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乙女向游戏女性玩家的使用与满足研究——以《恋与制作人》为例

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目录

声明

第一章 绪论

1.1. 研究背景

1.2. 研究目的与意义

1.2.1. 研究目的

1.2.2. 研究意义

1.3. 文献综述

1.3.1. 有关网络游戏及其玩家的研究

1.3.2. 乙女向游戏玩家研究

1.3.3. 使用与满足研究

1.3.4. 文献总结

1.4. 研究方法与设计

1.4.1. 文献分析法

1.4.2. 问卷调查法

1.4.3. 深度访谈法

1.4.4. 参与式观察法

第二章 随时代发展的“使用与满足”理论

2.1. “使用与满足”理论的形成与发展

2.2. 数字媒体环境下的“使用与满足”理论

第三章 《恋与制作人》玩家特征与行为分析

3.1. 《恋与制作人》女性玩家特征分析

3.1.1. 以年轻群体为主

3.1.2. 受教育程度处于水平中等且愿意为游戏一掷千金

3.1.3. 社交媒体、亲朋好友等多种渠道接触游戏

3.1.4. 对游戏有高依赖性

3.2. 《恋与制作人》女性玩家的行为呈现

3.2.1. 偏爱立绘卡面

3.2.2. 被角色配音吸引

3.2.3. 对游戏角色狂热的追星行为

第四章 非“暴力美学”的审美体验

4.1. 乙女向游戏的叙事美学

4.2. 获得视听审美体验

4.2.1. 精致立绘与仿真场景的视觉享受

4.2.2. 风格鲜明的角色配音与合适的背景音乐

第五章 作为女性的多重情感需求

5.1. 虚拟亲密关系——对美好爱情的向往与追求

5.1.1. 单身女性玩家

5.1.2. 非单身女性玩家

5.2. 压力影响下对游戏男主的精神寄托需求

5.3. 社交需求

第六章 乙女向游戏女性玩家的游戏归属感与自我身份的探索

6.1. 少女心玩家的群体认同

6.2. 女性玩家的自我探索

6.2.1. 对女性的认同

6.2.2. 自我认知增强

第七章 结论

参考文献

附录一

附录二

攻读硕士学位期间所取得的成果

致谢

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著录项

  • 作者

    赖玉雪;

  • 作者单位

    安徽大学;

  • 授予单位 安徽大学;
  • 学科 新闻传播学
  • 授予学位 硕士
  • 导师姓名 佘文斌;
  • 年度 2020
  • 页码
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 chi
  • 中图分类 TS9TS2;
  • 关键词

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