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游戏英雄的二元空间与属性矩阵——从游戏改编电影谈起

摘要

游戏中的角色群落既为玩家提供了展开游戏动作的有效空间,并且通过游戏中的重复性内容呈现出一个本身就具有意义自足能力的动作领域。另外,在这个领域内,虽然英雄的所有行动有预设的性格特点(这一点在后来的角色扮演游戏中已经愈来愈被游戏策划忽视),然而由于英雄的动作基本上由玩家决定,所以预设的初始属性并不能完全界定英雄人物。这种游戏中的动作领域其实是将玩家所处的现实生活、基本的共有心理特征片面化为事件或角色群落的集中地,角色扮演游戏的形式把玩家现实中的复杂生活重新分配成一套套特殊的游戏系统,这些系统之间或相互对立、或相辅相成,并且正是容纳它们的成规游戏空间所固有的。存在于游戏空间里的各种角色类型以及玩家/英雄的态度,即与其他角色的相互关系,是活化游戏系统的根本动力。在角色扮演游戏中,作为几乎所有游戏都会采用的内部空间以及属性矩阵,其产生的冲突与外部空间的冲突还有一定区别。集中展示玩家行动的外部空间所涉及的是玩家的生存与发展,而内部空间的属性聚合则集中体现了玩家所要追求的那个在游戏世界中的理想化自我与价值。从这个意义上讲,内部空间以及属性矩阵要比外部空间和不确定的对象要更细致、更严谨,也更有意义。玩家可能不会对每一个任务都印象深刻,然而关键属性的变化和装备的获得,都是游戏经验中难忘的内容。

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