首页> 外文OA文献 >RANCANG BANGUN MULTIMEDIA BERBENTUK ADVENTURE GAME DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER
【2h】

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA BERBENTUK ADVENTURE GAME DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER

机译:利用基于问题的学习(PBL)学习模型设计冒险游戏多媒体形式,以提高学生对计算机系统学习模型的理解。

代理获取
本网站仅为用户提供外文OA文献查询和代理获取服务,本网站没有原文。下单后我们将采用程序或人工为您竭诚获取高质量的原文,但由于OA文献来源多样且变更频繁,仍可能出现获取不到、文献不完整或与标题不符等情况,如果获取不到我们将提供退款服务。请知悉。

摘要

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun multimedia berbentuk adventure game dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) untuk meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran sistem komputer. Dari tahapan penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, didapatkan data penelitian dari angket survey lapangan yang diberikan kepada guru kelas X di SMK Negeri 2 Bandung pada analisis, angket validasi ahli pada tahap pengembangan yang diberikan kepada dosen-dosen dan guru TKI dan angket penilaian siswa terhadap multimedia berbentuk adventure game. Data juga didapatkan dengan menggunakan instrument tes dalam bentuk pilihan ganda dan drag & drop. Dari penelitian ini didapatkan hasil : 1) multimedia berbentuk adventure game telah dikembangkan dan dinilai baik dan layak digunakan dengan rata-rata presentase kelayakan 85% oleh ahli media dan 82,5% oleh ahli materi, kemudian siswa memberikan penilaian baik terhadap multimedia interaktif berbentuk adventure game dengan presentase penilaian yang diuraikan menjadi 3 aspek, 76,57% untuk aspek perangkat lunak, 81,31% untuk aspek pembelajaran dan 80% untuk aspek komunikasi visual. 2) multimedia berbentuk adventure game memberikan adanya peningkatan nilai rata-rata sebelum menggunakan multimedia sebesar 41,81% dibandingkan dengan nilai rata-rata sesudah menggunakan multimedia 74,86, hal ini menunjukan bahwa pemahaman siswa meningkat.;--- This research aime to design and build an adventure game-based multimedia by using the Problem Based Learning (PBL) learning model to improve understanding of the student on the computer system. From the steps of the research and development, the data were obtained from the survey questionnaire which were given to teachers grade X of SMK Negeri 2 Bandung on the analysis phase (the expert validation questionnaire given to TKI lecturers and teachers, and student assessment questionnaire on the adventure game-based interactive multimedia on the development stage). The data also were obtained by using test instrument in the form of multiple choices and drag & drop. Is study shows that: 1) the adventure games-based interactive multimedia has been developed and considered good and suitable to be used with an average percentage of 85% viability by media experts and 82,5% by materials. The students gave a good assessment of the adventure games-based interactive multimedia with a percentage of votes which are divided into three aspects: 76,57% for the software aspect, 81,31% for the learning aspects and 80% for aspects of the visual communication; 2) the adventure games-based interactive multimedia provides an increase in students’ average score before using multimedia in 41,81% with an average score of 74,86 % after using it. This suggest that increased understanding of the student.
机译:这项研究旨在设计和构建以问题为基础的学习(PBL)学习模型形式的多媒体冒险游戏,以提高学生对计算机系统主题的理解。从已进行的研究和开发阶段,从分析中发给SMK Negeri 2 Bandung X级老师的实地调查问卷,向TKI讲师和老师发给开发阶段的专家确认问卷以及学生评估问卷中获得研究数据。多媒体冒险游戏。还可以通过使用测试工具以多选和拖放的形式获得数据。从这项研究中可以得出以下结果:1)开发了冒险游戏形式的多媒体,并被评为良好且可行,媒体专家的平均合格率为85%,材料专家的平均合格率为82.5%,然后学生对冒险形式的交互式多媒体给予了很好的评价游戏的评估比例分为3个方面,软件方面为76.57%,学习方面为81.31%,视觉传达方面为80%。 2)冒险游戏形式的多媒体使使用多媒体前的平均值比使用多媒体后的平均值74.86增加41.81%,这表明学生的理解有所增加。通过使用基于问题的学习(PBL)学习模型来设计和构建基于冒险游戏的多媒体,以提高学生对计算机系统的理解。从研究和开发的步骤来看,数据是从调查问卷中获得的,这些问卷是在分析阶段提供给SMK Negeri 2 Bandung的X级教师的(向TKI讲师和老师提供的专家确认问卷,以及针对TKI老师和老师的学生评估问卷)开发阶段基于冒险游戏的交互式多媒体)。数据也是通过使用测试工具以多种选择和拖放的形式获得的。研究表明:1)已经开发出基于冒险游戏的交互式多媒体,并且被认为是良好的并且适合媒体专家平均85%的生存能力和82.5%的材料平均使用。学生们对基于冒险游戏的交互式多媒体进行了很好的评估,投票的百分比分为三个方面:软件方面为76.57%,学习方面为81.31%,游戏方面为80%视觉交流; 2)基于冒险游戏的交互式多媒体使学生在使用多媒体之前的平均得分提高了41.81%,而使用多媒体之后的平均得分为74.86%。这表明增加了对学生的理解。

著录项

  • 作者

    Fuadiyah Raya Nadira Nurul;

  • 作者单位
  • 年度 2015
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 en
  • 中图分类

相似文献

  • 外文文献
  • 中文文献
  • 专利

客服邮箱:kefu@zhangqiaokeyan.com

京公网安备:11010802029741号 ICP备案号:京ICP备15016152号-6 六维联合信息科技 (北京) 有限公司©版权所有
  • 客服微信

  • 服务号