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用户视角下的泛娱乐网络直播探究——基于传播游戏理论的观察与思考

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摘要

网络直播在过去三年的快速发展吸引了大量的直播用户参与,截至2017年12月中国网络直播的用户高达4.22亿。越来越多的网络直播平台朝着综合性的泛娱乐网络直播发展,直播平台的娱乐功能越来越凸显,更加关注用户的娱乐体验。随之出现不少负面问题,新时代的网络直播如何在关注用户的同时健康可持续发展,是当前需要解决的问题。传播游戏理论关注的是受众媒介参与的主观体验,对媒介娱乐功能有重要阐述,于网络直播研究具有重要价值。因此本文借助传播游戏理论,从用户视角出发分析网络直播用户的特性及直播用户参与网络直播的具体需求体现,对相关的负面问题反思后提出发展上的建议。 本文的研究主要包含以下四部分: 第一,传播游戏理论与泛娱乐网络直播的兴起。传播游戏理论核心思想是“传播是游戏”,关注个体的主观体验。本章先对理论中的三对主要概念社会控制和会聚性选择、工作和游戏、自己和自我进行了详细阐释。接着分析了泛娱乐网络直播的发展现状,在传播游戏理论视角下网络直播一定程度上是传播的“游戏”。 第二,传播游戏理论视角下泛娱乐网络直播用户分析。传播游戏理论强调了受众的自主性,媒介对受众的影响更多取决于受众对媒介的态度。本章在传播游戏理论的三对概念下,分别分析了主播和直播观众的特性。主播和观众的区别在于前者参与网络直播是功利性的,视网络直播为“工作”希望获取利益,后者追求的是快乐视之为“游戏”。 第三,泛娱乐网络直播的用户需求满足。本章从网络主播和观众的特性出发,通过“冯提莫”直播案例、部分用户的访谈及笔者的实践参与来探究直播用户参与网络直播的具体需求体现。借助马斯洛需求层次理论,对网络主播和观众的具体需求进行阐述。在此基础上,反思网络直播对用户需求过度满足的负面问题包括:“娱乐至死”、观众沉溺、盲目打赏。 第四,对泛娱乐网络直播发展的建议。对直播用户来说,需要保持理性提升媒介素养。直播平台需要打造以高质量内容为核的直播生态,从用户需求出发结合平台发展需要,以内容为基石、以用户为根本、以盈利为目的从根本上完善直播平台的发展。

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