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第1章 绪论
1.1 研究背景及现状
1.2 研究思路及方法
1.3 研究重点及意义
1.4 论文框架
第2章 介绍流行文化与电子游戏
2.1 简述流行文化
2.1.1 流行文化的定义
2.1.2 流行文化的特点
2.1.3 流行文化的类别
2.2 简述电子游戏
2.2.1 电子游戏形式发展概述
2.2.2 电子游戏发展的特点
2.2.3 电子游戏的本质及意义
2.3 二者之间的相互关联性
2.4 小结
第3章 流行文化之于电子游戏
3.1 从电影到电子游戏
3.1.1 《大金刚》
3.1.2 《阿凡达》
3.1.3 电影文化的转换新生
3.2 从奇幻文学到电子游戏
3.2.1 魔兽世界
3.2.2 哈利·波特
3.2.3 文学奇幻中的真实
3.3 从流行音乐到电子游戏
3.3.1 迈克尔杰克逊
3.3.2 吉他英雄
3.3.3 让“玩音乐”成为可能
3.4 从运动竞技到电子游戏
3.4.1 实况足球
3.4.2 NBA
3.4.3 传统运动电子化
3.5 从社会现象到电子游戏
3.5.1 风靡游戏:杀人游戏
3.5.2 生活方式:宅
3.5.3 生活潮流:健身热
3.5.4 潮流现象:L0M0
3.6 小结
第4章 电子游戏之于流行文化
4.1 从电子游戏到电影、电视剧
4.1.1 最终幻想
4.1.2 仙剑奇侠传
4.1.3 玩家决定电影、电视剧
4.2 电子游戏与流行语
4.2.1 “偷菜、占车位”
4.2.2 “贾君鹏,你妈喊你回家吃饭!”
4.2.3 时代的符号
4.3 电子游戏与新族群
4.3.1 御宅族
4.3.2 Cosplay
4.3.3 游戏人物走进现实
4.4 电子游戏与潮流玩具
4.4.1 平台玩具
4.4.2 最流行的收藏品
4.5 小结
第5章 流行文化影响下电子游戏的未来展望
5.1 流行文化的未来展望
5.1.1 多元化
5.1.2 小众化
5.2 电子游戏的未来展望
5.2.1 真实化
5.2.2 空间交错
5.3 小结
结论
参考文献
图片索引
攻读硕士学位期间出版或公开发表的论文
附录 流行文化和电子游戏相关问题的调查
致谢