.1游戏角色与场景制作所采用的关键技术

5.1.1建模

5.1.2动画

5.1.3材质与渲染

5.2角色扮演游戏引擎设计与开发

5.2.1游戏引擎简介

5.2.2游戏引擎设计

5.2.3游戏引擎的实现

6总结

参考文献

研究生期间发表的相关学术论文

致谢

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摘要

《中国近现代史纲要》是从2007年春季开始,全国高校在2006级本科学生中普遍开设的思想政治理论课程,是高校思想政治理论课程体系中唯一一门历史类课程,承担着“以史教人”的重任。但是这门课现实的教与学的状况并不是很理想,这主要是由于现在的大学生对思政课不重视,对历史学习缺乏历史体验感,且目前的课堂教学方法单一等原因造成。而教育游戏可以利用其教育性、趣味性、虚拟体验环境等特性解决以上问题。 本文要讨论的便是基于《中国近现代史纲要》课程的教育游戏的设计与开发。而对教育游戏进行设计之前,要解决的首要问题就是其教育性与娱乐性的平衡。笔者认为,用游戏设计的头脑来思考教育目标的达成,是“教”“娱”平衡设计的法则。基于这个法则,本文对《中国近现代史纲要》的教育目标进行分析,从知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观这三个维度,探讨了其教育目标的游戏达成策略,并在此基础上对中国近代史部分的教育游戏进行了总体构思——以“中国近现代史”为故事背景,以中国近代史典型历史事件的串联为情节主线,以游戏者为游戏主角,来参与游戏中的“历史事件”,推动游戏情节发展的RPG教育游戏。 在总体构思的基础上,选取其中的《虎门销烟》游戏片段做从游戏情节、游戏角色、游戏道具等方面做具体的游戏设计,并利用3D技术与C#编程语言进行了一部分游戏模型与游戏引擎的开发。

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