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图像时代对大学生创造性人格特征的影响——日本动漫对中国大学生游戏心、幽默感的影响研究

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目录

文摘

英文文摘

第一章绪论

1.1问题的提出:

1.2研究方法

1.2.1访谈法

1.2.2问卷调研法

1.2.3统计分析法

1.2.4理论概括法

1.3研究的目的与意义

1.3.1研究目的

1.3.2研究意义

1.4研究思路

1.5本文可能有的创新点

第二章对图像时代的理论背景研究

2.1对技术的社会文化作用及技术社会价值的一般分析

2.1.1技术的定义

2.1.2技术的社会文化作用

2.1.3技术的社会价值

2.2媒体技术与人的社会化

2.2.1人的社会化的相关理论研究

2.2.2媒体技术对人的社会化功能表现

2.3媒体技术下的“图像时代”的研究

2.3.1对图像时代的界定

2.3.2对图像时代特征的描述

2.4“图像时代”的日本动漫

2.4.1日本动漫的兴起

2.4.2日本动漫与媒体技术的结合

2.4.3风靡中国的日本动漫

第三章对大学生阅读日本动漫的现状及游戏心、幽默感的实测分析

3.1关于量表的组成与设计

3.1.1量表的组成

3.1.2量表的设计

3.1.3问卷统计方法

3.1.4研究对象

3.2测试结果与分析

3.2.1对大学生阅读动漫现状的研究

3.2.2日本动漫对大学生游戏心、幽默感影响分析

第四章对游戏心和幽默感的理论分析

4.1创造力及创造性人格特征的理论研究

4.1.1关于创造力的理论研究

4.1.2创造性人格特征的结构

4.2游戏心与幽默感的界定

4.2.1游戏心的界定

4.2.2幽默的界定

4.3游戏心、幽默感与创造力关系的一般探讨

4.3.1游戏心与创造力的关系

4.3.2幽默感与创造力的关系

第五章结果与讨论

5.1有关日本动漫对大学生创造力影响分析

5.1.1日本动漫影响了大学生某些创造性行为

5.1.2日本动漫对大学生的工作动机没有影响

5.1.3游戏心和幽默感可能会有助于团体创造力

5.1.4恰当评估日本动漫的价值

5.2关于图像时代对创造性人格特征影响的讨论

5.2.1左脑革命与右脑革命

5.2.2图像时代将把我们带到哪里?

参考文献

致谢

作者简介

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摘要

自上世纪电视、电子计算机、网络诞生以来,媒体技术就以其形式的多样性、内容的丰富性以及受众的广泛性,影响着人们的价值观念,引导着人们的行为方式,同时也改变了人们的思维方式,这就是一个新的时代——图像时代。 图像时代的一个代表性产物——日本动漫,大概在上世纪八十年代中后期开始进入中国大陆。那些早期阅读日本动漫作品的少年,如今已成为青年,本文以这些青年学生为研究对象,探讨日本动漫对他们产生的影响。 日本动漫的首要功能是娱乐与休闲功能,喜欢阅读日本动漫的人,应当有较强的游戏心和幽默感。但是,游戏心和幽默感也是包含不同层次的内容,同时,许多学者研究发现,游戏心、幽默感又与创造性人格特征有着很大联系。因此,本文把日本动漫放在“图像时代”这一社会背景下,将其作为一种技术产品,考察它与当代中国大学生游戏心和幽默感的哪些方面有着直接的关系。 本文通过访谈、调查问卷、统计分析等实证研究方法并结合理论分析发现,大学生对日本动漫的喜爱程度、阅读频率与对动漫人物的模仿情况与当代大学生游戏心和幽默感中涉及外显行为的因素存在正相关关系,而涉及内在工作动机的方面则不存在这种关系。说明就个人来说,日本动漫对创造人格的内在影响较少。由于经常阅读日本动漫会影响到人诙谐与幽默的行为方式,则有助于形成团队的创造氛围。论文分析了技术对社会文化的深层影响,总结了图像时代人的阅读习惯改变的利弊得失,提出恰当评估日本动漫的价值,同时认为以媒体技术为核心的图像文化会对人的创造性产生何种影响还很难估计。

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