首页> 外文会议>International Conference on Entertainment Computing(ICEC 2004); 20040901-20040903; Eindhover; NL >From Artistry to Automation: A Structured Methodology for Procedural Content Creation
【24h】

From Artistry to Automation: A Structured Methodology for Procedural Content Creation

机译:从艺术到自动化:程序内容创建的结构化方法

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摘要

Procedural techniques will soon automate many aspects of content creation for computer games. We describe an efficient, deterministic, methodology for procedurally generating 3D game content of arbitrary size and complexity. The technique progressively amplifies simple dynamically generated data structures into complex geometry. We use a procedural pipeline with a minimum set of controls at each stage to facilitate authoring. We show two examples from our research. Our terrain generator can synthesize massive 3D terrains in real-time while our level generator can be used to create indoor environments offline or in real-time.
机译:程序技术很快将使计算机游戏内容创建的许多方面实现自动化。我们描述了一种有效的,确定性的方法,用于以过程方式生成任意大小和复杂度的3D游戏内容。该技术将简单的动态生成的数据结构逐步放大为复杂的几何形状。我们在每个阶段都使用带有最少控件集的过程流水线,以方便创作。我们从研究中展示两个例子。我们的地形生成器可以实时合成大量的3D地形,而我们的关卡生成器可以用于离线或实时创建室内环境。

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