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User experience with immersive and interactive media = Experiencia de usuario en entornos 3D inmersivos e interactivos

机译:沉浸式和交互式媒体的用户体验=沉浸式和交互式3D环境中的用户体验

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摘要

Estudios recientes promueven la integración de estímulos multisensoriales en activos multimedia con el fin de mejorar la experiencia de usuario mediante la estimulación de nuevos sentidos, más allá de la tradicional experiencia audiovisual. Del mismo modo, varios trabajos proponen la introducción de componentes de interacción capaces de complementar con nuevas características, funcionalidades y/o información la experiencia multimedia. Efectos sensoriales basados en el uso de nuevas técnicas de audio, olores, viento, vibraciones y control de la iluminación, han demostrado tener un impacto favorable en la sensación de Presencia, en el disfrute de la experiencia multimedia y en la calidad, relevancia y realismo de la misma percibidos por el usuario. Asimismo, los servicios basados en dos pantallas y la manipulación directa de (elementos en) la escena de video tienen el potencial de mejorar la comprensión, la concentración y la implicación proactiva del usuario en la experiencia multimedia. El deporte se encuentra entre los géneros con mayor potencial para integrar y explotar éstas soluciones tecnológicas. Trabajos previos han demostrado asimismo la viabilidad técnica de integrar éstas tecnologías con los estándares actualmente adoptados a lo largo de toda la cadena de transmisión de televisión. De este modo, los sistemas multimedia enriquecidos con efectos sensoriales, los servicios interactivos multiplataforma y un mayor control del usuario sobre la escena de vídeo emergen como nuevas formas de llevar la multimedia immersiva e interactiva al mercado de consumo de forma no disruptiva. Sin embargo, existen numerosas interrogantes relativas a los efectos sensoriales y/o soluciones interactivas más adecuadas para complementar un contenido audiovisual determinado o a la mejor manera de de integrar y combinar dichos componentes para mejorar la experiencia de usuario de un segmento de audiencia objetivo. Además, la evidencia científica sobre el impacto de factores humanos en la experiencia de usuario con estas nuevas formas de immersión e interacción en el contexto multimedia es aún insuficiente y en ocasiones, contradictoria. Así, el papel de éstos factores en el potencial de adopción de éstas tecnologías ha sido amplia-mente ignorado. La presente tesis analiza el impacto del audio binaural, efectos sensoriales (de iluminación y olfativos), interacción con objetos 3D integrados en la escena de vídeo e interacción con contenido adicional utilizando una segunda pantalla en la experiencia de usuario con contenidos de deporte. La posible influencia de dichos componentes en las variables dependientes se explora tanto a nivel global (efecto promedio) como en función de las características de los usuarios (efectos heterogéneos). Para ello, se ha llevado a cabo un experimento con usuarios orientado a explorar la influencia de éstos componentes immersivos e interactivos en dos grandes dimensiones de la experiencia multimedia: calidad y Presencia. La calidad de la experiencia multimedia se analiza en términos de las posibles variaciones asociadas a la calidad global y a la calidad del contenido, la imagen, el audio, los efectos sensoriales, la interacción con objetos 3D y la interacción con la segunda pantalla. El posible impacto en la Presencia considera dos de las dimensiones definidas por el cuestionario ITC-SOPI: Presencia Espacial (Spatial Presence) e Implicación (Engagement). Por último, los individuos son caracterizados teniendo en cuenta los siguientes atributos afectivos, cognitivos y conductuales: preferencias y hábitos en relación con el contenido, grado de conocimiento de las tecnologías integradas en el sistema, tendencia a involucrarse emocionalmente, tendencia a concentrarse en una actividad bloqueando estímulos externos y los cinco grandes rasgos de la personalidad: extroversión, amabilidad, responsabilidad, inestabilidad emocional y apertura a nuevas experiencias. A nivel global, nuestro estudio revela que los participantes prefieren el audio binaural frente al sistema estéreo y que los efectos sensoriales generan un aumento significativo del nivel de Presencia Espacial percibido por los usuarios. Además, las manipulaciones experimentales realizadas permitieron identificar una gran variedad de efectos heterogéneos. Un resultado interesante es que dichos efectos no se encuentran distribuidos de forma equitativa entre las medidas de calidad y Presencia. Nuestros datos revelan un impacto generalizado del audio binaural en la mayoría de las medidas de calidad y Presencia analizadas. En cambio, la influencia de los efectos sensoriales y de la interacción con la segunda pantalla se concentran en las medidas de Presencia y calidad, respectivamente. La magnitud de los efectos heterogéneos identificados está modulada por las siguientes características personales: preferencias en relación con el contenido, frecuencia con la que el usuario suele ver contenido similar, conocimiento de las tecnologías integradas en el demostrador, sexo, tendencia a involucrarse emocionalmente, tendencia a a concentrarse en una actividad bloqueando estímulos externos y niveles de amabilidad, responsabilidad y apertura a nuevas experiencias. Las características personales consideradas en nuestro experimento explicaron la mayor parte de la variación en las variables dependientes, confirmando así el importante (y frecuentemente ignorado) papel de las diferencias individuales en la experiencia multimedia. Entre las características de los usuarios con un impacto más generalizado se encuentran las preferencias en relación con el contenido, el grado de conocimiento de las tecnologías integradas en el sistema y la tendencia a involucrarse emocionalmente. En particular, los primeros dos factores parecen generar un conflicto de atención hacia el contenido versus las características/elementos técnicos del sistema, respectivamente. Asimismo, la experiencia multimedia de los fans del fútbol parece estar modulada por procesos emociona-les, mientras que para los no-fans predominan los procesos cognitivos, en particular aquellos directamente relacionados con la percepción de calidad. Abstract Recent studies encourage the integration of multi-sensorial stimuli into multimedia assets to enhance the user experience by stimulating other senses beyond sight and hearing. Similarly, the introduction of multi-modal interaction components complementing with new features, functionalities and/or information the multimedia experience is promoted. Sensory effects as odor, wind, vibration and light effects, as well as an enhanced audio quality, have been found to favour media enjoyment and to have a positive influence on the sense of Presence and on the perceived quality, relevance and reality of a multimedia experience. Two-screen services and a direct manipulation of (elements in) the video scene have the potential to enhance user comprehension, engagement and proactive involvement of/in the media experience. Sports is among the genres that could benefit the most from these solutions. Previous works have demonstrated the technical feasibility of implementing and deploying end-to-end solutions integrating these technologies into legacy systems. Thus, sensorially-enhanced media, two-screen services and an increased user control over the displayed scene emerge as means to deliver a new form of immersive and interactive media experiences to the mass market in a non-disruptive manner. However, many questions remain concerning issues as the specific interactive solutions or sensory effects that can better complement a given audiovisual content or the best way in which to integrate and combine them to enhance the user experience of a target audience segment. Furthermore, scientific evidence on the impact of human factors on the user experience with these new forms of immersive and interactive media is still insufficient and sometimes, contradictory. Thus, the role of these factors on the potential adoption of these technologies has been widely ignored. This thesis analyzes the impact of binaural audio, sensory (light and olfactory) effects, interaction with 3D objects integrated into the video scene and interaction with additional content using a second screen on the sports media experience. The potential influence of these components on the dependent variables is explored both at the overall level (average effect) and as a function of users’ characteristics (heterogeneous effects). To these aims, we conducted an experimental study exploring the influence of these immersive and interactive elements on the quality and Presence dimensions of the media experience. Along the quality dimension, we look for possible variations on the quality scores as-signed to the overall media experience and to the media components content, image, audio, sensory effects, interaction with 3D objects and interaction using the tablet device. The potential impact on Presence is analyzed by looking at two of the four dimensions defined by the ITC-SOPI questionnaire, namely Spatial Presence and Engagement. The users’ characteristics considered encompass the following personal affective, cognitive and behavioral attributes: preferences and habits in relation to the content, knowledge of the involved technologies, tendency to get emotionally involved and tendency to get absorbed in an activity and block out external distractors and the big five personality traits extraversion, agreeableness, conscientiousness, neuroticism and openness to experience. At the overall level, we found that participants preferred binaural audio than standard stereo audio and that sensory effects increase significantly the level of Spatial Presence. Several heterogeneous effects were also revealed as a result of our experimental manipulations. Interestingly, these effects were not equally distributed across the quality and Presence measures analyzed. Whereas binaural audio was foud to have an influence on the majority of the quality and Presence measures considered, the effects of sensory effects and of interaction with additional content through the tablet device concentrate mainly on the dimensions of Presence and on quality measures, respectively. The magnitude of these effects was modulated by individual’s characteristics, such as: preferences in relation to the content, frequency of viewing similar content, knowledge of involved technologies, gender, tendency to get emotionally involved, tendency to absorption and levels of agreeableness, conscientiousness and openness to experience. The personal characteristics collected in our experiment explained most of the variation in the dependent variables, confirming the frequently neglected role of individual differences on the media experience. Preferences in relation to the content, knowledge of involved technologies and tendency to get emotionally involved were among the user variables with the most generalized influence. In particular, the former two features seem to present a conflict in the allocation of attentional resources towards the media content versus the technical features of the system, respectively. Additionally, football fans’ experience seems to be modulated by emotional processes whereas for not fans, cognitive processes (and in particular those related to quality judgment) prevail.
机译:最近的研究促进了多媒体资产中多感官刺激的集成,以通过刺激新的感觉来改善用户体验,从而超越了传统的视听体验。同样,一些作品提出了交互组件的介绍,该组件能够通过新功能,新功能和/或新信息来补充多媒体体验。基于使用新的音频技术,气味,风,振动和照明控制的感官效果已显示出对在场感,多媒体体验的享受以及质量,相关性和现实性的有利影响。其被用户感知。另外,基于双屏的服务和对视频场景中元素的直接操纵有可能增强对多媒体体验的理解,关注和主动用户参与。体育是整合和利用这些技术解决方案的最大潜力。先前的工作还证明了将这些技术与当前在整个电视传输链中采用的标准相集成的技术可行性。这样,随着以无中断方式将沉浸式和交互式多媒体带入消费市场的新方法,出现了具有感官效果,多平台交互服务以及对视频场景的更大用户控制的多媒体系统。然而,关于最合适的感官效果和/或交互式解决方案以补充给定的视听内容或整合和组合这些组件以改善目标受众的用户体验的最佳方法,存在许多问题。此外,在多媒体环境中,人为因素对这些新形式的沉浸式和互动形式的影响对用户体验的影响的科学证据仍然不足,有时甚至是矛盾的。因此,这些因素在采用这些技术的潜力中的作用已被大大忽略。本文分析了双耳音频的影响,感官效果(照明和嗅觉),与集成到视频场景中的3D对象的交互以及使用带有体育内容的用户体验中的第二个屏幕与其他内容的交互。这些组件对因变量的可能影响在全局(平均效果)和用户特征(异构效果)方面进行了探讨。为此,已与用户进行了一项实验,以探索这些沉浸式和交互式组件对多媒体体验的两个大方面的影响:质量和存在感。根据与总体质量和内容,图像,音频,感官效果,与3D对象的交互以及与第二屏幕的交互的整体质量和质量相关的可能变化来分析多媒体体验的质量。对状态的可能影响考虑了ITC-SOPI调查表定义的两个维度:空间状态和参与度。最后,根据以下情感,认知和行为属性来确定个人的特征:与内容相关的偏好和习惯,系统中集成的技术的知识程度,在情感上参与的倾向,专注于某项活动的倾向阻止外部刺激和五个主要的人格特质:性格外向,善良,负责任,情绪不稳定和对新经历的开放。在全球范围内,我们的研究表明,与立体声相比,参与者更喜欢双耳音频,并且感官效果大大提高了用户感知的空间存在感。另外,进行的实验操作允许鉴定各种各样的异质作用。一个有趣的结果是,这些影响在质量和存在度量之间没有平均分配。我们的数据揭示了双耳音频对所分析的大多数质量和状态测量的普遍影响。取而代之的是,感官效果的影响以及与第二个屏幕的交互作用分别集中在状态和质量度量中。识别出的异类效果的大小由以下个人特征调节:关于内容的偏好,用户通常观看相似内容的频率,对演示者所集成技术的了解,性别,倾向于参与情感活动,倾向于专注于阻止外部刺激的活动以及对新体验的友善,负责任和开放的程度。在我们的实验中考虑的个人特征解释了因变量的大部分变化,从而确认了个人差异在多媒体体验中的重要作用(并且经常被忽略)。在具有更普遍影响的用户特征中,包括对内容的偏爱,对系统中集成技术的了解程度以及在情感上参与的趋势。特别是,前两个因素似乎分别引起人们对内容与系统技术特征/系统要素的关注冲突。同样,足球迷的多媒体体验似乎受到情感过程的调节,而对于非球迷来说,认知过程占主导,尤其是那些与质量感知直接相关的过程。摘要最近的研究鼓励将多感官刺激整合到多媒体资产中,通过刺激视觉和听觉以外的其他感觉来增强用户体验。类似地,多模式交互组件的引入与多媒体体验的新功能,新功能和/或信息相辅相成。现已发现,气味,风,振动和灯光效果等感官效果以及增强的音频质量有利于媒体享受,并且对在场感以及多媒体的感知质量,相关性和现实性产生积极影响经验。两屏服务和对视频场景中元素的直接操纵有可能增强用户对媒体体验的理解,参与和主动参与。体育是可以从这些解决方案中受益最多的类型。先前的工作证明了实施和部署将这些技术集成到遗留系统中的端到端解决方案的技术可行性。因此,感觉增强的媒体,两屏服务和对显示场景的增强的用户控制作为一种以无干扰的方式向大众市场提供沉浸式和互动媒体体验的新形式的手段应运而生。但是,许多问题仍然存在,这些问题是可以更好地补充给定视听内容的特定交互式解决方案或感官效果,或者是整合和组合它们以增强目标受众群体用户体验的最佳方法。此外,使用这些新形式的沉浸式和交互式媒体的人为因素对用户体验的影响的科学证据仍然不足,有时甚至是矛盾的。因此,这些因素对潜在采用这些技术的作用已被广泛忽略。本文分析了双耳音频的影响,感觉(光和嗅觉)效果,与集成到视频场景中的3D对象的交互以及在体育媒体体验上使用第二个屏幕与其他内容的交互。从总体水平(平均效应)和用户特征(异质效应)的角度探讨了这些因素对因变量的潜在影响。为了实现这些目标,我们进行了一项实验研究,探讨了这些沉浸式和互动元素对媒体体验的质量和存在维度的影响。沿着质量维度,我们寻找分配给整体媒体体验以及媒体组件内容,图像,音频,感官效果,与3D对象的交互以及使用平板设备进行交互的质量得分的可能变化。通过查看ITC-SOPI调查表定义的四个维度中的两个维度(即空间存在和参与度)来分析对存在的潜在影响。所考虑的用户特征包括以下个人情感,认知和行为属性:与内容有关的偏好和习惯,所涉及技术的知识,情感上参与的趋势以及专心从事一项活动并阻止外部干扰因素的倾向,以及五个大人格特质的外向性,和agree,尽责,神经质和开放的经验。从总体上看,我们发现参与者比标准立体声更喜欢双耳音频,并且感觉效果显着提高了空间存在感的水平。由于我们的实验操作,还发现了几种异质效应。有趣的是,这些影响在所分析的质量和状态指标中分布不均。尽管双耳音频被认为会对所考虑的大多数质量和在线状态产生影响,但感官效果和通过平板设备与其他内容的交互作用的效果分别主要集中在在线状态和质量测量的维度上。这些影响的程度受个人特征的影响,例如:对内容的偏好,观看相似内容的频率,所涉技术的知识,性别,情感投入的倾向,吸收的倾向以及令人愉悦的程度,尽责和开放的经验。在我们的实验中收集到的个人特征解释了因变量的大部分变化,证实了个体差异在媒体体验中经常被忽略的作用。与内容有关的偏好,所涉及技术的知识以及在情感上参与的倾向是影响范围最广的用户变量。特别地,前两个功能似乎在分别将注意力资源分配给媒体内容和系统的技术功能方面存在冲突。此外,足球迷的经历似乎受情感过程的调节,而对于球迷而言,认知过程(尤其是与质量判断有关的过程)占上风。

著录项

  • 作者

    Galloso Guitard Iris;

  • 作者单位
  • 年度 2015
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 eng
  • 中图分类

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