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游戏思维优化教师网络培训:基于设计的研究

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目录

摘要

1 绪论

1.1 研究背景

1.1.1 教师网络培训

1.1.2 游戏化

1.2 问题提出

1.3 研究意义

1.3.1 理论意义

1.3.2 实践意义

1.4 研究内容

1.5 研究思路和研究方法

1.5.1 研究思路

1.5.2 研究方法

本章小结

2 研究综述

2.1 相关概念

2.1.1 游戏思维

2.1.2 游戏元素

2.1.3 游戏化设计框架

2.1.4 教师网络培训

2.1.5 游戏化学习

2.2 有关教师网络培训的研究

2.2.1 国外研究现状

2.2.2 国内研究现状

2.3 有关游戏化设计的研究

2.3.1 国外的研究

2.3.2 国内的研究

2.4 有关奖赏与动机激发的研究

2.5 理论基础

2.5.1 成人学习理论

2.5.2 远程交互理论

2.5.3 学习动机理论

本章小结

3 教师网络培训游戏化案例设计

3.1 设计目标

3.2 设计流程

3.3 设计内容

4 基于设计的研究(一):初始动机和学习期望调查

4.1 整体构想

4.2 研究设计

4.2.1 研究对象

4.2.2 研究工具

4.3 调查结果

4.3.1 教师网络培训学员动机整体状况

4.3.2 人口学变量对学员动机的影响

4.3.3 个别访谈

4.4 分析和讨论

4.4.1 教师网络培训学员动机整体情况

4.4.2 人口学变量对学员动机影响

4.4.3 学员动机的其他表现

4.5 案例改进

4.5.1 业务目标改进

4.5.2 目标行为改进

4.5.3 描述你的玩家

4.5.4 活动循环改进

4.5.5 其他改进

本章小结

5 基于设计的研究(二):学员满意度调查

5.1 问卷的编制程序

5.2 访谈

5.3 设计问卷

5.3.1 模型与假设

5.3.2 指标设计

5.4 试测

5.4.1 问卷编制

5.4.2 研究工具

5.4.3 研究对象

5.4.4 试测数据处理

5.5 正式调查

5.5.1 研究对象

5.5.2 项目分析

5.5.3 因素分析

5.5.4 可靠性分析

5.6 研究结果

5.6.1 基于游戏思维的教师网络培训满意度整体状况

5.6.2 人口学变量对案例实施效果和持续参与意图的影晌

5.6.3 目标与规则、展示与反馈、交流与互动和个性化对案例实施效果的影响

5.6.4 路径分析

5.7 分析和讨论

5.7.1 学员满意度整体情况

5.7.2 案例实施效果和持续参与意图的影响因素

5.8 案例改进

5.8.1 业务目标改进

5.8.2 目标行为改进

5.8.3 描述你的玩家

5.8.4 活动循环改进

5.8.5 其他改进

本章小结

6 基于设计的研究(三):修改意见调查

6.1 研究设计

6.2 研究对象

6.3 研究工具

6.3.1 访谈提纲

6.3.2 数据分析

6.4 研究结果

6.4.1 游戏化设计的了解程度和态度

6.4.2 游戏化设计的影响因素

6.4.3 整体满意度和修改建议

6.4.4 游戏化设计效果

6.5 分析与建议

6.5.1 关于游戏化设计的了解程度和态度

6.5.2 关于游戏化设计的影响因素

6.5.3 关于整体满意度和修改建议

6.5.4 关于游戏化设计效果

本章小结

7 总结与讨论

7.1 主要研究成果和创新点

7.1.1 主要研究内容及结论

7.1.2 主要创新之处

7.2 研究存在不足及将来研究展望

参考文献

附录

攻读学位期间取得的研究成果

致谢

声明

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摘要

随着终身学习时代的到来,教师专业发展已经成为当前世界教育发展的趋势。而大规模的教师继续教育培训,必将借助于远程培训方式。当前国内教师继续教育培训的形式已逐渐转向基于网络开展的远程培训,但网络培训中学员最突出的表现是动机不足,参与热情不够,很多学员以应付考核的心态来参与培训,其培训效果自然不会很好。此时游戏化学习理念已经流行开来。游戏化就是将游戏的思维和游戏的机制运用到非游戏领域,来引导用户互动和使用的方法。它能在互联网、医疗卫生、教育、金融等领域中影响到用户使用时的心理倾向,进而促进用户的参与与分享,其中教育培训行业一直是游戏化存在的兴趣领域。然而游戏化设计与教师网络培训相结合的研究还比较缺乏。为了填补研究上的空白,这篇文章采用基于设计的研究方法,咨询有关专家、负责人的基础上开发除了教师网络培训游戏化案例,将案例放在浙江省中小学教师专业发展2013年秋季项目中实施,并且分成三阶段进行效果检验。最终构建相对完整的教师网络培训游戏化解决方案。在此基础之上,本文主要探讨以下三个问题:(1)学员参与游戏化案例的初始动机和学习期望有何差异;(2)学员满意度和持续参与意向是如何受到游戏化设计的影响;(3)如何从学员的角度把握游戏化案例的实施效果以及修改建议。
  学员初始动机与学习期望的调查结果发现,学员参与游戏化案例的动机处于中上水平,其中“二级教师”外在目标导向维度的动机比“高级教师”更强,有网络培训经验的学员在内在目标导向上要比其他学员动机强。学员满意度与持续参与意向的调查结果发现,学员针对游戏化案例的满意度处于中上水平;人口学因素对此不产生显著影响;在游戏化设计影响因素中展示与反馈的影响力最大,目标与规则、交流与互动、个性化等因素依次递减,后三个因素对游戏化案例实施效果存在低度的正相关;案例实施效果对学员持续参与意图影响显著。深度访谈结果表明,学员对于游戏化的了解程度不高,但愿意支持游戏化设计的尝试;归纳了游戏化设计的四类影响因素:学习目标、学习反馈、互动交流和个性化支持;专家辅导、学习反馈、阶段化设计和个性化支持四个方面提出了修改建议。

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