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Using Procedural Audio to Control an Algorithmic Composition that is Controlled by a Computer Game

机译:使用程序音频来控制由计算机游戏控制的算法组合

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摘要

The purpose of this project is to create a game audio engine based on procedural audio. I designed an audio engine in the visual programming language Max/MSP that I call High Score. High Score receives data from a game that I designed in the game development program Unity3D. The data that it receives controls an algorithmic composition that serves as the musical score of the game as well as several processes that synthesize various sound effects in the game. This approach to game audio proves to be very flexible and offers new aesthetic possibilities for game music and sound design.
机译:该项目的目的是创建一个基于程序音频的游戏音频引擎。我用可视化编程语言Max / MSP设计了一个音频引擎,我称之为High Score。高分从我在游戏开发程序Unity3D中设计的游戏中接收数据。它接收到的数据控制着算法组成,该算法组成了游戏的乐谱以及合成游戏中各种声音效果的多个过程。事实证明,这种用于游戏音频的方法非常灵活,并为游戏音乐和声音设计提供了新的美学可能性。

著录项

  • 作者

    del Toro Brian;

  • 作者单位
  • 年度 2013
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种
  • 中图分类

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