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事象関連電位によるテレビゲームの熱中度の測定:対戦相手の有無の違い

机译:通过事件相关潜力来衡量视频游戏发烧友:对手存在与否的差异

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摘要

近年ゲーム研究の分野では,ゲームは1人で行うのではなく,誰かと対戦することで,より楽しく感じると考えられるようになった.しかし,「だれかと対戦すること」で,高まる動機づけや楽しさ(または没入感)を客観的な指標で測定できるかどうかは不明である.本研究では,ゲーム中に無関係な刺激を呈示し,その刺激に対する注意を測定することで,深い没入感を測定できると予測した.実験では,ゲームを単独でプレイする条件と,相手(サクラ)と対戦する条件を設け,ゲームとは無関係な音刺激に対して注意を反映する事象関連電位(P300)を測定した.その結果,対戦条件では音刺激に対するP300は減少し,主観的な興味·面白さ·楽しさが増大していた.これらの結果から,対戦相手の存在は,ゲームに多くの注意を向けさせ,興味や面白さが強い状態を作り出す,つまり深い没入感を生じさせることを明らかにした.
机译:近年来,在游戏研究领域中,与某人进行游戏而不是独自玩游戏变得更加令人愉快。但是,尚不清楚“与某人比赛”是否可以用客观指标来衡量增加的动力和享受(或沉浸感)。在这项研究中,我们预测可以通过在游戏过程中提出无关的刺激并测量对刺激的注意程度来测量沉浸感。在实验中,我们设置了单独玩游戏的条件和与对手玩的条件(樱花),并测量了事件相关电位(P300),该电位反映了对与游戏无关的声音刺激的关注。结果,在比赛条件下,用于声音刺激的P300减少了,主观的兴趣,乐趣和享受增加了。从这些结果可以看出,对手的出现引起了游戏的极大关注,并创造了强烈的兴趣和乐趣的状态,即深沉的沉浸感。

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