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学习支架详略对多媒体作品创造性的影响研究——以高中信息技术为例

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摘要

第1章 绪论

1.1.2 信息技术课程:学生创造力培养的土壤

1.1.3 学习支架的应用是信息技术课堂现状的诉求

1.2 研究目的与研究内容

1.3 技术路线与研究方法

1.3.1 技术路线

1.3.2 研究方法

1.3.3 研究假设

1.4 论文的框架及内容安排

第2章 相关文献综述

2.1.1 学习支架的概念

2.1.2 学习支架理论的提出及发展

2.1.3 学习支架分类及其提供原则

2.1.4 学习支架详略的相关研究

2.2 创造力培养相关研究综述

2.2.1 创造性的概念

2.2.2 国内外创造力培养研究

2.2.3 国内外创造性作品的评价综述

2.2.4 信息技术课堂中的作品评价方法

2.3 相关研究对本论文的启示

3.1 实验目的

3.2 实验设计依据

3.3 实验对象

3.4 控制变量

3.5 实验教案设计

3.5.1 实验1——《综合活动:设计一个旅游计划》的教学过程

3.5.2 实验2——《文本信息的加工与表达》的教学过程

3.6 学习支架的详略的实验设计

3.6.1 《综合活动:设计一个旅游计划》支架详略设计

3.6.2 《文本信息的加工与表达》支架详略设计

3.7 作品评分细则

第4章 支架详略之于作品创造性的影响

4.1 多媒体作品创造性的差异比较

4.2 多媒体作品得分区间分布

4.3 多媒体作品创造性男女差异分析

4.4 讨论

5.1 结论

5.2 建议

5.3 不足与展望

参考文献

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摘要

当今时代,创造力被许多国家高度重视。一个国家的创造力决定着这个国家未来发展的潜力。我国近十年来,在各种会议上多次颁布了关于创新与创造力的方针政策。在教育领域,培养学生的创造力成了新课改的重点之一。近来,越来越受关注的创客教育其核心突出就是学生创造力的培养。
  信息技术是一门实践性强的学科,教师可以利用信息技术课的优势来培养学生的创造力。在信息技术课堂教学中,教师通过提供学习支架,让学生利用学习支架进行多媒体作品创作,发现学生仿照范例完成任务的痕迹很重,期待的创造性作品生成很少发生。笔者试图探讨该问题出现是否与学习支架的设计,特别是详略程度有关。
  因此本研究采用准实验设计的研究方法,以研究学习支架在高中信息技术课堂中对学生多媒体作品的创造性影响。参与研究的是80位南京市某中学的高一学生,其中一组为实验班(41人),另一组为普通班(39人)。前测显示两个班级的学生的创造力水平等均无差异。实验处理是在高中信息技术课堂中,实验班采用明确、具体的学习支架指导学生进行多媒体作品制作,对照班采用松散、粗略的学习支架,拥有充分的自由度来创造作品。多媒体作品的评价标准是根据粤教版高中信息技术课教材中各类的评价表中创造性这个维度中的评价指标进行,评价者由笔者和教学的一线教师来进行评分。
  本次研究进行了两次实验,在实验1中,实验班和对照班通过T检验结果显示两个班的差异明显的,具体表现在创造性维度的得分,以及作品得分的区间。对照班的创造性维度得分高于实验班,且对照班高分区间多于实验班。在实验2中,虽然T检验结果显示,两个班的差异不明显,但是对照班创造性维度的得分占总得分高于实验班。因此,可以认为,对照班学生的多媒体作品的创造性要略高于实验班,也就是说,在高中信息技术课堂中给予简单粗略的支架更有利于学生多媒体作品创造性的生成。

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