摘要
1.1研究背景
1.1.1 3D建模教育在国内受到关注
1.1.2心理旋转能力对中学生的重要性
1.1.3空间可视化能力对中学生的重要性
1.1.4虚拟游戏STEM课程在国内初见雏形
1.2问题提出及意义
1.2.1问题提出
1.2.2研究目标
1.2.3研究意义
1.3概念界定义
1.3.1虚拟乐高
1.3.2心理旋转能力
1.3.3空间可视化能力
2.1心理旋转能力
2.1.1心理旋转能力的发展阶段
2.1.2心理旋转能力的可塑性
2.2空间可视化能力
2.2.1空间可视化能力的发展阶段
2.2.2空间可视化能力的可塑性
2.3乐高教育相关研究
2.4小结
3.1研究对象
3.2研究方法
3.3研究工具
3.3.1心理旋转能力量表
3.3.2空间可视化能力量表
3.4实验流程
3.5资料收集与分析
3.5.1预实验
3.5.2正式实验
3.6课程设计
3.6.1课程教学计划
3.6.2虚拟乐高教案
3.7课程的专家效度
3.7.1空间能力专家评价
3.7.2有经验的物理和数学老师评价
3.8课程实施
第4章研究结果
4.1虚拟乐高对学生心理旋转和空间可视化能力的影响
4.1.1样本描述
4.1.2对A学校数据分析
4.1.3对B学校数据分析
4.2学生空间能力总分的分析
4.3学生对课程的评价
4.4讨论
第5章结论与建议
5.1结论
5.2研究建议
5.3研究限制
5.4研究展望
参考文献
致谢
附录
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