致谢
摘要
Abstract
目次
插图与附录清单
1 导论
1.1 问题提出
1.1.1 新媒介生态背景下的新型信息传播模式
1.1.2 电子游戏中三种互动的共存
1.1.3 基于游戏选择的叙事模式
1.1.4 工具沉迷与使用理性——游戏成瘾问题
1.2 研究意义
1.2.1 理论意义
1.2.2 实践意义
1.3 研究方法
2 国内外研究文献综述
2.1 国内外"电子游戏"研究
2.1.1 国外电子游戏研究
2.1.2 国内电子游戏研究
2.2 先贤视野中的"游戏"
2.2.1 国外游戏研究
2.2.2 国内游戏研究
3 概念界定:游戏、媒介与电子游戏
3.1 游戏与电子游戏
3.1.1 "游戏"的定义
3.1.2 电子游戏的定义
3.1.3 电子游戏的分类
3.2 电子游戏与媒介
3.2.1 "media"词源分析
3.2.2 电子游戏的媒介属性
4 "逆势而行"的娱乐媒介:电子游戏的发展历程
4.1 电子游戏的诞生与发展
4.1.1 电子游戏的诞生
4.1.2 电子游戏诞生与发展的社会背景
4.2 抓住经济危机的机遇:21世纪初电子游戏产业的发展
4.2.1 全球电子游戏产业的逆势发展
4.2.2 我国电子游戏产业的逆势发展
4.3 电子游戏何以能"逆势而行"?
4.3.1 消费时间与价格
4.3.2 寻求两种效用产出的平衡
4.3.3 佐证:萧条时期媒介消费的普遍增加
5 电子游戏多重编解码信息模式
5.1 CMC的新型信息传播态势
5.1.1 CMC的出现与特征分析
5.1.2 CMC传播模式分析
5.2 多重编解码并存的游戏信息模式
5.2.1 电子游戏媒介的交互主体性
5.2.2 外层编解码:游戏开发者与玩家之间的信息传播
5.2.3 中心层编解码:玩家与玩家之间的信息传播
5.2.4 构建新型人际交互渠道
6 三种互动的共存:电子游戏的多重互动
6.1 互动性的概念及已有研究
6.1.1 新媒体的互动性研究
6.1.2 电子游戏中的三种"互动"
6.2 游戏互动主体:游戏玩家的动机与类型
6.2.1 玩家游戏行为的基本模式
6.2.2 玩家游戏动机与玩家类型
6.2.3 玩家类型与游戏类型的关系
6.2.4 游戏互动中的角色与角色扮演
6.3 电子游戏互动之一:玩家与玩家的互动
6.3.1 电子游戏内的虚拟社区——游戏公会
6.3.2 游戏公会运作机制及类型分析
6.3.3 四种类型玩家的互动特征
6.3.4 玩家之间互动的实现条件
6.4 电子游戏互动之二:玩家与游戏的互动
6.4.1 玩家与游戏的互动过程
6.4.2 玩家对电子游戏的"使用与沉浸"
6.4.3 玩家对电子游戏的"二度创作"
6.5 电子游戏互动之三:玩家与计算机的互动
6.5.1 什么是玩家与计算机的互动?
6.5.2 电子游戏软件中的HCI
7 基于游戏选择的叙事呈现:电子游戏的叙事模式
7.1 电子游戏与叙事
7.1.1 电子游戏的叙事性
7.1.2 游戏中的叙事——以《博德之门》和《魔兽世界》为例
7.1.3 基于游戏选择的叙事呈现:以"过程叙事"构建后现代叙事
7.2 多重视角与叙述身份的重叠
7.2.1 叙事中的视角、叙述者与叙述接受者
7.2.2 电子文本的视角、叙述者与叙述接受者
7.2.3 多重视角与叙述身份的重叠——玩家与主角的关系
7.2.4 游戏的"潜在作者":GM在电子游戏叙事中的位置
7.3 电子游戏的故事设置与游戏行为选择
7.3.1 叙事分析结构
7.3.2 电子游戏的三种叙事
7.3.3 功能非固定化的"行动元"——电子游戏的角色
7.3.4 仿真与投射:电子游戏的场景
7.4 电子游戏的叙事语法
7.4.1 叙事语法理论
7.4.2 普罗普的"功能说"与电子游戏的功能设置
7.4.3 "挑战"的四维展示:电子游戏中的格雷马斯方阵
8 结语
8.1 电子游戏:信息传播的新样态
8.2 电子游戏的多重互动:三种互动的共存
8.3 游戏选择构建全新的叙事模式
参考文献
作者简历
在读期间主要科研成果
参与课题