首页> 外文OA文献 >Digital gamification as an educational tool A study of learning effect in students with learning disabilities
【2h】

Digital gamification as an educational tool A study of learning effect in students with learning disabilities

机译:数字游戏化作为一种​​教育工具学习障碍学生学习效果的研究

摘要

Digital spelifiering är ett koncept som allt oftare tillämpas i verksamheter av olika slag. Det harvisat sig att spelifiering över lag ofta bidrar till ett ökat engagemang hos användare avspelifierade produkter. En målgrupp som är i stort behov av att engageras och motiveras ärelever med inlärningssvårigheter i skolan. I och med att digitala hjälpmedel är så pass vanligtförekommande i skolmiljön uppstår möjligheten att i skolan införa digital spelifiering iutbildningssyfte. Det finns ett flertal studier som visar på att digital spelifiering har en positivpåverkan på lärandet hos elever, men vad det är i spelifieringen som bidrar till detta är oklart.För att kunna möta behoven hos elever med inlärningssvårigheter krävs vid designandet av ettpedagogiskt spel en förståelse för vilka faktorer som är väsentliga för deras lärande. Därförställde vi oss frågan: “Vilka faktorer i den digitala spelifieringen är det som påverkar lärandethos elever med inlärningssvårigheter?”. För att besvara denna frågeställning intervjuadespedagoger som har erfarenhet av en digital produkt bestående av pedagogiska matematikspelför unga elever. Baserat på utmärkande spelelement i litteraturen togs ett teoretiskt ramverkbestående av fyra kategorier fram, vilket vi sedan utgick från när vi analyserade det empiriskaresultatet. På så sätt kunde vi se att utmaningar och handling är de kategorier som är av störstvikt vid implementering av digital spelifiering i produkter eller sammanhang som har för avsiktatt främja lärande. Utmaningars möjlighet att kunna individanpassa materialet och handlingsengagerande och visuella aspekter visade sig vara de faktorer som är avgörande för lärandethos elever med inlärningssvårigheter. Detta resulterade i vår huvudsakliga slutsats - attutmaningar och handling är de kategorier som har störst påverkan på lärandet hos dessa elever.
机译:数字游戏化是一个越来越多地应用于各种类型企业的概念。事实证明,依法进行游戏化通常会导致解密产品用户的参与度增加。迫切需要吸引和激励学习困难的学生的目标群体。由于数字化辅助工具在学校环境中如此普遍,因此在学校中出现了将数字化游戏化用于教育目的的机会。许多研究表明,数字游戏对学生的学习有积极的影响,但是在游戏化中到底是什么造成的,目前尚不清楚,为了满足学习困难的学生的需求,在设计教育游戏时,需要了解哪些因素对他们的学习至关重要。然后,我们问自己一个问题:“数字游戏中的哪些因素会影响学习困难学生的学习风气?”。为了回答这个问题,对在数字产品方面具有丰富经验的教育工作者进行了采访,这些数字产品包括面向青年学生的数学教育游戏。根据文献中独特的博弈要素,建立了由四个类别组成的理论框架,然后在分析该实证结果时采用了该框架。通过这种方式,我们可以看到,在旨在促进学习的产品或环境中实施数字游戏化时,挑战和行动是最重要的类别。能够分别适应物质和动作参与以及视觉方面的挑战被证明是学习困难学生学习精神的决定性因素。这就是我们得出的主要结论-挑战和行动是对这些学生的学习影响最大的类别。

著录项

相似文献

  • 外文文献
  • 中文文献
  • 专利

客服邮箱:kefu@zhangqiaokeyan.com

京公网安备:11010802029741号 ICP备案号:京ICP备15016152号-6 六维联合信息科技 (北京) 有限公司©版权所有
  • 客服微信

  • 服务号