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【6h】

游戏化探究学习过程中学习者的学习行为研究

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声明

1 引言

2相关研究理论基础

3游戏化探究学习中学习者的学习行为研究设计

4 游戏化探究学习中学习者的学习行为研究结果

5 结论与反思

参考文献

附录

后记

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摘要

新课改的实施,使研究性学习的理念在全国中小学得到广泛的推广,但实际应用效果并不理想。究其原因,除了受各中小学师资、环境、资源以及经验等因素的制约,其中最大的推广障碍是学校难以为中小学生提供真正的研究性学习环境。与此同时,网络游戏的快速发展及其深受中小学生的钟爱,使人们想到:利用网络游戏的技术优势,为中小学生提供研究性学习环境。充分利用网络游戏的技术优势,模拟研究性学习所需要的环境,让学生在虚拟的环境中开展研究性学习,进行观察问题、分析问题、提出假设、验证假设、得出结论等活动,不失为一条实施新课改的切实可行的捷径。而这个过程中的学习,被称之为游戏化探究式学习,对游戏化探究学习过程中的学习行为进行研究,一方面有利于研究性学习在全国中小学开展和实施,另一方面为探究式教育游戏设计和开发者提供一些理论上的支持。
   国内外对教育游戏的研究主要集中在教育游戏的基本理论和教育游戏的设计开发研究,基于游戏的学习科学研究涉及的较少,但游戏的技术优势及人缘优势使这方面的研究也逐渐受到重视。游戏可以利用自身的技术优势为学习者提供一些可供探究或实践的学习环境,让学生通过不断的试误、探究来完成学习过程,掌握学习内容。以教育游戏《农场狂想曲2》为探究学习的环境,选取河南省开封市某中学初二A班的学生作为研究对象,让学生在虚拟的农场中开展探究性学习活动,借此考察学生在游戏化探究学习过程中的学习行为。对学习行为的分析主要参考国外学者Henri提出的五维度分析模型,而游戏最大的特性就是交互性,从交互维度分析游戏中学习者的学习行为是非常贴切和恰当的。国内外一些学者根据自身的经验或实践提出了一些学习行为的交互模型,如Laurillard的会话模型,陈丽、庄科君提出的交互层次塔模型。依据游戏化探究学习的特点,参考交互模型的分析过程,从学习者与游戏的交互、与信息的交互及学生新旧概念之间的交互三部分分析学习者的学习行为,并对游戏化探究学习这种新的学习方式在中小学的反响如何进行了考察。
   本研究的实验历时五周,通过让学生在游戏中进行探究性学习,观察记录、访谈和调查学生对游戏化探究式学习活动中的表现和反思。实验结果显示,学习者的游戏化探究式学习行为存在于学习者与游戏的交互、与信息的交互、与自己新旧概念的交互之中。其中学习者与游戏的交互、与信息的交互是外部交互,产生的行为是外显行为,可以被量化和观察的。而学习者新旧概念的交互属于内部交互,产生的学习行为是内隐行为,不能被量化,它以学习结果的形态存在,因此,可以从学习成效上来分析这方面交互。对数据资料分析结果显示:游戏化探究学习中的学习行为主要存在于学生的外部交互过程中,具体的学习行为有:试误、探究、标识、查找、迁移、倾听、修正、合作和反思,其中试误、探究、标识是学生与游戏交互过程中的学习行为,查找、迁移、倾听、修正、合作是学生与信息交互过程中的学习行为,反思贯穿于这两个交互过程中。学生的内部交互体现为学习结果,主要包括知识的提高,能力的提升,情感态度价值观的发展。
   总的来说,学习者在游戏化探究学习过程中有自主学习、协作学习和探究学习等行为发生,虽然也存在过度的试误、低效的写作、肤浅的反思和简单的查找等不足,但利用这种方式的学习,学习者不仅能提高学习兴趣,掌握科学探究的方法和步骤,而且能促进学生之间的交流协作。虽然相对而言,学生在游戏化探究学习中的质疑和提问能力较弱,但这种学习方式在一定程度上也帮助他们提高了这方面的能力。因此,这种新的学习方式在中学具有一定的推广价值。

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