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Corporate games (2006,Vol.32,no.4)

机译:企业游戏(2006,Vol.32,no.4)

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摘要

The chances are four to one that employees under the age of 34 have been playing video games since their teenage years. Organisations are now capitalising on this information by using new technology and software to train, transfer knowledge and elicit behaviour changes within their workforce. Digital games-based learning (DGBL) is a merger of two seemingly opposed worlds: serious learning, found in schools and in businesses, and interactive entertainment, derived from computer and video games.
机译:34岁以下的雇员从青少年时代开始玩电子游戏的几率是四比一。组织现在正在通过使用新技术和软件来利用这些信息,以培训,转移知识并在其员工中引起行为改变。基于数字游戏的学习(DGBL)是两个看似对立的世界的合并:在学校和企业中可以找到的认真学习,以及从计算机和视频游戏衍生而来的交互式娱乐。

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