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數位遊戲情境的教學錨點對小學學童知識鷹架建構之研究

摘要

本研究拟开发一款2D横向卷轴游戏-「回艺中」,结合数字叙事的概念,并以实验法对小学中高年级学童进行前、后测,分别就情意、认知方面进行资料收集.在情意方面,是给予学习者填写学习单,了解学习者的事件决策、事件反思.而认知方面是以概念图加上时间轴的方式,来了解历经时间移动对学习者的知识建构是否有所成效,另外也以学习趣味性量表测量游戏是否能提升学童学习兴趣.研究结果显示学童在游戏式教学上有较佳的学习成效,且能显着提升学习趣味性,最后,学童皆能以情绪感受来表达对事件的反思.

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