首页> 外文OA文献 >RANCANG BANGUN MULTIMEDIA BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR KOMPUTER
【2h】

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR KOMPUTER

机译:利用基于问题的学习(PBL)学习模型进行基于冒险游戏的多媒体开发,以提高学生对基于计算机网络的理解

代理获取
本网站仅为用户提供外文OA文献查询和代理获取服务,本网站没有原文。下单后我们将采用程序或人工为您竭诚获取高质量的原文,但由于OA文献来源多样且变更频繁,仍可能出现获取不到、文献不完整或与标题不符等情况,如果获取不到我们将提供退款服务。请知悉。

摘要

Saat ini proses pembelajaran pada mata pelajaran jaringan dasar komputer di SMK masih berpusat pada guru. Hal ini menyebabkan kurang nya motivasi, peran dan rendah nya hasil belajar siswa pada mata pelajaran tersebut. Dalam penelitian ini penulis mengembangkan suatu multimedia berbasis game dengan menggunakan aplikasi pembuat game Construct 2 sebagai solusi dari permasalahan tersebut. Multimedia ini juga menggunakan model pembelajaran problem based learning berupa metode belajar yang menggunakan masalah sebagai langkah awal dalam mengumpulkan dan mengintegrasikan pengetahuan baru berdasarkan pengalamannya. Tahapan penelitian dan pengembangan yang dilakukan meliputi lima tahapan yaitu tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Data yang dikumpulkan berasal dari 3 orang ahli, 30 siswa saat uji coba dan 32 siswa saat implementasi. Instrumen pengumpulan data berupa angket dan tes kemampuan pemahaman siswa dengan pretest dan posttest. Multimedia ini termasuk dalam kategori sangat layak berdasarkan hasil perolehan persentase validasi ahli yaitu sebesar 86.05%. Multimedia ini juga memberikan peningkatan hasil belajar pada siswa berdasarkan perolehan nilai indeks gain untuk tiap-tiap kelompok kelas.udud;---Currently the process of learning on the subjects of the basic network of computers in vocational still centered on the teacher. This led to his lack of motivation, and the role of its low student learning outcomes in these subjects. In this study, the authors developed a game-based multimedia application using game maker Construct 2 as a solution to these problems. It also uses the multimedia learning model of problem based learning in the form of a learning method that uses a problem as the first step in collecting and integrating new knowledge based on experience. Stages of research and development being done includes five stages: stage of analysis, design, development, implementation and assessment. The data collected comes from 3 experts, while testing 30 students and 32 students at the time of implementation. Data collection instruments such as questionnaires and ability tests students' understanding with pretest and posttest. Multimedia is included in the category of very decent percentage based on the acquisition of expert validation that is equal to 86.05%. Multimedia also provides improved learning outcomes of students based on the acquisition value of the index gain for each class group.
机译:目前,职业学校的基础计算机网络学科的学习过程仍以老师为中心。这会导致这些科目缺乏动力,作用和学生学习成绩低下。在这项研究中,作者使用Construct 2游戏制造商应用程序开发了基于游戏的多媒体,以解决这些问题。这种多媒体还以学习方法的形式使用了基于问题的学习模型,该学习方法将问题用作收集和整合基于经验的新知识的第一步。研发阶段包括五个阶段,即分析,设计,开发,实施和评估阶段。收集的数据来自3位专家,试验期间30名学生,实施期间32名学生。以问卷形式进行数据收集,并通过测验和测验测试学生的理解能力。根据获得的专家确认百分比等于86.05%的结果,此多媒体包含在非常可行的类别中。该多媒体还通过获取每个班级的增益指数值来提高学生的学习成果,目前,在职业计算机基本网络的主题上学习的过程仍以老师为中心。这导致他缺乏动力,以及低学习成绩在这些科目中的作用。在这项研究中,作者使用游戏制造商Construct 2开发了基于游戏的多媒体应用程序,以解决这些问题。它还以学习方法的形式使用基于问题的学习的多媒体学习模型,该学习方法将问题用作基于经验收集和集成新知识的第一步。正在进行的研发阶段包括五个阶段:分析,设计,开发,实施和评估阶段。收集的数据来自3位专家,在实施时同时测试了30名学生和32名学生。数据收集工具,例如问卷调查和能力测试,以了解学生的预测试和后测试。根据获得的专家确认(相当于86.05%),多媒体属于非常不错的百分比。多媒体还基于每个班组的索引增益的获取值来提高学生的学习效果。

著录项

  • 作者

    Yudo Slamet;

  • 作者单位
  • 年度 2016
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 en
  • 中图分类

相似文献

  • 外文文献
  • 中文文献
  • 专利

客服邮箱:kefu@zhangqiaokeyan.com

京公网安备:11010802029741号 ICP备案号:京ICP备15016152号-6 六维联合信息科技 (北京) 有限公司©版权所有
  • 客服微信

  • 服务号