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【6h】

初中生角色扮演网络游戏动机、角色类型与自我同一性的关系及教育对策

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目录

声明

摘要

1 文献综述与问题提出

1.1 自我同一性文献综述

1.1.1 自我同一性定义的提出

1.1.2 自我同一性的相关概念

1.1.3 自我同一性的影响因素研究

1.2 角色扮演网络游戏文献综述

1.2.1 角色扮演网络游戏的起源与发展

1.2.2 角色扮演网络游戏的特点

1.2.3 角色扮演网络游戏的参与动机

1.2.4 角色扮演网络游戏里的角色扮演

1.2.5 动机与角色类型选择

1.3 角色扮演网络游戏对青少年的影响

1.4 已有研究的不足

1.5 问题提出

1.5.1 研究目的

1.5.2 研究假设

1.5.3 研究意义

2 研究方法

2.1 研究工具

2.1.1 《角色扮演网络游戏动机量表》

2.1.2 《玩家角色类型量表》

2.1.3 《自我同一性状态量表》

2.2 研究对象

2.3 统计工具

3 研究结果

3.1 角色扮演网络游戏动机

3.1.1 角色扮演网络游戏动机各维度的一般情况

3.1.2 角色扮演网络游戏动机各维度的群体差异

3.2 玩家角色类型

3.2.1 玩家角色类型量表各维度的一般情况

3.2.2 角色类型量表各维度的群体差异

3.3 中学生参与角色扮演网络游戏动机的特点

3.4 中学生选择角色类型的特点

3.5 角色扮演网络游戏动机、角色类型与自我同一性的相关分析

3.6 角色扮演网络游戏动机、玩家角色类型与自我同一性状态的回归分析

3.6.1 角色扮演网络游戏动机与玩家角色类型的回归分析

3.6.2 玩家角色类型与自我同一性状态的回归分析

4 讨论

4.1 中学生网络游戏动机特点

4.2 中学生网络游戏角色类型的特点

4.3 角色扮演网络游戏动机、角色类型与自我同一性的关系

5 总结

5.1 结论

5.2 建议

5.3 本研究不足与展望

参考文献

附录

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摘要

青少年期是从儿童向成人的过渡阶段,建立自我同一性是青少年期的中心发展任务。然而在高科技发展的现代,计算机网络的发展为青少年个性的张扬提供了舞台,减少了时代少年具有较大的同一性的可能。面对这种现实,研究网络、尤其是网络游戏对于青少年性格中同一性与差异性形成的影响具有重要意义。在网络游戏中,角色扮演游戏能够为青少年提供实现自身需求的可能,他们通过在游戏中进行角色设置与完成任务,获得生活中难以进行的游戏体验。青少年参加角色扮演游戏的内在原因是什么,他们倾向于扮演什么角色以及扮演角色与青少年自身之间的关系如何,这是本研究首要关注的问题。
  研究中,以《自我同一性状态量表》、《玩家角色类型量表》和《角色扮演网络游戏动机量表》作为测量工具,以量化的方法在天津市某中学初一到初三年级的中学生进行施测,最后收回有效问卷619份,根据数据结果,主要得出以下结论:
  (1)中学生参与角色扮演网络游戏动机中:娱乐与社交、自我肯定、逃避约束维度上存在显著性别差异。在自我肯定、社会规范上存在显著年级差异。游戏经验不同的学生在逃避约束存在显著差异。每周游戏时间不同的学生在娱乐与社交、自我肯定存在显著差异。
  (2)玩家角色类型中:在探险者、杀手、成就者、升级者上有显著性别差异,在社交者、升级者存在年级差异,游戏经验和每周游戏时间不同的学生在各维度均有较大差异。
  (3)角色扮演中,青年选择角色类型与自我同一性表现出正相关。自我同一性表现出弥散特征的青年,与成就者、杀手、升级者、探险者表现出正相关;自我同一性具有排斥性特征的青年与杀手、探险者、升级者游戏维度表现出正相关;自我同一性具有延缓行特征的青年与成就者的正相关更为密切;自我同一性具有成就型特征的青年,与社交者、升级者表现出正相关。
  (4)娱乐与社交对社交者、杀手、成就者、升级者有预测作用,自我肯定对社交者、杀手、成就者、升级者有预测作用,逃避约束对杀手、升级者有预测作用,社会规范社交者、探险者有预测作用。社交者预测了成就型自我同一性,杀手预测了弥散型自我同一性,探险者预测了排他型自我同一性,成就者预测了延缓型自我同一性。

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