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基于VR交互与脑电波及脑血流监测的精神心理评估方法

摘要

本发明公开基于VR交互与脑电波及脑血流监测的精神心理评估方法,它涉及医疗领域,它包含基于虚拟现实交互技术的用户特定情绪诱发环节、基于脑电波脑血流数据实时监测的用户生理数据分析环节、以及用户精神心理评估环节等三个部分。该方法可以根据医生或者使用者的需要,在保证安全的前提下,通过虚拟现实模块提供不同形式的虚拟现实内容给使用者,以诱发使用者特定的情绪波动,通过将使用者的脑电波、脑血流等多种生理数据与预期的数据进行对比分析,从而分析得到使用者观看虚拟现实内容的反馈效果,结合使用者观看一系列具有特定情绪诱发效果的虚拟现实内容的反馈效果,对使用者的精神心理进行综合评估。

著录项

  • 公开/公告号CN105893780A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2016-08-24

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 华南理工大学;

    申请/专利号CN201610304151.5

  • 发明设计人 徐向民;

    申请日2016-05-10

  • 分类号G06F19/00(20110101);G06F3/01(20060101);A61B5/00(20060101);A61B5/02(20060101);A61B5/026(20060101);A61B5/04(20060101);A61B5/0402(20060101);A61B5/0476(20060101);A61B5/0488(20060101);A61B5/16(20060101);

  • 代理机构44102 广州粤高专利商标代理有限公司;

  • 代理人何淑珍

  • 地址 510640 广东省广州市天河区五山路381号

  • 入库时间 2023-06-19 00:19:23

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2019-10-22

    专利权的转移 IPC(主分类):G06F3/01 登记生效日:20190926 变更前: 变更后: 申请日:20160510

    专利申请权、专利权的转移

  • 2019-04-09

    授权

    授权

  • 2018-12-28

    专利申请权的转移 IPC(主分类):G06F19/00 登记生效日:20181211 变更前: 变更后: 申请日:20160510

    专利申请权、专利权的转移

  • 2016-09-21

    实质审查的生效 IPC(主分类):G06F19/00 申请日:20160510

    实质审查的生效

  • 2016-08-24

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明涉及医疗领域、智能设备领域等,具体涉及基于VR交互与脑电波及脑血流监测的精神心理评估方法。

背景技术

虚拟现实(Virtual Reality,VR)是以计算机技术为核心,结合相关科学技术,生成与一定范围真实环境在视、听、触感等方面高度近似的数字化环境,用户借助必要的装备与数字化环境中的对象进行交互,相互影响,可以产生亲临对应真实环境的感受和体验。虚拟现实是人类在探索自然,认识自然过程中逐步形成的一种用于认识自然,模拟自然,进而更好地适应和利用自然的科学方法和科学技术。

近年来,随着生活节奏的变快以及人们的学习和工作压力的增加,各种心理疾病有所增长,影响着人们的健康。人们对个人的健康安全越来越关心,也希望有比去医院检查更加便捷的方法关注个人的身体及心理健康,这大大推动了智能设备的发展。而现在仍然缺少一种方便可靠的方法能够提供精神状态的评估,人们需要这类方法关注自己精神心理健康状态。并且精神疾病患者也有增长的态势,但是精神疾病发病原因以及病理机制都尚不明确,因此给精神疾病患者的诊断和治疗带来了一定的困难。目前,精神疾病的诊断一般采用临床问询和辅助心理测试的方法。临床问询主要通过与用户或者家属进行沟通、观察用户的行为进行诊断,这种方法不可避免的具有主观性,这也需要一种能更客观的反应患者精神状态的方法辅助精神疾病的诊断。

并且在人脑科学研究不断深入的今天,也需要更多的研究方法辅助人脑科学的深入研究,而虚拟现实的发展也为人脑科学研究提供了新的研究思路和方法。

发明内容

本方法的目的是提供基于VR交互与脑电波及脑血流监测的精神心理评估方法,其通过虚拟现实技术构建不同形式(包括但不仅限于虚视觉呈现、听觉呈现、触觉呈现、嗅觉呈现)且具有特定情绪诱发效果的虚拟现实内容给使用者并诱发使用者产生预期的情绪波动(包括但不仅限于兴奋、愉快、悲伤、焦虑、恐惧、惊慌等),通过将采集到的使用者的脑电波脑血流为主的生理数据(包括但不仅限于脑电波、脑血流、脉搏、心电、肌电数据)与预期的生理数据进行对比、分析,并且结合在虚拟现实内容中使用者的交互行为数据(包括但不仅限于眼部动作、头部动作、语音、手部动作),分析得到使用者观看具有特定情绪诱发效果的虚拟现实内容的反馈效果,最后结合使用者观看一系列具有特定情绪诱发效果的虚拟现实内容的反馈效果综合评估使用者的精神心理。

本发明所采用的技术方案如下。

基于VR交互与脑电波及脑血流监测的精神心理评估方法,包括基于虚拟现实交互技术的用户特定情绪诱发环节、基于脑电波脑血流数据实时监测的用户生理数据分析环节以及用户精神心理评估环节;

所述基于虚拟现实交互技术的用户特定情绪诱发环节,用于诱发使用者产生预期的情绪波动;

所述基于脑电波脑血流数据实时监测的用户数据分析方法,用于分析所采集使用者的心理数据与预期应产生的数据的差异,并且结合在虚拟现实内容中使用者的行为数据,以判断使用者观看该虚拟现实内容的反馈效果;

所述用户精神心理评估方法,结合使用者观看一系列具有特定情绪诱发效果的虚拟现实内容的反馈效果,对使用者的精神心理进行综合评估。

进一步地,可以通过虚拟现实技术产生具有特定情绪诱发效果的虚拟现实内容,诱发使用者产生预期的情绪波动;其中虚拟现实内容呈现形式包括视觉呈现、听觉呈现、触觉呈现、嗅觉呈现;诱发使用者产生的预期情绪包括兴奋、愉快、悲伤、焦虑、恐惧、惊慌等情绪。

进一步地,所采集的生理数据包括脑电波、脑血流、脉搏、心电、肌电数据。

进一步地,将使用者因为情绪波动所产生的生理数据与预期的生理数据进行对比并且结合交互行为数据,分析使用者观看具有特定情绪诱发效果的虚拟现实内容的反馈效果。

进一步地,结合使用者观看一系列具有特定情绪诱发效果的虚拟现实内容的反馈效果,对使用者的精神心理进行综合评估。

本发明的工作原理是:在对精神心理评估过程中,使用者观看具有不同特定情绪诱发效果的虚拟现实内容给使用者提供一定的情绪影响,然后对经过虚拟现实内容诱发后使用者产生的生理数据(包括但不仅限于脑电波、脑血流、脉搏、心电、肌电数据)与预期情绪对应的生理数据进行对比分析,并且结合在虚拟现实内容中使用者的交互行为数据(包括但不仅限于眼部动作、头部动作、语音、手部动作),再根据用户经过一系列情绪诱发的反馈效果综合估计使用者的精神状态。

与现有技术相比,本发明至少有如下有益效果:

本发明利用客观的估计手段对使用者的精神心理进行评估,可以减少在传统的精神状态评估手段中带来的主观性,并且在普通使用者的健康管理方面也有着一定的帮助。同时可以为精神病患者的精神心理评估提供客观的辅助信息,可以提高诊断的准确性,同时节约医疗资源,提高诊疗水平,有助于形成诊疗标准与指南,让精神疾病的诊疗更加标准,更加规范。而且该方法为医学研究提供了新的研究思路和方法,有利于找到标志物及相关机制,进而提高被观察者健康改善的效果。该方法采集得到大量的用户数据可以用于实现云计算,运用机器学习的方法挖掘出精神心理的隐藏规律,有利于科学研究。

附图说明

图1为实施例中的系统结构图。

图2为实施例中的方法流程图。

具体实施方式

下面将结合附图和具体实施例对本发明进行详细说明。

参看图1,可以看出本方法运用基于虚拟现实交互技术与脑电波脑血流数据的脑功能实时监测设备,其中的虚拟现实模块为用户提供虚拟现实内容显示,脑电波脑血流采集模块为用户提供多种生理数据采集服务,数据处理分析控制模块为本方法提供脑电波脑血流等生理数据及交互行为数据分析服务。使用者使用基于虚拟现实交互技术与脑电波脑血流的脑功能实时监测设备,运用本方法可对用户的精神状态进行评估。

参考图2,本方法具体包括基于虚拟现实交互技术的用户特定情绪诱发环节、基于脑电波脑血流实时监测的用户数据分析环节、用户精神心理评估方法。

结合图1,本方法中的基于虚拟现实交互技术的用户特定情绪诱发环节利用虚拟现实交互模块将具有预期效果的虚拟现实内容展现给使用者,其中虚拟现实内容的方式多样,包括但不仅限于虚视觉呈现、听觉呈现、触觉呈现、嗅觉呈现,其中预期效果中的情绪波动包括但不仅限于兴奋、愉快、悲伤、焦虑、恐惧、惊慌。

结合图1,本方法中的基于脑电脑血流实时监测的用户数据分析环节利用脑电波脑血流采集模块采集到使用者的脑电波脑血流等生理数据,再运用数据处理分析模块将所采集到的使用者脑电波脑血流数据与预期产生的数据进行对比,并且结合虚拟现实内容中使用者的交互行为数据,分析出使用者经过基于虚拟现实交互技术的用户特定情绪诱发环节的反馈效果。

结合图1,本方法中的用户精神心理评估环节结合使用者观看一系列具有特定情绪诱发效果的虚拟现实内容的反馈效果,对使用者的精神心理进行综合评估。

结合图1,图2,具体实施例如下说明:

S1:再保证安全的情况下,使用者佩带上基于虚拟现实交互技术与脑电波脑血流的脑功能实时监测设备

S2:设备采集使用者当前状态的脑电波脑血流数据,系统根据所采集的数据对该使用者的当前精神心理状态初始化,初始状态的不同将会影响到接下来的虚拟现实内容。

S3:根据当前状态,数据处理分析控制模块指导选择接下来展现给使用者具有预期情绪诱发效果的虚拟现实内容,形式包括但不仅限于虚视觉呈现、听觉呈现、触觉呈现、嗅觉呈现。

S4:采集接受情绪诱发的使用者脑电波脑血流等生理数据和使用者的交互行为数据,并对两者做同步处理。接下来将此时的使用者脑电波脑血流数据等生理数据与该场景对应的预期数据进行对比、分析,并且结合对交互行为数据的分析,得到使用者观看虚拟现实内容的反馈效果。

S5:数据处理分析控制模块会指导重新选择不同的具有预期效果的虚拟现实内容展现给使用者。重复S3与S4步骤。

S6:将多次不同情绪诱发的反馈效果进行综合分析,评估出使用者的精神心理,并在虚拟现实交互模块中为使用者呈现评估结果。最终可将所有数据传输到服务器当中。

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