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A Generative Grammar Approach for Action-AdventureudMap Generation in The Legend of Zelda

机译:动作冒险的生成式语法方法《塞尔达传说》中的地图生成

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摘要

In this paper we present an approach towards proceduraludgeneration of maps for 2D action-adventure games akin to thoseudfound within the classic Nintendo series The Legend of Zelda. Mapsudare generated through courtesy of a two-phase constructive approach,udexpanding upon existing research in the composition of missions andudspaces for the action-adventure genre. Having completed the‘missionudgraph’ in the first phase, we are reliant upon a constraint-based approachudto build geometry that faithfully represents the original missionudstructure. We investigate the effectiveness of this approach andudthe playable levels it can generate by creating dungeons within theudopen source game The Legend of Zelda: The Mystery of the Solarus.
机译:在本文中,我们提出了一种方法,用于类似于经典任天堂系列《塞尔达传说》中的二维动作冒险游戏的地图生成。地图是通过两阶段的构造方法生成的,它扩大了对动作冒险类型的任务和空间构成的现有研究。在第一阶段完成“任务 udgraph”后,我们依靠基于约束的方法 ud来构建忠实地代表原始任务 udstructure的几何。我们将研究这种方法的有效性,以及通过在udopen开源游戏《塞尔达传说:太阳之谜》中创建地牢而产生的可玩水平。

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