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Development of a physics engine for computer games

机译:开发用于计算机游戏的物理引擎

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摘要

The thesis presents the physics and mathematics necessary for the realizationudof the physics engine, suitable for use in real-time applications. In the developmentudprocess we have focused on computer games and therefore have takenudinto account the limitations and pitfalls that can arise in such a case. We start by presenting the purpose and use of physics engines and also mention already existing solutions. We get to know with particles without mass,udwhich enable us to realize ballistics, forces in general and springs, as a specialudtype of them. Then we confront the hard constraints such as collision detection,udresolving collisions in the case of collisions of bodies and their movementsudin such situations. This gives us a mass aggregate physics engine, which can beudfurther upgraded with rotations and thus create a physical engine with rigidudbodies. At theudend, we explain the implementation details of the constructed physics engineudand demonstrate it with an application.
机译:本文提出了实现物理引擎所需的物理和数学方法,适用于实时应用。在开发 udprocess中,我们专注于计算机游戏,因此考虑了在这种情况下可能出现的局限性和陷阱。我们首先介绍物理引擎的用途和用途,并提及已经存在的解决方案。我们以无质量的粒子认识 ud,这使我们能够实现弹道,一般力和弹簧,作为它们的特殊 udtype。然后我们面对诸如碰撞检测,在物体及其运动发生碰撞的情况下无法解决碰撞这种情况下的硬约束。这为我们提供了一个整体聚合物理引擎,可以通过旋转对其进行进一步升级,从而创建具有刚性实体的物理引擎。在 udend中,我们将解释所构造的物理引擎的实现细节,并通过应用程序对其进行演示。

著录项

  • 作者

    Zrimšek Matej;

  • 作者单位
  • 年度 2014
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种
  • 中图分类

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