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电子游戏提供装置、电子游戏装置、电子游戏提供程序以及电子游戏程序

摘要

一种电子游戏提供装置,将与发邀方用户进行的电子游戏有关的日志信息与用于访问该日志信息的链接信息相互关联起来作为操控数据库存储,并向受邀方用户发送包含链接信息在内的邀请信息,当从受邀方用户受理到链接信息的选择时,参照操控数据库,发送与所选择的链接信息相关联的日志信息。

著录项

  • 公开/公告号CN105682759A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2016-06-15

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 株式会社得那;

    申请/专利号CN201480051411.1

  • 申请日2014-09-25

  • 分类号A63F13/795;A63F13/35;A63F13/497;

  • 代理机构北京鸿元知识产权代理有限公司;

  • 代理人姜虎

  • 地址 日本东京

  • 入库时间 2023-12-18 15:50:57

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2022-09-23

    未缴年费专利权终止 IPC(主分类):A63F13/795 专利号:ZL2014800514111 申请日:20140925 授权公告日:20190409

    专利权的终止

  • 2019-04-09

    授权

    授权

  • 2016-07-13

    实质审查的生效 IPC(主分类):A63F13/795 申请日:20140925

    实质审查的生效

  • 2016-06-15

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明涉及电子游戏提供装置、电子游戏装置、电子游戏提供程序以及 电子游戏程序。

背景技术

已公开了如下技术,即已注册了游戏服务的第一用户对还未注册游戏服 务的第二用户发出注册邀请,当被邀请的第二用户进行了新建注册时,对发 出邀请的第一用户给予奖励(专利文献1)。

在先技术文献

专利文献

专利文献1:日本特开2012-195415号公报

发明内容

发明所要解决的技术问题

然而,被邀请的用户在进行游戏服务的注册之后,若不经过游戏操控 (Play)方法等的个别指导等就无法享受游戏,有可能达不到实际享受游戏的 程度。另外,在实际尝试开始游戏之前,难以判断该游戏是否符合自己的喜 好。

本发明的目的在于,提供一种能够使被邀请加入游戏的用户顺利地进入 游戏的电子游戏提供装置、电子游戏装置、电子游戏提供程序以及电子游戏 程序。

用于解决技术问题的方案

本发明的一个技术方案是一种电子游戏提供装置,其具备:日志信息存 储单元,将用于再现在发邀方用户的信息终端中进行的电子游戏的操控的日 志信息与用于访问该日志信息的链接信息相互关联起来作为操控数据库存 储;邀请信息发送单元,向受邀方用户的信息终端发送包含链接信息在内的 邀请信息;以及日志信息发送单元,当从受邀方用户的信息终端受理到链接 信息的选择时,参照所述操控数据库,向受邀方用户的信息终端发送与所选 择的链接信息相关联的日志信息。

本发明的另一技术方案是一种电子游戏提供程序,其使计算机发挥如下 单元的功能:日志信息存储单元,将用于再现在发邀方用户的信息终端中进 行的电子游戏的操控的日志信息与用于访问该日志信息的链接信息相互关联 起来作为操控数据库存储;邀请信息发送单元,向受邀方用户的信息终端发 送包含链接信息在内的邀请信息;以及日志信息发送单元,当从受邀方用户 的信息终端受理到链接信息的选择时,参照所述操控数据库,向受邀方用户 的信息终端发送与所选择的链接信息相关联的日志信息。

在此,优选为,所述邀请信息发送单元对通过发邀方用户的信息终端指 定的受邀方用户的信息终端发送邀请信息。

另外,优选为,具备:用户注册判断单元,根据从受邀方用户的信息终 端发送的信息,判断受邀方用户是注册用户还是新用户;以及用户注册单元, 当在所述用户注册判断单元中判断为受邀方用户是新用户时,执行相对于受 邀方用户的用户注册处理。

另外,优选为,所述日志信息包含使得在受邀方用户的信息终端中从在 发邀方用户的信息终端中已进行过操控的状态起操控电子游戏的信息。

本发明的另一技术方案是一种电子游戏装置,其访问电子游戏提供装置, 所述电子游戏提供装置具备:日志信息存储单元,将用于再现在发邀方用户 的信息终端中进行的电子游戏的操控的日志信息与用于访问该日志信息的链 接信息相互关联起来作为操控数据库存储;邀请信息发送单元,向受邀方用 户的信息终端发送包含链接信息在内的邀请信息;以及日志信息发送单元, 当从受邀方用户的信息终端受理到链接信息的选择时,参照所述操控数据库, 向受邀方用户的信息终端发送与所选择的链接信息相关联的日志信息;所述 电子游戏装置具备:邀请信息接收单元,从所述邀请信息发送单元接收包含 用于邀请加入游戏的链接信息在内的邀请信息;日志信息接收单元,通过选 择所述链接信息并发送到所述邀请信息发送单元,从所述日志信息发送单元 接收与所选择的链接信息相关联的日志信息;以及游戏再现单元,根据所述 日志信息再现电子游戏的履历。

本发明的另一技术方案是一种电子游戏程序,其访问电子游戏提供装置, 所述电子游戏提供装置具备:日志信息存储单元,将用于再现在发邀方用户 的信息终端中进行的电子游戏的操控的日志信息与用于访问该日志信息的链 接信息相互关联起来作为操控数据库存储;邀请信息发送单元,向受邀方用 户的信息终端发送包含链接信息在内的邀请信息;以及日志信息发送单元, 当从受邀方用户的信息终端受理到链接信息的选择时,参照所述操控数据库, 向受邀方用户的信息终端发送与所选择的链接信息相关联的日志信息;所述 电子游戏程序使计算机发挥如下单元的功能:邀请信息接收单元,从所述邀 请信息发送单元接收包含用于邀请加入游戏的链接信息在内的邀请信息;日 志信息接收单元,通过选择所述链接信息并发送到所述邀请信息发送单元, 从所述日志信息发送单元接收与所选择的链接信息相关联的日志信息;以及 游戏再现单元,根据所述日志信息再现电子游戏的履历。

在此,优选为,具备游戏执行单元,该游戏执行单元根据所述日志信息, 使受邀方用户从发邀方用户已进行过操控的状态起对电子游戏进行操控。

发明效果

根据本发明,能够使从其他用户接到邀请的用户顺利地进入游戏。

附图说明

图1是示出本发明的实施方式中的电子游戏系统的结构的图。

图2是示出本发明的实施方式中的信息终端的结构的图。

图3是示出本发明的实施方式中的服务器的结构的图。

图4是示出本发明的实施方式中的操控数据库(PlayDatabase)的登记例 的图。

图5是本发明的实施方式中的邀请处理的流程图。

图6是本发明的变形例中的邀请处理的流程图。

具体实施方式

如图1所示,本发明的实施方式中的电子游戏系统构成为包括信息终端 100以及服务器102。服务器102经由信息通信网104以能够相互进行通信的 方式与多个信息终端100(100a、100b…)连接。服务器102提供信息,以使 得能够在信息终端100中对电子游戏进行操控。

如图2所示,信息终端100构成为包括处理部10、存储部12、输入部14、 输出部16以及通信部18。信息终端100具备移动电话、智能手机、平板终端 等能够进行通信的移动终端的基本结构。在本实施方式中,信息终端100作 为电子游戏装置而发挥其功能。

处理部10包括CPU等用于执行运算处理的单元。处理部10通过执行存 储在存储部12中的移动终端程序,实现可在信息终端100中利用的功能。存 储部12包括半导体存储器和/或存储卡等存储单元。存储部12以可访问的方 式与处理部10连接,用于存储电子游戏程序、电子游戏的处理所需的数据以 及数据库等信息。输入部14包括用于向信息终端100输入信息的单元。输入 部14例如具备用于接收来自用户的输入的触摸面板和/或按键等。输出部16 包括用于从用户处受理输入信息的用户界面画面(UI)等和用于输出信息终 端100中的处理结果的单元。输出部16例如具备向用户呈现图像的显示器。 通信部18构成为包括经由信息通信网104与其他信息通信设备交换信息的接 口。由通信部18进行的通信既可以是有线通信也可以是无线通信。

如图3所示,服务器102构成为包括处理部20、存储部22、输入部24、 输出部26以及通信部28。服务器102具备拥有通信功能的计算机的基本结构。 在本实施方式中,服务器102作为电子游戏提供装置而发挥其功能。

处理部20包括CPU等用于执行运算处理的单元。处理部20通过执行存 储在存储部22中的服务器程序,控制可在信息终端100中利用的功能。存储 部22包括半导体存储器、硬盘等存储单元。存储部22以可访问的方式与处 理部20连接,用于存储电子游戏提供程序、从信息终端100取得的在电子游 戏中利用的数据以及数据库等信息。输入部24包括用于向服务器102输入信 息的单元。输入部24例如具备用于接收来自用户的输入的键盘等。输出部26 包括用于从用户处受理输入信息的用户界面画面(UI)等和用于输出服务器 102中的处理结果的单元。输出部26例如具备向用户呈现图像的显示器。通 信部28构成为包括经由信息通信网104与信息终端100或其他信息通信设备 交换信息的接口。由通信部28进行的通信既可以是有线通信也可以是无线通 信。

在本实施方式中,设用户A持有信息终端100a,用户B持有信息终端 100b。另外,设用户A使用信息终端100a已注册了由服务器102提供的电子 游戏服务,并对由该服务提供的电子游戏进行操控。另一方面,设用户B还 未注册由服务器102提供的电子游戏服务,处于不能对由该服务提供的电子 游戏进行操控的状况。

另外,在本实施方式中,在信息终端100中执行的电子游戏程序包括如 下功能,即取得与用户正在操控的电子游戏有关的信息,并上传到服务器102。 服务器102在存储部22的操控数据库中对每个用户登记从信息终端100上传 的与电子游戏有关的信息(日志信息)。

与电子游戏有关的信息(日志信息)既可以是存储有操控电子游戏过程 中的影像的照片和/或视频,也可以是玩家在电子游戏上进行输入的输入日志。 另外,既可以自动地上传与电子游戏有关的信息,也可以基于电子游戏玩家 的指示上传与电子游戏有关的信息。

如图4的登记例所示,在操控数据库中,相互关联地存储有用户ID、操 控数据ID、再现URL以及游戏URL。操控数据库被存储在服务器102的存 储部22中。

用户ID是用于确定注册了由服务器102提供的电子游戏服务的用户的标 识符。用户ID是对每个用户分配的特有的标识符。

操控数据ID是为了读取参数和数据而使用的标识符,所述参数和数据用 于执行通过相关联的用户ID确定出的用户正在操控的电子游戏。在服务器 102的存储部22中,以与操控数据ID相互关联的方式登记有在一边与信息 终端100进行通信一边提供电子游戏时所使用的参数和数据。当指定了操控 数据ID时,服务器102读取与该操控数据ID相关联的参数和数据,并根据 这些信息执行电子游戏。

此外,关于电子游戏中的具体处理,由于并非本发明的特征性事项,因 此省略具体说明。

再现URL是用于在通过相关联的用户ID确定出的第一用户邀请第二用 户加入电子游戏服务时,阅览第一用户以往对电子游戏的进行的操控的链接 信息。在服务器102的存储部22中,以与再现URL相互关联的方式存储有 在第一用户作为玩家操控电子游戏并登记了操控数据ID时的记录(静止图像 和/或视频、输入日志等日志信息)。通过访问再现URL,读取出与再现URL 相关联的日志信息,并能够根据该日志信息再现电子游戏的操控。

游戏URL是用于邀请其他用户加入电子游戏系统的URL。游戏URL是 用于由作为邀请对象的其他用户进行选择,从而使电子游戏从根据发邀方用 户操控电子游戏的结果而决定的关卡(Stage)开始进行的链接信息。在服务 器102的存储部22中,以与游戏URL相互关联的方式存储有用于使通过相 关联的用户ID确定出的用户从登记操控数据ID时的状态起,再次开始进行 电子游戏的日志信息。通过访问游戏URL,读取出与游戏URL相关联的信息, 能够从通过相关联的用户ID确定出的用户正在进行操控的状态起开始游戏。

此外,也可以设置成,能够相对于同一用户登记多个操控数据ID、再现 URL以及游戏URL。在图4的示例中,相对于用户ID为“a0001”的用户, 登记有四组操控数据ID、再现URL以及游戏URL。

另外,也可以将向操控数据库进行的登记设置成,能够在用户结束操控 电子游戏后进行登记。另外,还可以设置成,能够在用户操控电子游戏的过 程中基于来自用户的指示进行登记。

下面,参照图5的流程图,对本实施方式中的邀请加入电子游戏系统的 邀请处理进行说明。在下面的说明中,对如下的示例进行说明,即经由服务 器102,由使用信息终端100a的用户A邀请使用信息终端100b的用户B加 入电子游戏系统。此外,通过执行以下的处理,信息终端100a、100b以及服 务器102作为执行各个处理的单元而发挥其功能。

在步骤S10中,在信息终端100a中受理邀请其他用户加入电子游戏服务 的指示。该步骤中的处理相当于邀请指示受理单元。在作为第一用户的用户 A操控电子游戏的期间或者操控结束后,在信息终端100a的输出部16上显 示用于邀请其他用户加入电子游戏服务的选择部。当用户A选择画面上的选 择部(在触摸面板的情况下为点击)时,开始执行向其他用户进行邀请的邀 请处理。

在步骤S12中,在信息终端100a中向通讯工具(MessagingTool)或SNS (社交性网络服务)进行投稿。该步骤中的处理相当于投稿受理单元。信息 终端100a显示用于向其他用户发出电子游戏系统的邀请的、促使向通讯工具 或SNS进行投稿的界面画面。与此相伴地,用户A选定作为邀请加入电子游 戏系统的对象的其他用户(用户B)。用户A例如输入向作为邀请对象的用户 B发送的消息的发送地址或SNS的访问信息。信息终端100a向服务器102 发送作为介绍方的用户A的用户ID以及指向作为邀请对象而被选定的用户B 的访问信息。

此外,也可以不选定用户而向通讯工具或SNS进行投稿。即,作为介绍 方的用户的投稿被发送到通讯工具或SNS的服务器,并对发送方用户的好友 和其他SNS用户等多个用户公开。然后,用户访问通讯工具或SNS的服务器, 由此在用户的信息终端100上显示该投稿。

此外,也可以设置成,从发邀方用户处受理向作为邀请对象的用户发送 的消息输入,并将消息发送到服务器102。

另外,还可以设置成,当开始执行邀请处理时,从服务器102向信息终 端100a发送与如下界面有关的信息(超文本等),并在信息终端100a使用该 界面进行投稿,即,所述界面是用于向其他用户发出电子游戏系统的邀请的、 促使向通讯工具或SNS进行投稿的界面。

在步骤S14中,向作为邀请对象的用户进行邀请。该步骤中的处理相当 于邀请信息发送单元。服务器102在从信息终端100a受理到发邀方用户A的 用户ID以及邀请对象的用户B的访问信息时,对用户B的信息终端100b发 送邀请信息。服务器102参照存储在存储部22中的操控数据库,读取与发邀 方用户A的用户ID相关联的再现URL以及游戏URL,将读取出的再现URL 以及游戏URL包含在邀请信息(超文本等)中并发送到信息终端100b。

另外,在未选定用户而向通讯工具或SNS进行了投稿时,将与发邀方用 户A的用户ID相关联的再现URL以及游戏URL包含在投稿中。服务器102 将包含再现URL以及游戏URL的投稿信息发送到提供通讯工具或SNS服务 的服务器。由此,其他用户通过访问通讯工具或SNS,能够接到来自用户A 的邀请。

此时,如果存在从发邀方用户发送给作为邀请对象的用户的消息,也可 以将该消息包含在邀请信息中进行发送。

另外,在相对于发邀方用户登记有多组再现URL以及游戏URL的情况 下,可以将所有的信息包含在邀请信息中进行发送。另外,也可以让发送方 用户指定发送哪个再现URL以及游戏URL。

在步骤S16中,在作为邀请对象的用户B的信息终端100b中显示邀请信 息。该步骤相当于邀请信息接收单元以及邀请信息显示单元。用户B的信息 终端100b接到来自服务器102的邀请信息,并将用于邀请用户B加入电子游 戏系统的信息显示在信息终端100b的输出部16。优选在所显示的画面中包含 再现URL以及游戏URL的超链接。

在步骤S18中,从用户B处受理阅览电子游戏的操控的指示。该步骤中 的处理相当于阅览指示受理单元。当从用户A处接到邀请的用户B在注册电 子游戏系统之前想要了解是什么样的电子游戏时,用户B指定再现URL(超 链接)。当指定了再现URL时,信息终端100b向服务器102发送用于再现用 户A的操控数据的请求。

在步骤S20中,向信息终端100b发送用于再现电子游戏的操控的日志信 息。该步骤中的处理相当于日志信息发送单元。服务器102在接收到由用户B 指定的再现URL时,读取与再现URL相互关联地登记在存储部22中的日志 信息,并发送到信息终端100b。另外,除了日志信息,还向信息终端100b 发送用于在日志信息的再现结束后注册电子游戏服务的注册URL(优选设置 为超链接)。

在步骤S22中,根据日志信息对电子游戏的操控进行再现。该步骤中的 处理相当于日志信息接收单元以及游戏再现单元。信息终端100b在从服务器 102接收到日志信息时,根据日志信息,在信息终端100b中再现电子游戏的 操控。在日志信息为视频的情况下,可以通过信息终端100b再现存储在服务 器102的存储部22中的视频数据。另外,在日志信息为输入日志的情况下, 可以根据输入日志在信息终端100b上自动地执行游戏。

例如,作为日志信息,如果登记有再现用户A顺利地打通电子游戏时的 场景的信息,则用户B能够从再现画面中了解到如何才能打通电子游戏。另 外,作为日志信息,如果登记有再现用户A在电子游戏中滑稽可笑地失败时 的场景的信息,则用户B能够了解到在电子游戏中失败时的乐趣。

这样,通过再现对电子游戏进行操控的状况并呈现给作为邀请对象的用 户B,可激活用户A与用户B之间的交流。另外,能够降低用户B在注册电 子游戏服务之前的心理障碍,能够顺利地将用户B诱导到电子游戏中。另外, 用户B在对电子游戏服务进行用户注册之前,能够判断在被邀请的电子游戏 服务中提供的电子游戏是否有趣。

在步骤S24中,从受邀访的用户处受理用户注册的指示。该步骤中的处 理相当于用户注册指示受理单元。当在信息终端100b中日志信息的再现结束 时,在信息终端100b的输出部16上显示注册URL(超链接)。用户B在注 册电子游戏服务时,选择显示出的注册URL。当注册URL被选择时,信息终 端100b将注册URL发送到服务器102。

在步骤S26中,开始执行用户B向电子游戏服务进行注册的注册处理。 该处理相当于用户注册单元。服务器102在从信息终端100b接收到注册URL 时,将用于向电子游戏服务进行注册的信息发送到信息终端100b。用于进行 注册的信息例如可以是注册网站的超文本等。

此时,可以根据从用户B的信息终端100b发送的信息,判断用户B是 已注册了电子游戏服务的注册用户还是未注册的新用户,并仅在判断为用户B 是新用户的情况下执行用户注册处理。该处理相当于用户注册判断单元。

由此,用户B能够作为电子游戏服务的新用户进行注册。此外,关于注 册处理,由于能够应用现有的方法,因此省略说明。

可以设置成,以用户B完成电子游戏服务的用户注册为触发条件,对发 邀方用户A发送用于建立电子游戏服务内的好友关系的好友申请。或者,还 可以设置成,以用户B完成电子游戏服务的用户注册为触发条件,将用户B 和用户A设为好友。这些处理相当于好友关系建立单元。由此,用户A能够 在存在好友的状态下开始进行游戏,因此,能够提高用户A开始进行游戏的 意愿。

<变形例1>

在上述实施方式中,设置成由用户B指定再现URL,以再现电子游戏的 日志信息。但是,与提供给用户B的邀请有关的信息并不仅限于此,也可以 让所邀请的用户B实际地操控电子游戏。

下面,参照图6的流程图,对本变形例中的邀请加入电子游戏系统的邀 请处理进行说明。在下面的说明中,对如下的示例进行说明,即经由服务器 102,由使用信息终端100a的用户A邀请使用信息终端100b的用户B加入 电子游戏系统。此外,对执行与上述实施方式相同的处理的步骤赋予相同的 附图标记,并省略说明。另外,通过执行以下的处理,信息终端100a、100b 以及服务器102作为执行各个处理的单元而发挥其功能。此外,在步骤S16 之后,也可以进行用户A的操控数据的再现,之后再执行步骤S30的处理。 在这种情况下,在用户A的操控数据的再现中,执行与上述的步骤S18到步 骤S20相同的处理。

在步骤S30中,受理对电子游戏进行操控(试行)的指示。该步骤中的 处理相当于操控指示受理单元。当从用户A处接到邀请的用户B在注册电子 游戏系统之前想要尝试操控该电子游戏时,用户B指定游戏URL(超链接)。 当指定了游戏URL时,信息终端100b向服务器102发送游戏URL。

在步骤S32中,向信息终端100b发送用于操控电子游戏的日志信息。该 步骤中的处理相当于日志信息发送单元。服务器102在接收到由用户B指定 的游戏URL时,读取与游戏URL相互关联地登记在存储部22中的用于再次 开始游戏的日志信息,并发送到信息终端100b。此时,如果存在有在信息终 端100b中执行电子游戏所需的应用程序等,也一并进行发送。另外,除了日 志信息,还向信息终端100b发送用于在对电子游戏进行操控后注册电子游戏 服务的注册URL(优选设置为超链接)。

在步骤S34中,根据日志信息开始电子游戏。该步骤中的处理相当于日 志信息接收单元以及游戏执行单元。当信息终端100b从服务器102接收到日 志信息时,在信息终端100b中根据日志信息开始电子游戏。此时,根据需要, 也可以执行操控电子游戏所需的应用程序。

例如,作为日志信息,如果以使电子游戏从用户A即将打通电子游戏的 某个关卡前的场景开始的方式登记了日志信息,则用户B能够容易地了解到 怎样打通电子游戏。另外,能够实际地感受到打通电子游戏的乐趣。另外, 作为日志信息,如果以使电子游戏从用户A在电子游戏中与关卡怪兽(Raid Boss)对战的场景、或正在特别关卡中进行操控的场景再次开始的方式登记 了日志信息,则用户B能够体验到该电子游戏特有的乐趣,而不会经历复杂 的手续。

这样,通过使受邀方用户能够从发邀方用户正在操控电子游戏的场景起 进行操控,可激活用户A与用户B之间的交流。另外,能够降低用户B在注 册电子游戏服务之前的心理障碍,能够顺利地将用户B诱导到电子游戏中。 另外,用户B在对电子游戏服务进行用户注册之前,能够判断在被邀请的电 子游戏服务中提供的电子游戏是否有趣。

此外,也可以使电子游戏的开始与用户注册同时进行。

另外,虽然在上述实施方式以及变形例中设置成由服务器102进行日志 信息的管理等,但是,也可以通过信息终端100a或者100b执行由服务器102 执行的处理的一部分或者全部,还可以通过其他信息终端100执行。

附图标记说明

10:处理部12:存储部14:输入部

16:输出部18:通信部20:处理部

22:存储部24:输入部26:输出部

28:通信部100(100a、100b):信息终端

102:服务器104:信息通信网

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