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科技馆数字游戏化展品的展示效果研究——以中国科学技术馆展品'人体保卫战'为研究样区

摘要

本文以中国科学技术馆展品“人体保卫战”为研究样区,对科技馆数字游戏化展品的展示效果进行了研究。通过对游戏化展品“人体保卫战”的问卷反馈统计结果分析,发现大部分观众都能在与展品互动的过程中取得良好的学习效果,这肯定了游戏化学习方式在科技馆中的应用效果,这种方式是能够被观众接受的。不足之处在于游戏化学习的客体即科技馆中的游戏化展品在游戏性和教育性的设置上还不能完美地融合,针对“人体保卫战”这一游戏展品,反映出来的问题在于游戏性不够强,不能持续激发观众的兴趣。在设计游戏化展品时,要使知识的呈现方式多样化。首先要仔细消化和分析知识内容,不同的知识类型在游戏中的呈现方式不同,将不同的知识通过与场景、任务、技能、竞争等游戏要素结合有机地融入游戏,在游戏中提供真实人物、环境或事件的描述,并将一些知识的掌握作为通关的必需技能。张弛有度的故事描述、适当提示的谜题、具有激励作用的反馈、充满未知的探险以及让观众成为作者的非线性游戏方式,都是展品抓住观众、谋求教育效果的关键。使观众在操作体验过程中能够真正体会到玩游戏带给他们的快乐,自觉自愿地投入科普知识的学习活动中。

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