电子游戏机属于《中国图书分类法》中的六级类目,该分类相关的期刊文献有12710篇,会议文献有49篇,学位文献有441篇等,电子游戏机的主要作者有皮杰飞飞、陆嘉明、一剑西来,电子游戏机的主要机构有甘肃省景泰县第六中学、游侠创作室、本刊记者等。
统计的文献类型来源于 期刊论文、 学位论文、 会议论文
1.[期刊]
摘要: 如果不是这个“盒子”顶部的雷蛇Logo,或许有些朋友还真的不会将它和游戏设备联系起来。老实讲,我看到它的第一眼就觉得它更像一个网络电视机顶盒,但事实证明雷蛇S...
2.[期刊]
摘要: 近日,据外媒WCFtech报道,《死亡空间》的创意总监布雷罗·宾斯成立了自己的游戏工作室Ascendant Studios,该工作室正致力于打造“完全原创的3...
3.[期刊]
摘要: 3月17日,由阿里体育主办的第三届WESG世界电子竞技运动会在重庆正式落下帷幕。在所有比赛项目中,韩国代表团以2金1银1铜成为最大赢家,美国和加拿大分别在奖牌...
4.[期刊]
摘要: 2019年3月16日,ROG玩家国度在重庆鹅岭二厂举办乐一场重庆地区的玩家开放日。这一次的开放日可以说是ROG的粉丝们和用户群体进行深入体验交流的一次良好契机...
5.[期刊]
摘要: 除了产品的固有品质之外,越来越多的玩家开始看重产品的售后服务,外设市场也不例外,许多外设厂商正是凭借着贴心的售后服务成为了业内翘楚,令玩家青睐有加。而联想作为...
6.[期刊]
摘要: 春节假期结束不久,索尼互动娱乐(上海)有限公司宣布下调8款PlayStation游戏在中国内地的价格,具体为:《虚拟现实乐园》《新世纪战甲大赛VR》《勇者就爱...
7.[期刊]
摘要: 去年底,AGON爱攻推出了旗下第三代电竞显示器,其中,AG273QCG和AG273QCX两款可以说是“当家花旦”。这两款显示器名称上仅一字之差,分辨两者的区别...
8.[期刊]
摘要: 索尼互动娱乐公司(上海)有限公司于上月在中国内地正式发售“PlayStation 4 Pro漫威蜘蛛侠限量珍藏版”,建议零售价为2999元人民币。“PlayS...
9.[期刊]
摘要: 红魔携手RNG成为业界首家全俱乐部战队合作品牌2018年12月28日,努比亚品牌联合创始人,努比亚高级副总裁倪飞先生与RNG电子竞技俱乐部CMO李杰明先生在R...
10.[期刊]
摘要: 说到游戏本,可能大家想到的除了性能强,能玩3A大作外,另一大印象就是“无比笨重”。想要获得更好的游戏体验,大屏游戏本显然是不错的选择,但问题是不少大屏游戏本的...
11.[期刊]
摘要: 2019年,若问泫雅风到底有多红?瞧一瞧小红书和朋友圈里姑娘们的各种仿妆po图就知道了,泫雅风滤镜、泫雅同款发夹、泫雅同款宿醉妆、泫雅同款绿色烟熏妆、泫雅同款...
12.[期刊]
摘要: 说到巴西,大家脑海中首先闪过的是什么?足球?桑巴?阳光?沙滩?还是热情奔放的巴西人......如果是需要出口设备到巴西的机器制造商,那就必须要了解NR-12。
13.[期刊]
摘要: 创新是一个持续的过程,无论是过去、现在还是未来都在持续进行。然而,“突破性创新”的时间间隔更长,对经济的重要领域甚至是所有领域及其增值链都会产生根本性的影响。...
14.[期刊]
摘要: 近日,波兰设计师Zuzia Kozerska设计了一款新的版本“猜猜她是谁?”桌面游戏,用以纪念历史上全球各地著名女性的卓越成就。相较于二十世纪七十年代的桌游...
15.[期刊]
摘要: 游戏百宝盒由北京智多乐贸易有限公司出品。碧宝六面体七合一游戏百宝盒可以让家长和宝宝一起玩角色扮演,在模拟动作中培养宝宝的手脑协调能力、事物的认知能力,让宝宝在...
16.[期刊]
摘要: 近日,NPD集团与娱乐软件协会联合公布了美国游戏产业最新统计数据,2018年录得破纪录的430亿美元,同比增长18%。
17.[期刊]
摘要: 最近,乐高积木推出一种新玩法,通过手机的AR技术,再加上乐高拼装玩具来进行“游戏”。这款新系列名叫“LEGO Hidden Side”,当你拼装完成后,通过乐...
18.[期刊]
摘要: 阿里影业旗下衍生品平台阿里鱼与微博动漫携手推出了“鹊桥计划”,未来将连接阿里大文娱生态和微博平台,打通阿里鱼和微博动漫的平台数据,甄选大V和优秀国漫IP,以创...
19.[期刊]
摘要: 暴雪娱乐和网易公司近日宣布将延续双方在中国大陆的合作。暴雪和网易自2008年起开始合作,今年已是双方合作的第11个年头了。旗下的星际争霸系列、暗黑破坏神系列以...
20.[期刊]
摘要: 2018年12月冲刺阶段,圣诞类玩具成为压轴产品,其中一款就是此前畅销欧美,在进军国内电商市场后也一直占据热销榜的哈驰魔法蛋。继“汪汪队立大功”系列玩具走红之...
1.[会议]
摘要: 针对数字游戏产品科技含量较高,顾客满意度测评指标体系不完善、评价复杂度较大等问题,提出了一种新的顾客满意度评价模型。利用德尔菲方法选择评价指标,建立了三层评价...
2.[会议]
摘要: 数字化教学游戏的评价对数字化教学游戏的设计与开发具有导向作用。针对当前数字化教学游戏评价方法的不足,在借鉴布鲁姆教学目标分类修订版基础上,提出了数字化教学游戏...
3.[会议]
摘要: 电脑游戏带有普遍性的隐喻:它或是对人类欲望的透视,或是对人生的体验,抑或是对社会文化心理的体验。电脑游戏中隐喻存在着各种形式,包括风俗习惯、宗教信仰、神话传说...
4.[会议]
摘要: 本文探讨了在网络游戏中植入式广告的特点及现阶段的运营方式,并从娱乐体验价值、黏性价值、客户数据价值三方面阐述了游戏内置式广告在品牌推广中的商业应用价值,最后总...
5.[会议]
摘要: 计算机用户需要经常访问不同的服务器以获取不同的资源。而用户在登录服务器的时候,需要进行身份认证来确保相应的资源只被合法的用户使用,同时需要识别非法用户恶意的伪...
6.[会议]
摘要: 给出了一种新型空间交互设备,包括特制的交互笔与跟踪板,基于计算机视觉的方法,实现交互笔与跟踪板的三维跟踪与定位,并针对其在3D游戏交互中的应用,设计了对三维虚...
7.[会议]
摘要: 情绪体验能够有效地提高动漫游戏用户的兴趣,虚拟角色的情绪设计正成为动漫游戏的一项核心技术。目前的虚拟角色情绪设计仍然处于手工阶段,需要花费大量的人力成本。根据...
8.[会议]
摘要: 电子游戏的虚拟世界架构是一个前期创作概念,这一概念渗透在众多热门电子游戏作品的创作过程当中,却鲜有人对其进行系统的研究和归纳。电子游戏的虚拟世界架构伴随着创作...
9.[会议]
摘要: 本文旨在初步探讨MMORPG游戏中的常见博弈情境和一些相关的社会学因素,文章尝试使用博弈论中的一些经典模型来分析当今流行的MMORPG游戏中的常见玩家行为,并...
10.[会议]
摘要: “目标驱动-需求满足”设计方法是一种能够将游戏产品用户界面设计过程中分立的用户研究和设计平滑、有机地结合起来,有效获取玩家行为信息,进而定义用户模型,确定设计...
11.[会议]
摘要: 本文从现状入手陈述了目前科普和网游所存在的问题,通过对问题的分析和趋势的把握提出了科普网游将会是科普的未来和网游产业极具发展的“蓝海”。文章还对目前国内外的科...
12.[会议]
摘要: 我国严肃游戏发展起步晚,虽然国内已经出现了一些严肃游戏产品,但由于没有成熟的理论指导,以及缺少实践的支持和验证,因此它们都还不够完善。本文通过对大量严肃游戏文...
13.[会议]
摘要: 时下的数字游戏,正呈现出一种“社会化”的转向趋势。本文以为,数字游戏在“社会化”转向的背后,隐含着人类历史长河的发展规律——“游戏”与“社会”相助相生。而如何...
14.[会议]
摘要: 教育网游作为解决网络游戏危害问题的一条可行之路,经过几年的探索,我国的教育网游也已经取得了一定的成果。本文从游戏的运行方式、盈利模式、投资来源、教育资源等几个...
15.[会议]
摘要: 教育网络游戏类型选择是教育网络游戏软件设计与开发工程中的关键环节。本文从对教育网络游戏类型的界定出发,论述了类型选择的任务、原则与时机;并从市场和教育角度分析...
16.[会议]
摘要: 游戏的真实性是一个很重要的特性,必须给予足够的重视,本文从论述真实性在游戏里的重要作用出发,通过一些案例来证明较高的真实性为提升游戏性所带来的巨大作用。同时按...
17.[会议]
摘要: 本文通过建立合适的数据结构,运用层先法,并借助OpenGL实现了一个人机互动的3D魔方求解程序。用户可以在该系统中手动操作魔方,转动视角察看各个面的情况来还原...
18.[会议]
摘要: 移动设备游戏、网页游戏、大型多人在线网游作为现在游戏的几个主流形式,各有优劣,如果能将他们进行某种程度的融合,设计出一套系列产品,就可以形成优势互补,扩大市场...
19.[会议]
摘要: 本文从游戏引擎的概念、模块划分、构架设计、组件功能、使用方法等方面探讨游戏引擎的实现方法,并应用装饰模式的设计原理给出一套基于XNA的游戏引擎构架设计方案,游...
20.[会议]
摘要: 以Garage Games公司的Torque Game Engine等游戏引擎入手,探讨了应用游戏开发技术开发作战指控系统的可行性。并以游戏引擎为借鉴,提出研...
1.[学位]
摘要: 我国网游产业的不断向前发展,并已进入由引进到原创的转型期。我国网络游戏自主研发的力量不断壮大,游戏美术原创能力的不断提高,网游企业在自主与创新方面所做的努力,...
2.[学位]
摘要: 随着电子游戏产业的兴盛,主机游戏作为电子游戏的一个重要分支,获得了大量企业的关注。作为消费电子产品,主机的外观设计直接影响产品的竞争力,设计开发者需要借助客观...
3.[学位]
摘要: 在科学技术高速发展的21世纪,各种技术的出现让人眼花缭乱,并且很多技术已经融入我们生活中的方方面面。其中最为实用的技术莫过于以Android和iPhone为代...
4.[学位]
摘要: 移动互联网的快速发展和计算机应用领域的不断扩大,自然的人机互动方式成为人们的诉求。利用肢体动作以及语言进行人机交互的体感交互技术成为人机交互发展的趋势,并逐步...
5.[学位]
摘要: 随着游戏产业日新月异的发展,3D游戏引擎的开发已经成为游戏开发过程中必不可少的环节。现在3D游戏引擎中与游戏开发有关的传统技术的集成度已经达到了很高的标准,涵...
6.[学位]
摘要: 动感游戏是当今游戏产业发展的一个重要方向,它需要有实现运动仿真功能的动感模拟装备--运动模拟器的支持,高仿真性和强互动性是动感游戏最显著的特点。与传统游戏相比...
7.[学位]
摘要: 随着三维仿真可视化技术的高速发展,三维仿真环境、策略性游戏等大量的产出,这些三维系统越来越庞大,复杂性越来越高。要适应不同场景的变化,以及在游戏中定制不同的任...
8.[学位]
摘要: 随着我国科学技术水平的快速提升,手机行业也得到了较大范围上的拓展,越来越多的人使用手机,手机智能化的到来使得它成为与我们生活密不可分的一部分。我们通过手机了解...
9.[学位]
摘要: 在机器学习领域中,直接利用高维的感知数据,例如视觉语音信号等,训练学习并获得一个具有良好控制策略的决策系统仍然是一个挑战性的问题。在Deep Q-Learni...
10.[学位]
摘要: 近几年,随着移动终端的普及和宽带提速,手机游戏市场竞争激烈,用户对手机游戏的体验和美术精细度要求越来越高,游戏精品化已成破局关口。手机游戏美术资源越多,游戏体...
11.[学位]
摘要: 环境艺术设计可视化也可以称为建筑可视化,指的是利用计算机图形学对建筑、环境等相关设计方案进行可视化模拟,自20世纪90年代开始就发挥不可或缺的作用。它更方便可...
12.[学位]
摘要: 随着移动端游戏市场不断发展、移动端游戏应用竞争加剧,企业与玩家建立起正常、高质量的关系越来越重要。已有的研究表明,游戏公司之所以没有与玩家形成起非成瘾状态下的...
13.[学位]
摘要: 近年来,各大公司都加大了在体感设备的投入,比如微软、索尼、HTC、Facebook等公司纷纷推出自己的体感设备。而将体感设备与游戏产业结合在一起的研究一直都在...
14.[学位]
摘要: 近年来,随着物联网、互联网、云计算和大数据等技术的迅猛发展和日臻完善,数字化的生存状态进入了人类的日常中,不仅带了人类生活翻天复地的变化,而且使得人类生存的时...
15.[学位]
摘要: 近年来,随着游戏产业的高速发展越来越多的游戏类型涌现出来,第三人称游戏因其独特的战斗与探索要素受到玩家的欢迎。然而现在的第三人称游戏往往只侧重与其中一方面,游...
16.[学位]
手机游戏的UI在手持设备中的交互研究——以游戏《荒古》界面设计为例
摘要: 本文以手机游戏《荒古》的UI界面设计为例,以智能手机的交互性原则为基准,研究手持设备中游戏UI设计的原则。论文首先对手机游戏UI交互设计进行理论性概述,了解到...
17.[学位]
摘要: 随着目前人们休闲娱乐的方式日渐多元化,Multiplayer Online Battle Arena Games,中文译名多人在线竞技游戏,简称MOBA,因其...
18.[学位]
论网络游戏整体画面作为类电影作品保护——以《奇迹MU》诉《奇迹神话》侵权案为视角
摘要: 对于网络游戏公司来说,创新才是走向成功的唯一出路,创作出自己的游戏大全才可以立于不败之地。然而,无奈于“创新成本贵,山寨利润高”,自主研发一款网络游戏不仅耗时...
19.[学位]
摘要: 在互联网技术的支撑下,电子游戏产业成为了当今经济价值猛增的行业。由于技术新、经济价值大,所以这个新产业面临着全新问题,电子游戏产业中大量侵犯著作权法的行为出现...