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2016数字媒体研究年会

2016数字媒体研究年会

  • 召开年:2016
  • 召开地:北京
  • 出版时间: 2016-08-25

主办单位:北京师范大学;现代传播杂志社

会议文集:2016数字媒体研究年会论文集

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  • 摘要:河南是华夏文明的发祥地,拥有考古文化、宗教文化、根亲文化、民俗文化、饮食文化、演艺文化、戏曲文化、武术文化、陶瓷文化等多种文化资源。随着社会的快速发展,河南文化产业也取得了相应的成就,建设了一批文化改革试验区和文化产业园,打造了一系列代表河南形象的文化品牌,形成了新兴的文化业态。实现河南文化产业的创新发展应该提升主流媒体自身影响力,加强中原文化资源的系统整合能力,利用全媒体传播中原文化。
  • 摘要:作为一种新新人类,杰斗族拥有自己的价值观念、话语体系和活动范围。现在的杰斗文化依托于网络媒介活跃起来,杰斗族也从早期的低龄幼稚化倾向逐渐演变成积极的心态年轻化倾向,杰斗现在已经成为一种新的文化观、人生观。新媒体环境下杰斗族不需要服从于生活规范的条条框框,不需要按照传统的个人成长规则、家庭观念来从事媒介传播。杰斗族甚至可以率性而为,因为网络环境构筑的公共领域给予了每个个体表达意见的自由。作为亚文化群体的杰斗族,也在个体的活动中聚集起来,建构自己的话语空间和意义空间,展现出一幅繁荣的媒介文化图景。新媒体环境下杰斗文化的表征方式更加多样,话语权回归成年人阶层,实现了自我构建。
  • 摘要:游戏中的角色群落既为玩家提供了展开游戏动作的有效空间,并且通过游戏中的重复性内容呈现出一个本身就具有意义自足能力的动作领域。另外,在这个领域内,虽然英雄的所有行动有预设的性格特点(这一点在后来的角色扮演游戏中已经愈来愈被游戏策划忽视),然而由于英雄的动作基本上由玩家决定,所以预设的初始属性并不能完全界定英雄人物。这种游戏中的动作领域其实是将玩家所处的现实生活、基本的共有心理特征片面化为事件或角色群落的集中地,角色扮演游戏的形式把玩家现实中的复杂生活重新分配成一套套特殊的游戏系统,这些系统之间或相互对立、或相辅相成,并且正是容纳它们的成规游戏空间所固有的。存在于游戏空间里的各种角色类型以及玩家/英雄的态度,即与其他角色的相互关系,是活化游戏系统的根本动力。在角色扮演游戏中,作为几乎所有游戏都会采用的内部空间以及属性矩阵,其产生的冲突与外部空间的冲突还有一定区别。集中展示玩家行动的外部空间所涉及的是玩家的生存与发展,而内部空间的属性聚合则集中体现了玩家所要追求的那个在游戏世界中的理想化自我与价值。从这个意义上讲,内部空间以及属性矩阵要比外部空间和不确定的对象要更细致、更严谨,也更有意义。玩家可能不会对每一个任务都印象深刻,然而关键属性的变化和装备的获得,都是游戏经验中难忘的内容。
  • 摘要:在微博文学的创作中,各类文体类型纷纷涌现,而绝大部分的微博文学文体类型为以下五种,分别是小说体、散文体、微剧本体、新闻体以及诗歌体。微博文学的创作者应当广泛阅读各类优秀的传统文学作品,从其中学习和吸收其作者在文学表现技巧方面的卓越之处。此外,各个民族不同的文学相互影响,同样会碰撞出不一样的火花。这就要求微博主要善于运用网络资源,学习和研究其他民族的文学作品于文学表现技巧上的创新之处。由于文学表现技巧与我们的生活、思想是紧密相连的,所以无论是科学技术、社会民主的不断进步,还是风俗转变、思想变革都会对文学表现技巧产生影响。在微博文学表现技巧的发展方面就必须兼顾不断变革的时代特征,根植当今生活,切实加强实践创作。唯有如此,才能赋予微博文学表现技巧真正的时代内涵。
  • 摘要:网易云音乐个性定制的精准度、灵敏度较一般,并不能及时察觉用户喜好的改变,推送相应的歌曲,要做到真正的精准和个性化推荐的难度较大。该音乐平台需要考虑更精密的计算方式,提高推送的准确率,并注重人性化服务,才能更好的为用户进行个性化推荐,增加受众勃性。
  • 摘要:经营性公共文化空间是供公民付费短时持有的城市空间。该空间通常是私人、企业或组织持有的以营利为目的的场所,但面向全体公众开放。只要付出相应的费用及成本,就可以在持有者规定时间范围内使用空间。由于与虚拟现实技术的商业利益主导相同,经营性公共文化空间成为了虚拟现实技术在众多的公共文化空间应用最广的一个范畴。对于经营性公共文化空间,虚拟现实技术不仅创造了新的空间形态—如VR体验馆,又对一些传统的公共文化空间形态进行了重构—如电影院和商店。在以消费文化为代表的今天的社会文明中,虚拟现实技术对经营性文化空间的重构,必将对大众的消费习惯、消费行为以及社会经济结构产生重大影响。服务性公共文化空间是供公民免费长时持有的城市空间,服从和服务于公民的文化活动需要,满足公民的精神文化需求。包括博物馆、图书馆、学校、音乐厅在内的公共文化空间都有了虚拟现实技术的成功实践。这类应用所发挥的提高公民文化素养的效果,将成为政府利用虚拟现实技术进行公共服务体系建设的重点。虚拟空间是一种哲学的和参与式的媒介,是非物质形体与切身感受、视觉图像与奇幻的现实混合而成的独特融合。在传播学视阑下,将虚拟现实作为一种新型媒介对空间形态所产生的影响。因此,本文的虚拟空间通常指网络空间。网络虚拟空间是人类借助信息媒介互联网在整合多种技术的基础上所构建的网上虚拟信息空间,其所具有的虚拟、瞬时和互动特性是变革性的。虚拟现实技术的出现,将网络虚拟空间与现实空间平行隔离的状态变成了相互融合的状态。
  • 摘要:VR技术在率先进驻游戏、教育等领域后,逐步走人舞台表演艺术的门庭。虚拟现实演出的时间可逆性和空间无限性,打破了观众走人剧场的固有观演模式,实现了足不出户的逼真观演体验。在前期对演员进行动捕录像后,通过高度优化渲染管线进人计算机模拟与处理,最终将表演艺术搬上远不止于舞台的任何虚拟环境中,为不同的艺术语汇寻找更加恰切的虚拟情境。目前已有“水面杂技”“全景草原歌舞”等艺境融合的剧目创作,以及VR直播现场演唱会、音乐节的尝试。虚拟现实、全息技术与新媒体交互装置的结合,也实现了虚拟演员的隔空表演。增强现实(Augmented Reality,简称AR),是在摄像头拍摄的现实画面基础上叠加虚拟信息进行展示与互动,模糊现实与虚拟的分野,实现数码再造空间与真实语境语义的无缝对接。AR技术的虚实结合、实时交互和多感知性等特点可使用户沉浸式互摄到虚拟与现实双重场景,在嵌套式结构中解构、阐释、呈现多文本语汇,增强现实中的多重感官体验。
  • 摘要:中国动漫产业价值链在现有文化创意资源的基础上,由文创劳动者经过设计策划环节(主要是针对动漫形象、故事、背景的设计策划)和创作生产环节,生产出以卡通形象、漫画作品、动画作品这三类为主的产品形态。动漫产业价值链上最具代表性的12种商业模式。包括电视动画批量制播为先导,期望后续衍生品获利;由播出平台支撑的电视动画生产制作;从价值链下游出发的动画影视营销与品牌塑造;实体行业(主题公园)支撑动画制作再反哺;专注动画电影制作,寄望票房及后续衍生授权;成功的网游衍生动画影视;主打植入式营销的新媒体动画;热门漫画动画化,进而衍生电影或游戏;卡通形象开发与授权;动漫作者培养孵化与版权开发运营;二次元亚文化在线社区;从新媒体播出渠道到动漫IP开发运营的泛娱乐平台。
  • 摘要:电影众筹商业模式的中心点是众筹平台,它连接了大众投资人和电影或电影制作公司,是整个商业模式的基础。商业模式依据运营的环节设定和回报情况的不同,可以划分为两种模式,“预售+团购”模式,债权收益模式。确立参与众筹的电影项目的衡量标准,涵盖了前、中、后三方面的意义。前期电影制作方将关注度的审核与考察作为一项参考依据,制定合理的众筹融资规模;中期电影制作方可以通过电影项目参与众筹后获得的关注度,进行电影上映和销售的市场预热;后期电影项目众筹完成,关注度可以作为大数据参与衍生品市场预测。这一衡量标准的确立使得电影众筹有了可供参考和评价的依据,也确定了未来电影众筹发展的根本举措是提高关注度。电影众筹生态圈的构建为众筹前期预热、中期融资、后期回报这三个阶段提供了完善合理的流程规范,有利于电影众筹模式的持续健康发展。但从目前来看,众筹之于中国电影业仍然处于方兴未艾阶段,它的作用并没有得到充分发挥,而众筹健康成长的大环境也尚未形成。因此,电影众筹的未来方向,还在于电影众筹的价值优化。
  • 摘要:网络文学已形成一种新的文化样式,其中,最重要的特点就是文学媒介化,即文学已经可以脱离纸质文本,通过互联网、手机等移动端进行传播。具体来说,网络文学具有鲜明的新特点,在互联网时代对文化的传播有新影响。虽然网络文学创作是区别于现实生活的虚拟世界活动,但仍是现实生活的反映,通过打造网络文化对社会有巨大的影响。就文化传播的角度而言,网络文学体现出完善的传播机制。网络文学消解了读者、文本与作者之间的距离,改变了传统文学文化传播的机制,即从文学的意义与价值实现到文化消费需求的满足,从审美出发到从娱乐出发,以产业的姿态构建“文本内容-传播渠道-受众终端”的阅读产业链。这种产业式的文学传播模式具备了新的文化特质和社会影响力。作为文化产业的网络文学不仅有文学特质,还需要考虑网络文学与社会文化关系、网络文学产业化经营带来的复杂多变的影响和传播中普遍存在的问题。网络文学影响下的文化生活,应把握健康方向。
  • 摘要:对同档期、不同类型电影竞合关系的研究,对于院线排片以及发行方选择档期投放有着非常重要的指导作用,既有利于提高电影排片效能,也能最大化电影产品价值。本文期望通过对票房数据的发掘与分析,研究不同类型或者相同类型的影片在同档期的票房竞合关系,从而为院线排片与电影发行提供更为科学的策略路径,增加票房的提升空间,达到资源最优化。
  • 摘要:在媒介融合时代,以角色展开的“后设叙事性”逐渐失去了存在的作用,而新的“叙事内容”一方面建立在对媒介形式的使用过程中,另一方面则建立在受众对于角色表征消费时的意指空间里。与此同时,这种新的内容是相对随意的、逐渐演进的、随着媒介形态的不同而改变的,叙事脱离了创作者而成为受众的主观能动性体验。因此,“后设叙事”在媒介融合时代成为不断生产与发展的“后内容”—这也与麦克卢汉“媒介即讯息”的根本概念相适应。媒介融合时代的动漫游的受众不仅消费。单一媒介形式的内容,其对媒介形式的选择也是多样的,其接触媒介内容的时机和渠道也是不定的。因此,“后内容”时代的媒介内容推广显得既简单又复杂。简单的是随着数字化和互联网的发展,推广渠道多;“复杂”的是受众面临的选择多,同质化类型的表征也较多。
  • 摘要:本文选择国内最具影响力的弹幕视频网bilibili为研究对象,采用参与式观察和文本分析法,对弹幕视频网站的参与式生产路径进行考察,以解析新媒体环境下参与式文化创造的深层文化意涵。
  • 摘要:本研究基于实证数据,探讨了青少年电游行为的影响因素,如家长的态度、游戏动机、电游同挤广度等。而从这些影响因素,也可以让探析青少年电游行为的实质为何。这一实质并不仅仅体现在游戏世界,而是与青少年的日常生活息息相关。比如,从研究结果中可以看到,家长对于电游的态度其实只能影响到青少年对于电游的态度,而对于青少年玩电游的频率完全无法影响。青少年更喜欢在虚拟的游戏世界中有现实世界同济的陪伴,而那些在虚拟社会中跟陌生人一起玩游戏、打交道的玩家则会对于电游有更高的评价。一方面,“陌生人”的概念在网络游戏中很难成立,能一起玩游戏的就是“认识的人”;另一方面,在虚拟世界中结成团队,既是现实生活中青少年社交需求的延伸,同时也可以弥补青少年在现实生活中人际互动情感的不足,提供一个在学业上逃避现实、重拾信心的渠道,成为强者,集结友人,共同投人游戏世界。
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