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第一章绪论
1.1问题的提出:
1.2研究方法
1.2.1访谈法
1.2.2问卷调研法
1.2.3统计分析法
1.2.4理论概括法
1.3研究的目的与意义
1.3.1研究目的
1.3.2研究意义
1.4研究思路
1.5本文可能有的创新点
第二章对图像时代的理论背景研究
2.1对技术的社会文化作用及技术社会价值的一般分析
2.1.1技术的定义
2.1.2技术的社会文化作用
2.1.3技术的社会价值
2.2媒体技术与人的社会化
2.2.1人的社会化的相关理论研究
2.2.2媒体技术对人的社会化功能表现
2.3媒体技术下的“图像时代”的研究
2.3.1对图像时代的界定
2.3.2对图像时代特征的描述
2.4“图像时代”的日本动漫
2.4.1日本动漫的兴起
2.4.2日本动漫与媒体技术的结合
2.4.3风靡中国的日本动漫
第三章对大学生阅读日本动漫的现状及游戏心、幽默感的实测分析
3.1关于量表的组成与设计
3.1.1量表的组成
3.1.2量表的设计
3.1.3问卷统计方法
3.1.4研究对象
3.2测试结果与分析
3.2.1对大学生阅读动漫现状的研究
3.2.2日本动漫对大学生游戏心、幽默感影响分析
第四章对游戏心和幽默感的理论分析
4.1创造力及创造性人格特征的理论研究
4.1.1关于创造力的理论研究
4.1.2创造性人格特征的结构
4.2游戏心与幽默感的界定
4.2.1游戏心的界定
4.2.2幽默的界定
4.3游戏心、幽默感与创造力关系的一般探讨
4.3.1游戏心与创造力的关系
4.3.2幽默感与创造力的关系
第五章结果与讨论
5.1有关日本动漫对大学生创造力影响分析
5.1.1日本动漫影响了大学生某些创造性行为
5.1.2日本动漫对大学生的工作动机没有影响
5.1.3游戏心和幽默感可能会有助于团体创造力
5.1.4恰当评估日本动漫的价值
5.2关于图像时代对创造性人格特征影响的讨论
5.2.1左脑革命与右脑革命
5.2.2图像时代将把我们带到哪里?
参考文献
致谢
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