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将管理不同的下注游戏的游戏站链接到相同的累积大奖的系统和方法

摘要

本发明涉及对链接到下注游戏的主累积大奖进行操作的系统和方法,所述下注游戏具有概率不同的不同的大奖触发。主大奖获胜概率可被归一化,以使玩家具有大致相同的几率来赢得主累积大奖,而无论正在进行的下注游戏是什么。在游戏娱乐期间,可根据合格性概率随机地选择游戏站以参与寻求一个机会来赢得主累积大奖,所述合格性概率与针对由游戏站管理的下注游戏的大奖触发的概率成反比。可在放置游戏注之后且游戏娱乐的当前回合之前告知玩家游戏娱乐的当前回合对主累积大奖是否是合格的。

著录项

  • 公开/公告号CN105722563A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2016-06-29

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 巴利游戏公司;

    申请/专利号CN201480060743.6

  • 申请日2014-09-05

  • 分类号A63F9/24;

  • 代理机构北京邦信阳专利商标代理有限公司;

  • 代理人郑世奇

  • 地址 美国内华达州

  • 入库时间 2023-12-18 15:45:39

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2019-06-07

    授权

    授权

  • 2016-07-27

    实质审查的生效 IPC(主分类):A63F9/24 申请日:20140905

    实质审查的生效

  • 2016-06-29

    公开

    公开

说明书

技术领域

本公开的实施例涉及具有至少一个相关联的累积大奖的下注游戏。

背景技术

在娱乐场游戏中使用累积大奖在本领域中是广为人知的。采用累积大奖的下注游戏通 常包含大量的奖励,如果从累积大奖引发支出的预定事件或情况在下注游戏中发生了,那 么将会赢得所述大量的奖励。传统上,将要赢得的大量的奖励显示于增加的大奖计量器或 显示器上。所述预定的事件或情况可以是基于时间的、基于游戏的、随机确定的或者其它。 对于每个下注游戏(例如,对于玩耍的下注游戏的每一回合,在下注游戏的开始和结尾, 等等),可将游戏注的一部分添加到累积大奖。该游戏注通常是数量上固定的且形成于电子 硬币点(spot)传感器上的可选的附加投注游戏注。因此,对于每个玩耍的下注游戏,通过 累积大奖赢得的奖励的量可增加。这些增加可显示于大奖计量器或显示器上。

提供相同下注游戏的多个相同类型的游戏站(例如,多个游戏桌、多个游戏机等)有 时链接到共同的累积大奖。共同的累积大奖可使通过累积大奖赢得的奖励的数量更快速地 增加,这可根据大奖触发发生的可能性引起更高的累积大奖。更高的累积大奖可增加下注 游戏的吸引力,并可引起更多的玩耍的下注游戏,或更多回合的玩耍的下注游戏。

对包含多个游戏站(所有游戏站都被配置为管理相同的下注游戏)的累积大奖系统进 行操作可以是相对简单的,这是因为在每个游戏站处的大奖触发的可能性是相同的。例如, 多个二十一点桌中的每个均可链接到相同的累积大奖,并且每个均向相同的累积大奖贡献 其附加投注的一部分。在任一二十一点桌处的玩家可响应于实现大奖触发而赢得累积大奖, 所述大奖触发例如是在他们的二十一点桌处优质的一手牌(例如五(5)个黑桃A)。

对主持不同下注游戏的多个游戏站进行链接可在给定量的时间内进一步加快累积大奖 的增加。一些常规的累积大奖系统链接多个游戏站,所述多个游戏站被配置为主持具有不 同大奖触发可能性的不同的下注游戏。在美国专利7,297,059中,Vancura等人描述了一个 这样的示例,其描述了一种系统,所述系统在大奖触发发生时确定将要奖赏的累积大奖的 小数部分。所奖赏的小数部分是基于游戏注的大小的;然而,赢得累积大奖的可能性在不 同的游戏站处可以是不同的。

在Pease等人的美国专利5,855,515中描述了链接多个游戏站的常规的累积大奖系统的 另一示例,所述多个游戏站被配置为主持具有不同的大奖赢得可能性的不同的下注游戏, 其描述了随机地选择一个游戏站来参与累积大奖。如果被选择的游戏站所属的组已将一门 槛数贡献给了累积大奖,那么随机数生成器用于确定是否所选择的游戏站处的玩家赢得累 积大奖。因此,所描述的系统从累积大奖系统去除了大奖触发元件。

发明内容

本公开的实施例包含操作累积下注游戏的系统和方法,从而尽管管理下注游戏的游戏 站具有不同的游戏大奖触发概率,然而游戏娱乐的当前回合赢得主累积大奖的概率在所有 游戏站当中是相等的。

在一些实施例中,本公开包括累积大奖系统。所述累积大奖系统包括至少一个处理器, 其被编程为将至少两个游戏站链接到主累积大奖。所述至少两个游戏站可以被配置为管理 至少两个不同的下注游戏,所述至少两个不同的下注游戏具有用于实现针对所述主累积大 奖的大奖触发的不同的大奖触发概率。所述至少一个处理器可以进一步被编程,以至少部 分地基于所述不同的大奖触发概率使主大奖获胜概率归一化,以使所述主大奖获胜概率对 于所述至少两个不同的下注游戏的玩家是大致相同的。

在其它实施例中,本公开包括一种操作累积大奖系统的方法。该方法包括提供管理第 一下注游戏的第一游戏站,所述第一下注游戏具有实现大奖触发的第一大奖触发概率;以 及提供管理第二下注游戏的第二游戏站,所述第二下注游戏具有实现大奖触发的第二大奖 触发概率,所述第一下注游戏和所述第二下注游戏是不同的。例如,第一游戏站处的第一 下注游戏的最高级别手牌和第二游戏站处的第二下注游戏的最高级别手牌具有不同的获胜 概率。该方法还包括将第一合格概率分派给所述第一游戏站的第一下注游戏,以有资格参 与主累积大奖;将第二合格概率分派给所述第二游戏站的第二下注游戏,以有资格参与所 述主累积大奖;以及至少部分地基于对应的第一合格概率和第二合格概率,随机地确定所 述第一游戏站和所述第二游戏站中的至少一个是否有资格参与主累积大奖。

在其它实施例中,本公开包括累积大奖系统。所述累积大奖系统包括至少一个处理器, 管理针对多个链接的游戏站的主累积大奖,所述多个链接的游戏站管理不同的下注游戏且 具有不同的最高级别手牌获胜概率;以及将主大奖获胜概率归一化为针对所述不同的下注 游戏中的每个赢得所述主累积大奖大致相同的概率,即使所述不同的下注游戏具有彼此间 大奖触发概率不同的大奖触发。

在其它实施例中,本公开包括累积大奖系统。所述累积大奖系统包括游戏站,所述游 戏站被配置为管理第一下注游戏,所述第一下注游戏具有第一大奖触发,所述第一大奖触 发具有第一大奖触发概率。所述游戏站包括:娱乐表面;至少一个玩家界面,所述至少一 个玩家界面包含针对至少一个玩家位置的电子显示器;发牌人界面;以及至少一个处理器。 所述处理器被编程从而:将所述游戏站链接到主累积大奖,所述主累积大奖还与被配置为 管理第二下注游戏的至少一个其它游戏站相链接,所述第二下注游戏具有第二大奖触发, 所述第二大奖触发具有与所述第一大奖触发概率不同的第二大奖触发概率;以及发起请求, 以根据合格概率确定所述第一下注游戏的当前回合是否有资格参与所述主累积大奖,所述 合格概率至少部分地基于期望的大奖获胜概率和所述第一大奖触发概率。

在其它实施例中,本公开包括操作累积大奖系统的方法。所述方法包括在服务器处接 收授权,所述授权指示用于链接到主累积大奖的下注游戏的游戏注已被投注;产生随机数; 利用随机数来确定游戏娱乐的当前回合对主累积大奖是否是合格的,其中所确定的游戏娱 乐的当前回合对主累积大奖合格的概率大致等于期望的大奖获胜概率除以大奖触发概率; 以及当当前回合被确定为对主累积大奖合格时,在当前回合期间,响应于大奖触发(例如, 预定的获胜手牌,例如用于下注游戏的最高级别的手牌)的发生而分配主累积大奖的至少 一部分。

在其它实施例中,本公开包括操作累积大奖系统的方法。所述方法包括从服务器向游 戏站处的至少一个玩家分配一定量的无价值的下注元件以参与为娱乐而玩的下注游戏。所 述方法包括接收所述无价值的下注元件的至少一部分作为主大奖附加游戏注;产生随机数; 利用所述随机数确定游戏娱乐的当前回合对包括无价值的下注元件的主累积大奖是否是合 格的,其中所确定的游戏娱乐的当前回合对所述主累积大奖合格的概率大致等于期望的大 奖获胜概率除以大奖触发概率;以及在所述当前回合被确定为对所述主累积大奖是合格的 时候,响应于大奖触发的发生而将所述主累积大奖的无价值的下注元件转给所述至少一个 玩家。

本公开的一些实施例可用于线上游戏环境中。例如,在一些实施例中,本公开包括操 作线上累积大奖系统的方法。所述方法包括利用线上游戏服务器将多个游戏站链接到主累 积大奖,在游戏服务器处从每个玩家接收授权以接收可选的附加投注,以赢得第一累积大 奖和主累积大奖中的至少一个,所述第一和主累积大奖赢得最高奖品的概率不同,游戏服 务器生成指示游戏站是否有资格赢得主大奖的随机数;以及当游戏站是合格的且玩家实现 了预定的获胜最高奖时将最高奖品奖励给玩家。在该实施例中,通过利用针对参与主累积 大奖的每个游戏站的不同的合格概率来对多个游戏站中的每个游戏站的预定的大奖获胜概 率归一化。

进一步的实施例可包含下述中的一个、一些或者所有:可由发牌人的虚拟表示来执行 发牌人的行为,所述虚拟表示是由计算机产生和/或显示的。虚拟表示可以是虚拟的人(例 如,动画),或者可以是实际的人的传送(例如,视频)。虚拟表示可以是所公开的游戏的 线上游戏体验的一部分。本公开中所描述的与发牌人相关联的行为(包含发放纸牌、显示 或者翻转纸牌、接收或支付筹码,或者其它行为)在用于线上环境中时能够以任何方式表 示。例如,描述为由发牌人分发或者以其它方式操作的与发牌人行为相关联的纸牌可呈现 为虚拟纸牌或者为传送的实体纸牌的图像。这可包含显示多付虚拟纸牌,其中每付、单个 纸牌和手牌以与此处公开的游戏娱乐一致的方式显示给线上玩家,但可包含或者可不包含 具有纸牌的发牌人的虚拟表示。同样地,能够以任何方式将下注活动呈现给玩家,包含但 不限于,虚拟筹码、投注池、数字或投注量的其它标记。

线上体验可涉及远离发牌人(例如,在一不同的实体位置)、远离游戏服务器的位置, 或者远离两者来玩游戏,涉及通过网络连接(包括但不限于因特网)来交互的玩家。线上 游戏娱乐可涉及物理上彼此远离的玩家。远程连接可使用涉及几种类型的网络链接的网络, 包括但不限于因特网。允许物理上远程的玩家使用游戏服务器或系统来玩游戏的网络连接 可以是执行虚拟或线上游戏环境的一部分。网络连接还可以是娱乐场内的无线游戏环境的 一部分。

此处描述的方法的现场的、电子的或线上执行可被配置为,作为“为支付而玩”的实 施例或“未娱乐而玩”的实施例来管理。在为支付而玩的实施例中,支付了具有真实世界 货币价值的游戏注并且可以分配具有真实世界的货币价值的支出。为支付而玩的实施例包 含“游戏屋坐庄”实施例和“玩家坐庄”实施例。在游戏屋坐庄的实施例中,可由游戏管 理者(例如,娱乐场或其它游戏企业)支付支出并保留损失。在玩家坐庄的实施例中(例 如,“玩家池累积”结构、“彩金退还”结构),游戏注可由游戏管理者“抽成”(即,游戏 注的一部分被游戏管理者保留)且而后合并到下注总额中(支出是从该下注总额支付的), 该总额最终分配给至少一个玩家;因此,游戏管理者仅保留抽成的量。除为支付而玩的实 施例之外,为娱乐而玩的实施例(例如,“免费为娱乐而玩”的结构、“社交为娱乐而玩” 的结构)涉及接收具有非真实世界的货币价值的游戏注并且分配具有非真实世界的货币价 值的支出。

本公开中描述为玩家行为的行为(包含投注、纸牌选择(若有的话)、纸牌评估、纸牌 丢弃(若有的话)、玩的选择权,或任何其它行为)也可体现为系统的行为,例如接收游戏 注或投注的指示、分配纸牌或纸牌的表示、接收玩的选择的指示等。可通过网络执行这些 步骤,其中被指示的行为作为输入接收到设备,或者行为是对来自设备的输入的响应。输 入-接收设备通常物理上远离游戏服务器或游戏主机并且通过远距离的网络被连接,但也可 通过一幢建筑或甚至一个房间内的有线或无线LAN来实现。在一个实施例中,在服务器或 主机位置处产生的游戏娱乐可显示在与接收设备相同的设备上。在一些实施例中,游戏娱 乐可传达给与从玩家接收输入的设备分开的设备中的远程玩家,例如关于游戏与个人或私 人输入设备相耦接的公共屏幕或公共广播数据。在设备处对输入的接收可通过适于这样一 个目的的任何技术来实现,包括但不限于,小键盘、键盘、触摸板、触摸屏、按钮、鼠标、 视觉位置设备、视线追踪/位置检测器、声音输入设备、iPad’s、iPhones、Androids、其 它手机、平板电脑、个人计算机等。当讨论某一设备时,应理解地是,设备可包括多个部 件并且是复杂的,包含与固件和/或软件结合的硬件部件,并且自身可以是一个更大的系统 的子部件。

还有其它的实施例可包括根据本公开实施例的用于管理下注游戏的装置和系统。例如, 游戏站可包括单个玩家电子游戏机、多个玩家电子游戏机、具有电子下注界面的游戏桌、 显示纸牌的电子表示并使用实体筹码的多个玩家游戏平台,以及能够玩下注游戏并且玩为 娱乐而玩的版本的下注游戏的其它已知的及未来会有的平台。

附图说明

虽然本公开随附了在本公开的范围内具体指出并明确要求多个实施例的权利要求,但 在结合附图阅读时可从下文的描述更容易地确定由本公开包含的实施例的多个特征和优 势,其中:

图1是累积游戏系统的简化框图;

图2是操作累积游戏系统的方法的简化流程图;

图3是在几个不同的支付表之间进行选择的方法的非限制示例的简化流程图;

图4是累积游戏系统的简化框图;

图5是图1的累积游戏系统的游戏站的简化框图;

图6是图1的累积游戏系统的一个或多个服务器的简化框图;

图7A是根据本公开的玩家池累积实施例的管理下注游戏的方法的流程图,所述下注 游戏可至少部分地是玩家付筹的;

图7B是根据本公开的彩金退还实施例的管理下注游戏的方法的流程图,所述下注游戏 可至少部分地是玩家付筹的;

图8是被配置用于实施下注游戏的实施例的单个玩家电子游戏设备的立体图;

图9是被配置用于实施下注游戏的实施例的适宜的桌的俯视图,所述桌具有电子玩家 下注界面;

图10是被配置用于实施具有虚拟发牌人的下注游戏的实施例的适宜的桌的另一实施 例的立体图;

图11是用于实施下注游戏的线上实施例的游戏系统的示意框图;以及

图12是根据一些实施例的用于充当游戏系统的计算机的框图。

具体实施方式

此处呈现的图示并不意味着管理下注游戏的方法中的任何具体行为、在管理下注游戏 中使用的装置,或其部件的实际视图,而仅仅是用于描述解释性的实施例的理想化的表示。 因此,附图不必是成比例的。此外,附图中共同的元件可保留相同或相似的数字标记。具 有相同数字但包含不同字母符号作为后缀的元件应被认为是本质上相似的元件的多个实 例,并且通常可不带字母符号后缀地被引用。例如,元件100a、100b和100c可以是实例 化三次且通常在此处被称作元件100的设备。

术语“游戏”、“投机”等是指与下注游戏相关的活动、游戏、过程、回合、手牌、掷 骰子、操作或其它事件,所述下注游戏例如是基于网络的游戏、娱乐场游戏、纸牌游戏、 骰子游戏或其它游戏,这些游戏的结果至少部分地基于一个或多个随机事件(“机会”),且 玩家可对这些游戏押注。此外,词语“游戏注”、“投注”、“出价”等是指置于随机事件上 的任意类型的货币或非货币价值的游戏注、投注或游戏押注。可在开始下注游戏之前购买、 赚取或发行价值点、价值信用和其它有价值的物品。在一些实施例中,购买的价值点、价 值信用或其它有价值的物品可具有一兑换率,所述兑换率与使用者使用的通货不是一比一 的。例如,游戏注可包含具有与下注游戏相关的一定价值的货币、点、信用、符号或其它 物品。可在下注游戏中押注,所述下注游戏含有针对由于真实世界的货币价值的潜在支出 而带来的真实世界货币价值的风险(例如,“为支付而玩”、“玩家池累积”和“彩金退还” 配置,下文将对其进行更详细的描述),或者没有针对玩家的真实世界货币的风险(例如, “为娱乐而玩”和“社交性的为娱乐而玩”结构,下文也将对其进行更详细的描述)。

正如此处使用的,术语“游戏注”包含任何形式的下注价值,包含货币、娱乐场筹码、 用于支付的其它实体工具,以及对娱乐场或线上或虚拟游戏主持者来说任何可接受形式的 游戏注的线上或远程电子许可。还包含在本地游戏桌900或1000(参见图9和图10)处的 货币的实体表示(例如,娱乐场筹码),或者在本地或远程电子游戏设备800、900、1000、 1120或1240(参见图8至图12)处的货币的转换或货币的数字表示(例如,账单或硬币的 数字表示、筹码的数字表示、货币的数量、点的数量或信用的数量)的电子许可。在“为 娱乐而玩”和“社交性的为娱乐而玩”结构中,“游戏注”可不具有现金价值(即,真实世 界的货币价值),或者可具有一价值,该价值允许对奖品、特权和游戏玩耍益处的非货币支 出的赎回,例如额外的非货币筹码奖赏、时间压缩奖赏或具体游戏片段或具体游戏元件的 奖赏。

为了描述的目的,应理解,当描述与接受游戏注、进行支付、分发纸牌、选择纸牌或 者与玩家或发牌人关联的其它行为相关的行为时,所述描述包含采取所述行为的玩家或发 牌人、所述行为在现场或虚拟桌或显示器上的结果,以及(如果可以的话)这种行为的电 子形式的接收或察觉,其中玩家和发牌人的挑选、选择或其它行为可接收于电子界面处。 这进一步包含虚拟发牌人和虚拟玩家的结果,其中描述的行为实际上是由计算机(通常与 线上游戏相关联)产生的。通过进一步的示例,如果此处描述了分发纸牌,那么所述描述 包含(但不限于)下述内容:发牌人从一整付牌、洗牌机、发牌盒或其它牌源分发纸牌, 以及在与玩家相关联的桌位置处接收或放置纸牌或者由玩家直接接收;从游戏娱乐源或服 务器产生并向电子接收者传送电子指示或纸牌表示,其中接收者可以在包含玩家和/或虚拟 玩家和/或发牌人或虚拟发牌人的桌子处(使用虚拟纸牌)、在娱乐场内的公共显示器处、 在远程位置处(例如,使用线上或因特网游戏娱乐)或者在其它位置处。还包含一个显示 器或多个显示器上的纸牌表示,以及(如果可以的话)对一指示的电子接收,所述指示是 纸牌已经在与玩家相关联或者与虚拟玩家相关联的位置处被接收、选择或交互。此外,纸 牌的分发还可指在刮开式纸牌(也称作“刮刮乐”(scratchers))上展示纸牌的呈现。

应理解在一些实施例中,当分发发牌人手牌或者发牌人以其它方式采取行为时,不必 将发牌人或发牌人表示显示在玩家显示器上。例如,如果玩家手牌必须与发牌人手牌进行 比较以确定手牌是否赢了,那么仅需要显示发牌人手牌,而不是实际发牌人或发牌人的表 示。

此外,应注意实施例是依据流程图、流程图表、结构图或框图中绘出的过程进行描述 的。虽然流程图将操作的行为描述为某一顺序过程,但这些行为中的许多能够以另一顺序, 或并行地,或大致同时地执行。此外,行为的顺序可被重新安排。过程可对应于方法、功 能、程序、子程序、子过程等。此外,此处描述的方法可在硬件、软件或两者中实施。如 果在软件中实施,那么功能可在计算机可读介质中作为一个或多个指令(例如,软件代码) 存储或传送。计算机可读介质包含计算机存储介质和传播介质,所述传播介质包含便于将 计算机程序从一个地方转移到另一地方的任何介质。

应理解,此处使用标记(例如“第一”、“第二”等)对元件的任何提及不欲限制这些 元件的数量或顺序,除非这样的限制是明确指出的。反之,这些标记在此处用作在两个或 更多个元件或元件的实例间进行区分的方便的方法。因此,对第一和第二元件的提及并不 意味着只可采用两个元件或者第一元件必须以某种方式在第二元件之前。还有,除非另有 说明,一组元件可包括一个或多个元件。

此处使用的术语“发牌人”是指以任何形式管理下注游戏的任何人或物,且不应被理 解为受限于将纸牌发给玩家的人。例如,“发牌人”可包括编写有一组游戏规则程序的处理 器和用于显示发牌人手牌的显示器,而不是显示发牌人或发牌人的表示。同样地,术语“发 牌人界面”应被理解为包含被配置为由以任何方式管理下注游戏的任何人使用的界面。术 语“发牌人”在一些实施例中还可指自主地、部分自主地或者由现场或远程人工操作员的 启动对下注游戏进行管理的计算机化的发牌人。发牌人还可指助手或服务员。

本公开的实施例包含累积大奖系统,所述累积大奖系统能使不同下注游戏的玩家具有 赢得主累积大奖的大致相同的胜败比率,而无论在具体的下注游戏中实现获胜结果的胜败 比率如何。具有基于不同概率的获胜结果的下注游戏可链接到相同的主大奖,并且对一特 定类型的下注游戏(选择该下注游戏以具备资格玩主累积大奖)分配的概率被用于在链接 到主累积大奖的所有下注游戏中使大奖获胜概率归一化。

图1示出根据本公开实施例的累积大奖系统100的简化框图。累积大奖系统100可以 包含多个游戏站102A1、120A2……120AN、102B1、120B2……102BN、102C1、102C2……102CN(有时此处概括地称为“游戏站102”以及单独称为“游戏站102”)。在不同的组中共同使 用下标“N”并不意味着每组必须具有相同数量的游戏站102。下标“N”仅被用作一种方 便的方式来指示游戏站102中的每组可具有任意个数的游戏站102。

游戏站102可包含(但不限于)游戏桌、游戏机、电子游戏设备、游戏柜、个人计算 机、膝上型计算机、平板计算机、智能手机和被配置为管理多种下注游戏的其它游戏装置。 每个游戏站可用于管理由单个玩家或多个玩家玩的下注游戏。当游戏站是常规的游戏桌时, 多个玩家通常同时参与玩娱乐场游戏,例如三张纸牌扑克(ThreeCardPokerTM)、终极德州 扑克(UltimateTexasHold)或其它群体性的纸牌游戏。其它游戏站可以是被配置为 单个玩家玩的电子游戏机。又一些游戏站可以是个人计算机或移动设备(在玩线上游戏的 情况下),或多玩家系统,例如全电子式多玩家平台或混合平台,例如使用实体纸牌和信用 下注、虚拟纸牌和实体筹码,或它们的组合。

游戏站102可被配置为在游戏进行期间与下注游戏的一个玩家或多个玩家交互。下注 游戏可包含可在其中押注的纸牌游戏、骰子游戏和其它机遇游戏。下注游戏的示例可包含 (但不限于)扑克变体、二十一点、宾果游戏、基诺游戏、双骰子游戏、老虎机游戏、弹 球机游戏、百家乐游戏、轮盘游戏、在体育事件上投注以及其它下注游戏。不同的下注游 戏可具有不同的规则、获胜概率、投注量、支付表等。

游戏站102中的每一个可链接到主累积大奖108。主累积大奖108包含用于链接的游 戏站102的共同的累积大奖,所述链接的游戏站102被配置为管理不同的下注游戏。例如, 第一组游戏站102A1、120A2……120AN可被配置为管理第一下注游戏、第二组游戏站102B1、 120B2……102BN可被配置为管理第二下注游戏,而第三组游戏站102C1、102C2……102CN可被配置为管理第三下注游戏。

还可提供其它大奖。例如,可提供副累积大奖110。在一些实施例中,管理相同下注 游戏的游戏站102可被链接,以参与副累积大奖110以及主累积大奖108。例如,除了链接 到主累积大奖108,第一组游戏站102A1、120A2……120AN还可链接到第一副累积大奖 110A。第二组游戏站102B1、120B2……102BN可链接到第二副累积大奖110B和主累积大 奖108。第三组游戏站102C1、102C2……102CN可链接到第三副累积大奖110C和主累积大 奖108。还可提供其它累积大奖(例如,各个游戏站的累积大奖),还有附加的大小变化的 主和副累积大奖。例如,可提供涉及不同数量的游戏站102的多个主累积大奖,即使用于 一些游戏站102来说,不同的主累积大奖有所重叠(overlap)。作为通常链接到较大数量的 游戏站102的结果,在主累积大奖108中赢得的量常常比在副累积大奖110和其它累积大 奖中赢得的量更多。大奖可具有大奖周期,并且大奖的量在大奖中奖的时候可增长到理论 上的最大量。通过将更多个游戏站102添加到大奖系统,大奖更快地达到其理论上的最大 值并且在单位时间内实现更多的大奖周期,吸引更多玩家来玩大奖游戏。在一些实施例中, 存在下述情况,其中在主累积大奖108中赢得的量可能比在副累积大奖110和其它累积大 奖中赢得的量更少。

玩家可响应于大奖触发的发生来赢得主累积大奖108。换句话说,大奖触发是可引起 玩家赢得主累积大奖108的预定的发生。通过非限制实施例,大奖触发可以是预定的获胜 的游戏结果(例如,具体的纸牌组合、卷位置(reelposition)等)。获胜的游戏结果可取决 于下注游戏的类型及其关联的规则。大奖触发可选为与下注游戏的最高奖品相关联的获胜 的游戏结果;然而,这不必需是这种情况。通常使用与下注游戏的最高奖品相关联的获胜 的游戏结果,这是因为其通常具有最低概率的多个获胜的游戏结果。通常用作大奖触发的 手牌的一个示例是同花大顺,所述大奖触发基于5张扑克手牌组合支付游戏的最高奖品。 在一些实施例中,存在多个具有不同结果的大奖触发。例如,第一大奖触发可引起赢得主 累积大奖108的全部,而第二大奖触发可引起赢得副累积大奖110的全部。作为另一示例, 第一大奖触发可赢得主大奖的100%,而第二大奖触发可赢得同一主大奖的25%。一些大奖 触发可引起赢得主累积大奖108和/或副累积大奖110中任何一个的一部分。

实现具体的获胜游戏结果的概率可取决于下注游戏的类型及其关联的规则。因为游戏 站102可能不都管理相同的下注游戏,所以不同的下注游戏可具有基于不同的获胜游戏结 果概率的获胜游戏结果。结果是,大奖触发的概率从游戏站102A到游戏站102B可以是不 同的。例如,参照图1,由第一组游戏站102A1、120A2……120AN中的每一个管理的第一 下注游戏可具有第一大奖触发概率P(大奖触发A)。第二组游戏站102B1、120B2……102BN可具有第二大奖触发概率P(大奖触发B)。第三组游戏站102C1、102C2……102CN可具有 第三大奖触发概率P(大奖触发C)。大奖触发概率是指与用于触发第一(副)大奖获胜事 件的具体的下注游戏相关联的获胜的游戏结果。因为下注游戏是不同的,大奖触发概率也 可以是不同的。例如:

P(大奖触发A)=1/X;

P(大奖触发B)=1/Y;以及

P(大奖触发C)=1/Z,

其中“X”是第一下注游戏的针对其大奖触发发生的平均回合数,“Y”是第二下注游 戏的针对其大奖触发发生的平均回合数,并且“Z”是第三下注游戏的针对其大奖触发发生 的平均回合数。

赢得主累积大奖108的概率被称为主大奖获胜概率P(主获胜)。累积大奖系统100可 被配置为,使针对链接到相同主累积大奖108的不同类型的下注游戏的主大奖获胜概率归 一化。例如,累积大奖系统100可被配置,以使累积大奖系统100的玩家可具有赢得主累 积大奖奖品的大致相同的胜败比率,无论具体下注游戏的大奖触发概率P(大奖触发)如 何。因此,P(主获胜A)、P(主获胜B)和P(主获胜C)可大致等同,即使P(大奖触 发A)、P(大奖触发B)和P(大奖触发C)是不同的。换句话说,归一化之后:

P(主获胜A)≈P(主获胜B)≈P(主获胜C)

在一些实施例中,累积大奖系统100可指定每个游戏站102具有合格概率P(合格的), 以参与主累积大奖108。该合格概率P(合格的)是一个针对每个游戏站102在游戏进行期 间有资格赢得主累积大奖108的概率。换句话说,游戏站102可以有资格在游戏进行期间 根据其合格概率P(合格的)在一些(但不是所有)机会中赢得主累积大奖108。结果是, 玩家也许只能在大奖触发发生时且在游戏站102合格时赢得主累积大奖108。因此,即使 在游戏站102不合格时实现了大奖触发,也不能赢得主累积大奖108。在一些实施例中, 相同的大奖触发赢得第一副大奖和主大奖,因此当游戏回合没有资格玩主大奖并且玩家握 着大奖触发手牌时,玩家赢得副大奖而不是主大奖。在其它实施例中,赢得整个大奖的大 奖触发是不同的。在一些实施例中,有多个大奖触发,其中一把赢得大奖的100%的优质的 手牌,以及赢得大奖、胜败比率支出或固定数量的某一百分比的其它手牌。

每个玩家赢得主累积大奖108的概率可通过调整用于每个游戏站102的合格概率P(合 格)来归一化。赢得主累积大奖108的概率可以是:

P(主获胜A)=P(大奖触发A)×P(合格的A);

P(主获胜B)=P(大奖触发B)×P(合格的B);以及

P(主获胜C)=P(大奖触发C)×P(合格的C)。

为了主大奖获胜概率P(主获胜)在不同游戏站102中大致等同,不同游戏站102中 的合格概率P(合格)可以是不同的。例如,P(合格的A)、P(合格的B)和P(合格的 C)可以是不同的。

具体游戏站102的合格概率P(合格)可与针对该具体游戏站102的大奖触发概率P (大奖触发)成反比例。例如,通过主大奖获胜概率P(主获胜)除以下注游戏的大奖触 发概率P(合格)确定合格概率P(合格)。

正如上文讨论的,不同的下注游戏可具有不同的游戏规则和游戏结果概率。例如,提 供了下述示例以解释具有链接到同一共同主累积大奖108的三个不同的纸牌游戏的累积大 奖系统100的实施例。在该示例中,第一组游戏站102A1、120A2……120AN可管理“三张 纸牌扑克”游戏,第二组游戏站102B1、120B2……102BN可管理“巨奖扑克”(Letit) 游戏(由SHFL娱乐公司拥有并发布,本公开的受让人)作为第二下注游戏,以及第三组 游戏站102C1、102C2……102CN可管理游戏“三张纸牌扑克-六张纸牌奖励”(由SHFL娱 乐公司拥有并发布)作为第三下注游戏。

三张纸牌扑克游戏是将三张纸牌分发给玩家和发牌人的扑克游戏。玩家手牌和发牌人 手牌进行比较以确定玩家是否具有获胜的手牌。最高级别的手牌是三张同花大顺(例如, 相同花色的A、K、Q)。玩家在三张纸牌扑克期间赢得同花大顺的概率约为1/5,525(即, 0.018%)。三张同花大顺可用作针对三张纸牌扑克下注游戏第一大奖或副大奖的大奖触发。

巨奖扑克游戏是基于分发的五张纸牌手牌的五张纸牌扑克游戏。将三张纸牌分发给每 个玩家,并且这些牌连同两张公共牌来形成最佳五张手牌。最高级别的手牌是五张同花大 顺(例如,相同花色的A、K、Q、J和10)。玩家在巨奖扑克游戏期间赢得同花大顺的概 率约为1/649,000(即,0.000154%)。五张同花大顺可用作针对巨奖扑克下注游戏的大奖触 发。

三张纸牌扑克-六张纸牌奖励游戏是一种三张纸牌扑克游戏,其中玩家可进行可选的累 积的额外下注来进行六张纸牌奖励选项。对于该六张纸牌奖励选项,当玩家的三张纸牌和 发牌人的三张纸牌中的最佳五张是优质的五张扑克手牌时支付给玩家。玩家从这六张纸牌 接收到五张同花大顺(最高级别手牌)的概率约为1/108,290(即,0.000923%)。五张同花 大顺可用作针对三张纸牌扑克-六张纸牌奖励下注游戏的大奖触发。

因此,使用上文讨论的大奖触发,大奖触发概率P(大奖触发)总结于下表中:

下注游戏 P(大奖触发) 三张纸牌扑克 P(大奖触发A)=1/5,525=0.018% 巨奖扑克 P(大奖触发B)=1/649,000=0.000154% 三张纸牌扑克-六张纸牌奖励 P(大奖触发C)=1/108,290=0.000923%

结果是,用于三张纸牌扑克的大奖触发比用于巨奖扑克的大奖触发发生地更频繁,且 用于三张纸牌扑克-六张纸牌奖励的大奖触发比用于巨奖扑克的大奖触发发生地更频繁。累 积大奖系统100可被配置为使获胜概率归一化,以使用于赢得主累积大奖108的总概率对 于每个玩家大致相等,无论他们正在进行是哪个下注游戏。

正如上文讨论的,累积大奖系统100可指定每个游戏站102具有合格概率P(合格的), 以用于参与主累积大奖108。在一些实施例中,用于每个游戏站102的合格概率P(合格的) 可通过下述方式来确定,即,用在下注游戏中实现最高奖品通常所需要的平均回合数除以 在每个链接的下注游戏类型中实现最高奖品所需要的平均回合数的总和。例如,如果“X”、 “Y”和“Z”是用于相应的第一、第二和第三下注游戏的大奖触发发生的平均回合数,那 么用于下注游戏的每个回合的合格概率是:

P(合格的A)=X/(X+Y+Z);

P(合格的B)=Y/(X+Y+Z);以及

P(合格的C)=Z/(X+Y+Z)

在该示例中,X=5,525,Y=649,000,Z=108,290。下表总结了合格概率P(合格的):

下注游戏 P(合格的) 三张纸牌扑克 P(合格的A)=5,525/762,815=0.72% 巨奖扑克 P(合格的B)=649,000/762,815=85.08% 三张纸牌扑克-六张纸牌奖励 P(合格的C)=108,290/762,815=14.20%

因此,通过调整合格概率P(合格的),针对每个下注游戏,主大奖获胜概率P(主获 胜)可被归一化。结果是,对于累积大奖系统100的每个玩家,主大奖获胜概率P(主获 胜)是相等的,而无论正在进行的是哪个下注游戏。下表示出了主大奖获胜概率P(主获 胜):

下注游戏 P(主获胜)=P(大奖触发)×P(合格的) 三张纸牌扑克 P(主获胜A)=(5,525/762,815)×(1/5,525)=0.000131% 巨奖扑克 P(主获胜B)=(649,000/762,815)×(1/649,000)=0.000131% 三张纸牌扑克-六张纸牌奖励 P(主获胜C)=(108,290/762,815)×(1/108,290)=0.000131%

提供了另一示例来解释累积大奖系统100可具有一主大奖获胜概率P(主获胜),所述 主大奖获胜概率P(主获胜)被设置为任何期望的概率,但低于任何各自的大奖触发的概 率。例如,之前的示例将主大奖获胜概率P(主获胜)设置为取决于赢得下注游戏本身的 胜败比率(即,分母是对于所有潜在的下注游戏实现大奖触发的回合数的总和)。然而,概 率可被归一化为任何期望的概率。例如,娱乐场可能期望主大奖增加到相对大的值。为了 提供这种大的大奖,玩家赢得主累积大奖108的情况需要不经常地发生。结果是,玩家赢 得主累积大奖108的发生概率可被选择为一个相对小(例如,1/5,000,000)的固定值。

下注游戏 P(主获胜) 三张纸牌扑克 P(主获胜A)=1/5,000,000=0.00002% 巨奖扑克 P(主获胜B)=1/5,000,000=0.00002% 三张纸牌扑克-六张纸牌奖励 P(主获胜C)=1/5,000,000=0.00002%

在该示例中,用于每个下注游戏的各自的大奖触发(以及它们关联的概率)可与之前 的示例保持相同:

下注游戏 P(大奖触发) 三张纸牌扑克 P(大奖触发A)=1/5,525=0.018% 巨奖扑克 P(大奖触发B)=1/649,000=0.000154% 三张纸牌扑克-六张纸牌奖励 P(大奖触发C)=1/108,290=0.000923%

用于每个下注游戏的合格概率P(合格的)可与之前的示例不同。例如,合格概率P (合格的)可通过用期望的主大奖获胜概率P(主获胜)除以针对关联的下注游戏的大奖 触发概率P(大奖触发)来确定。

下注游戏 P(合格的)=P(主获胜)/P(大奖触发) 三张纸牌扑克 P(合格的A)=5,525/5,000,000=0.1105% 巨奖扑克 P(合格的B)=649,000/5,000,000=12.98% 三张纸牌扑克-六张纸牌奖励 P(合格的C)=108,290/5,000,000=2.17%

结果是,玩三张纸牌扑克、巨奖扑克或三张纸牌扑克-六张纸牌奖励游戏的玩家可具有 五百万分之一(即,0.00002%)的机会赢得主累积大奖108,无论他们分别玩的下注游戏 是什么。玩三张纸牌扑克游戏的玩家仅具有0.1105%(即,0.00002%×5525)的机会有资格 为主累积大奖108玩游戏。类似地,玩巨奖扑克游戏的玩家具有12.98%(即, 0.00002%×649,000)的机会有资格为主累积大奖108玩游戏。玩三张纸牌扑克-六张纸牌奖 励游戏的玩家具有2.17%(即,0.00002%×108,290)的机会有资格为主累积大奖108玩游 戏。虽然每个下注游戏具有不同的概率有资格参与主累积大奖108,但每个玩家具有赢得 主大奖的相同的各自的概率(例如,五百万分之一),无论潜在的下注游戏是什么。

提供了另一示例,以解释累积大奖系统100可将不同类型的下注游戏链接到共同的主 累积大奖108(然而提供的第一示例包含不同的相同类型的下注游戏(例如,纸牌游戏))。 在这一接下来的示例中,第一组游戏站102A1、120A2……120AN可将轮盘游戏管理为第一 下注游戏,第二组游戏站102B1、120B2……102BN可将二十一点管理为第二下注游戏,并 且第三组游戏站102C1、102C2……102CN可将五张换牌扑克(five-carddrawpoker)游戏管 理为第三下注游戏。

对于轮盘游戏,大奖触发可被设置为轮盘球落于00(或其它数字)上。该游戏结果的 概率是1/37(即,2.7%)。对于二十一点游戏,大奖触发可被设置为玩家被分发三张不同花 色的7。该游戏结果的概率大约是1/2,502(即,0.04%)。对于五张换牌扑克游戏,大奖触 发可被设置为玩家被分发五张同花顺。该游戏结果的概率大约是1/72,193(即,0.0014%)。 这些大奖触发概率总结于下表中:

期望将赢得主累积大奖108的概率设置为1/1,000,000(即,0.0001%),如下所示:

下注游戏 P(主获胜) 轮盘游戏 P(主获胜A)=(1/1,000,000)=0.0001% 二十一点 P(主获胜B)=(1/1,000,000)=0.0001% 五张换牌扑克 P(主获胜C)=(1/1,000,000)=0.0001%

当前回合的轮盘游戏有资格参与主累积大奖108的相应的概率是1/1,000,000与37/1的 积(即,0.0037%)。当前回合的二十一点游戏有资格参与主累积大奖108的相应的概率是 1/1,000,000与2,502/1的积(即,0.25%)。当前回合的扑克游戏有资格参与主累积大奖108 的相应的概率是1/1,000,000与72,193/1的积(即,7.2%)。

下注游戏 P(合格的)=P(主获胜)/P(大奖触发) 轮盘游戏 P(合格的A)=37/1,000,000=0.0037% 二十一点 P(合格的B)=2,502/1,000,000=0.25% 五张换牌扑克 P(合格的C)=72,193/1,000,000=7.2%

正如这些示例示出的,如果大奖触发概率P(大奖触发)相对较高,那么当前回合的 有资格参与主累积大奖108所需的合格概率P(合格的)较低。同样,如果大奖触发概率P (大奖触发)相对低,那么游戏娱乐的当前回合的有资格参与主累积大奖108所需的合格 概率P(合格的)较高。

在一些实施例中,单个游戏站102可被配置为主持多个不同的下注游戏。在这样的实 施例中,第一游戏站102A1处的玩家可被允许在玩第一下注游戏(例如,三张纸牌扑克) 的同时为主累积大奖108玩游戏,而后切换到相同的第一游戏站102A1上的第二下注游戏 (例如,轮盘游戏),同时仍然为相同的主累积大奖108玩游戏。在这样的实施例中,用于 第一游戏站102A1的合格概率P(合格的A)可调整到合适的概率,所述合适的概率保持 如之前与第一下注游戏相同的主大奖获胜概率P(主获胜A)。结果是,第一游戏站102A1可保持与链接到主累积大奖108的其它游戏站102一样的主大奖获胜概率P(主获胜A)。 玩家可为相同的主累积大奖108竞争,而不减少或增加主累积大奖108的量。

虽然此处的示例看起来是在讨论单个娱乐场中链接在一起的游戏站102,但还可设想 地是,来自不同娱乐场的游戏站102以及位于不同游戏管辖区的游戏站102可链接在一起 来参与主累积大奖108。此外,不同的游戏站102可以以多个不同的形式管理多种下注游 戏。例如,游戏站102可管理不同平台上提供的下注游戏(例如,传统娱乐场环境中的现 场桌子游戏娱乐或者使用标准纸牌和电子投注界面的混合桌子系统上(例如,SHFL娱乐的 电子-桌子(i-)系统)提供的“感觉游戏”)、使用实体筹码和虚拟纸牌的桌子(例如, 桌子系统)、电子多玩家游戏系统(例如,SHFL娱乐的TableFusionTM和Vegas平台)、线上游戏、线上为娱乐而玩的游戏、在娱乐场内的无线设备上下注、 移动设备(例如,智能手机、平板电脑等)上进行的下注游戏,以及具有经由因特网传送 的游戏娱乐的现场录像转播的在远程工作室中对由发牌人分发的实体纸牌手牌下注的线上 游戏。通过链接多个游戏站102和/或以多种形式提供的下注游戏,可以增加对主累积大奖 108的参与。结果是,在仍然奖励大的大奖的同时,完成大奖循环所需要的时间可减小。

图2是示出操作累积大奖下注游戏的方法的简化流程图240。所述方法可包括从一个 或多个玩家接收第一游戏注,以参与操作242处的当前回合的游戏娱乐和第一副大奖。游 戏注可由发牌人和/或玩家界面接收。例如,在传统的游戏桌上,投注传感器可感测游戏注 的存在,并且响应于感测,向处理器发送信号指示累积游戏注正在运转。

在一些实施例中,所述方法还包括需要玩家放置单独的主大奖附加游戏注以参与主累 积大奖108。在其它实施例中,只形成一个累积游戏注,其中投注的一部分资助第一副大 奖,并且游戏注的第二部分资助主累积大奖。该游戏注通常被抽成,并且娱乐场还可使用 游戏注的一部分来资助更小的固定的胜败比率支出,所述支出是奖励游戏的一部分。一个 或多个大奖游戏注可以是强制性的或可选的。因此,在一些实施例中,玩家可选择是否还 参与主累积大奖108。如果玩家选择不参与主累积大奖108并且仅需要一个游戏注来参与 一个或两个大奖,则响应于玩家选择不参与主累积大奖108,处理器可将通常到主累积大 奖账目的游戏注的所有部分分配给第一副累积大奖账目。

在操作244处,确定是否有任何玩家为了一个赢得主累积大奖108的机会而放置主大 奖附加游戏注。对于不放置主大奖附加游戏注的玩家,在操作250处可呈现排除了主累积 大奖108的普通的支付表。普通的支付表可识别奖品,例如,副累积大奖110、其它累积大 奖,或固定奖品,或即将赢得的胜败比率支付(未示出)中的一些或所有。通过非限制性 实施例,对于德州扑克游戏,普通的支付表可以是:

普通的支付表可通过游戏站102(例如,玩家界面、公共玩家显示器、发牌人、大奖计量 器或它们的组合)呈现给玩家。用于下注游戏的大奖触发可引起赢得副累积大奖110或其 它大奖,但不是主累积大奖108。

返回操作244,对于放置了主大奖附加游戏注或单个游戏注(所述单个游戏注使玩家 有资格为包括主累积大奖108在内的多个大奖奖品玩游戏)的玩家,可确定对主累积大奖 108的合格性。可使用随机生成的数来确定合格性,所述随机生成的数应用到用于具体下 注游戏的合格概率P(合格的)。

在操作246处,可通过触发随机数生成器(RNG)来请求随机数,从而产生随机数。 在一些实施例中,RNG可由发牌人选择游戏控制器或自动纸牌洗牌机的发牌人界面上的一 个按钮来触发,从而请求随机数。在一些实施例中,随机数可响应于接收至少一个主大奖 附加游戏注由游戏站102自动请求。返回的随机数可以是随机选择的预定范围内(例如,1 至1,000,000的范围)的整数。对于下述示例,1,000,000的范围被描述用于限制随机数生 成;然而,应该清楚,可使用任何范围,只要概率保持期望的百分比。

在操作248处,可根据用于具体下注游戏的合格概率P(合格的)来确定游戏站102 的合格性。作为一个示例,如果合格概率P(合格性)是2,502/1,000,000,那么如果随机数 在1至2,502的范围内,游戏站102对主累积大奖108是合格的。范围可以是1至1,000,000 的更大范围内的任何2502个数字的范围(无论连续还是不连续),只要合格概率P(合格 的)保持期望的百分比。

如果确定游戏站102在游戏进行的当前回合期间对主累积大奖108不合格,在操作268 处会将一个指示给予玩家,指示当前回合对主累积大奖108是不合格的。然而,如果确定 游戏站102在游戏进行的当前回合期间对主累积大奖108合格,会将指示给予玩家,指示 在游戏进行的当前回合期间当前回合对主累积大奖108是合格的。对主累积大奖108合格 或不合格的指示可通过玩家界面、发牌人、大奖计量器、筹码传感器或它们的组合给予玩 家。当游戏站102是一游戏桌时,在该游戏桌被随机地选择时,该游戏桌处的所有玩家对 奖励娱乐都是合格的。在这种现场桌游戏实施例中,这一组娱乐合格性可在游戏中产生极 大的兴奋和预期。在这样的实施例中,合格性可显示在公共显示器上,例如用于显示游戏 规则和/或支付表的同一显示器。在一些实施例中,可在已接收到投注之后,但在实际玩下 注游戏之前向玩家提供适当的指示。在一些实例中,游戏进行的当前回合对主累积大奖108 是合格的这一消息可对当前回合增加刺激,这还可在未来鼓励参与主累积大奖附加投注。 此外,玩家的用于当前回合的策略也可改变。例如,玩家可牺牲在潜在的下注游戏中赢得 较低的奖品的机会,而乐于试着赢得主累积大奖108。虽然指示当前回合的合格性可影响 游戏进行,但可将当前游戏的合格性指示给玩家,而无论对游戏进行的影响如何。在其它 实施例中,可在投下游戏注之前确定游戏站102对主累积大奖娱乐的合格性,鼓励在玩家 对主累积大奖娱乐(所述主累积大奖娱乐用于那些享受冷门投注(long-shotbets)的玩家) 合格时更多地玩,以及在游戏站102对享受竞争来赢得较小的大奖的玩家不合格时更多地 玩第一副累积大奖。

游戏站102的合格性可确定哪个支付表用于当前回合。在操作250处(对主累积大奖 108不合格),普通的支付表可呈现并用于当前回合。在操作254处(对主累积大奖108合 格),单独的主累积大奖支付表可呈现并用于当前回合。通过非限制性示例,对于德州扑克 下注游戏,主累积大奖支付表可以是:

第二支付表可包含来自第一支付表的最高奖品(正如上文所示的),或者为主大奖玩能够可 替换地排除玩家对第一副大奖获胜的资格。七张同花顺可以是主累积大奖触发,其可奖励 主累积大奖108的100%。具有五个A的手牌可以是副累积大奖触发,其可奖励副累积大 奖110的100%。在一些实施例中,某些大奖触发可奖励一价值,所述价值少于大奖量中的 一个或多个的100%。

在操作258处,可进行游戏娱乐回合。在一些实施例中,游戏娱乐可开始于发牌人的 启动(例如,通过在发牌人界面上按压启动按钮)。在其它实施例中,游戏娱乐回合可自动 开始,无需发牌人干预,例如在对主累积大奖108的合格性被确定之后自动开始。在操作 260处,基于游戏结果和正被用于该回合的支付表确定赢家。

如果获胜事件被确定,则在操作262处发行支出。获胜事件可以是达奖触发,在这种 情况下向玩家支付大奖。获胜事件可以简单地是非大奖获胜事件,其中向玩家支付适当的 量。如果没有确定获胜事件,则不进行支出。

在操作266处,可调整大奖的量。例如,如果主累积大奖108被赢取,那么主累积大 奖108可重置为其起始量。典型的起始量为“种子”量并且该量通常由大奖附加投注资助 且被储备。当玩家赢得全部大奖时,清空整个大奖账目,该储备的量转化成大奖账目以鼓 励娱乐。投注(来自操作244、242或者它们两者)的一部分可分配至储备账户,直至种子 量在储备账户中重建。对于支付的比全部大奖的量少的支付表,大奖可通过支付给玩家的 量缩减。在该事件中,没有种子货币转化成大奖账户。如果主累积大奖108未被赢取,那 么主累积大奖108可增长,以增加在随后的回合中赢取的量。

在一些实施例中,大奖的量可直至游戏娱乐回合结束时才增长,向玩家提供固定量的 货币以娱乐。在其它实施例中,大奖的量可在游戏娱乐的每个回合之前增长,给予玩家机 会来赢回在操作242和操作244处对主累积大奖108所作的贡献。在操作268处,游戏娱 乐回合结束。在一些实施例中,发牌人可按压结束按钮以结束回合。在其它实施例中,回 合可自动结束。

图2的流程图240描述了在两个支付表之间进行选择的累积大奖系统100。然而,本 公开不受限于此。可想到的是,可使用任意数量的支付表。在一些实施例中,接收自RNG 的随机数可用于从多个不同的支付表中进行选择。

图3是示出在多个不同支付表之间进行选择的方法的简化流程图380。所述方法可包 括在操作346处启动RNG。可手动或自动执行该启动。RNG可产生随机数,其用于在操 作348处从多个支付表中选择一支付表。所述多个支付表可包括普通的支付表和主累积大 奖支付表,例如关于图2描述的那些。所述多个支付表还可包括第三支付表、第四支付桌 面和第五支付桌面。第三支付表可以是:

第四支付表可以是:

事件: 奖品: 七张同花顺 副累积大奖110的100% 五张A 另一累积大奖的100% 同花大顺 $500+主累积大奖的2% 同花顺 $100 相同的四张 $75 满堂红 $4

第五支付表可以是:

事件: 奖品: 七张同花顺 副累积大奖110的100%+主累积大奖108的5% 五张A 另一累积大奖的100%+主累积大奖108的3% 同花大顺 $500+主累积大奖108的2% 同花顺 $100+主累积大奖的1% 相同的四张 $75 满堂红 $4

虽然多个支付表包含指向扑克下注游戏的大奖触发,但在其它游戏站102处,支付表 可包含指向针对具体游戏站的其它下注游戏的大奖触发。

多个支付表中的每个可被指定一定范围的值,其中可选择这样的支付表,即,支付表 被指定了一个包含由RNG生成的随机数的范围。例如,响应于RNG生成的随机数落入指 定给具体的支付表的一定范围的值内,所述方法包括在操作350处选择普通的支付表、在 操作354处选择主累积大奖支付表、在操作370处选择第三支付表、在操作372处选择第 四支付表或者在操作374处选择第五支付表。这些指定给多个支付表中的每个的范围可被 配置,以使得当前回合有资格进行主累积大奖108的合格概率P(合格的)与大奖触发概 率P(大奖触发)成反比,以使主大奖获胜概率P(主获胜)在各游戏站102间是近似相同 的,而无论正在进行的下注游戏是什么。在操作378处,被选择的支付表可呈现给玩家并 用于当前回合。

图4是根据本公开实施例的累积大奖系统400的简化框图。图4的累积大奖系统400 示出可用于执行图1的累积大奖系统100多个部件。累积大奖系统400可包含链接到主累 积大奖108的多个游戏站102。游戏站102可通过一个或多个服务器406链接到主累积大 奖108。一个或多个服务器408可通过一个或多个网络404与游戏站102通信。正如上文 讨论的,游戏站102中的一部分可链接到副累积大奖110A、110B或其它累积大奖(未示 出)。

一个或多个网络404(文中有时称为“网络404”)可被配置为例如通过使用互联网协 议(IP)在游戏站102中的每个游戏站与服务器406之间进行通信传输。网络404可包含 广域网(WAN)、局域网(LAN)、个人局域网(PAN)以及它们的组合。在一些实施例中, 服务器406可以是云网络的一部分。网络404可被配置为与多个游戏站402和服务器406 无线通信、通过线缆通信以及上述两种方式的组合进行通信。合适的无线通信的一些非限 制性示例可包含“Wi-Fi”、蓝牙和移动无线网络。合适的线缆的一些非限制性示例可包含 光缆、同轴电缆、传统的电话线缆和以太网线缆。参照图11的网络1130讨论了关于网络 404的更多细节。在一些实施例中,网络404还可包括蜂窝电话通信网络。合适的蜂窝电 话通信网络协议的非限制性示例例如包含3G和4G网络。

服务器406可包含一个或多个被配置为操作主累积大奖108的计算设备(正如参照图 5更详细地解释的)。服务器406还可被配置为操作副累积大奖110和/或其它累积大奖。通 过非限制性示例,服务器406可包括单个专用计算设备,所述单个专用计算设备位于中心 位置中,且被配置为操作主累积大奖108、副累积大奖110和其它累积大奖中的每个。在其 它实施例中,服务器406可包含操作主累积大奖108的计算设备,以及每个均被配置为操 作副累积大奖110的一个或多个附加计算设备。在进一步的其它实施例中,服务器406可 包含被配置为共同操作主累积大奖108、副累积大奖110和其它累积大奖的多个计算设备, 但是没有一个服务器可专用于操作累积大奖中具体的一个或多个。

还应注意,游戏站102自身中的每个可包含计算设备,并且可共同或单独成为服务器 406的一部分或所有。为了解释游戏站102作为服务器406的一部分进行操作的想法,专 用的计算设备可操作主累积大奖108和副累积大奖110,并且每个游戏站102可操作另一 累积大奖。服务器406可以可选地提供线上游戏服务,并且可包含用户交互服务器1102、 资源服务器1104、游戏服务器1106、账户服务器1110以及它们的组合,将参照图11更详 细地讨论这些服务器中的每个的具体功能。服务器406中的一些可以可选地是线上游戏系 统的一部分(图11),在一些实施例中,可通过计算机系统1240来执行该线上游戏系统, 正如参照图12所讨论的。

游戏站102、服务器106(或者两者)可包含随机数生成器(RNG)428。RNG可存在 于服务器406中、游戏站控制器中或者游戏站处的其它设备中,例如在洗牌机内。RNG428 可被配置为产生随机数(例如,真随机数、伪随机数等)。此处使用的术语“随机数”可以 是真随机数或者伪随机数。RNG428可以是基于熵的、基于计算的以及它们的组合。随机 数可用于在游戏娱乐期间根据游戏规则决定游戏输出,以及决定游戏站102针对主累积大 奖108的合格性。

累积大奖系统100还可包含多个大奖计量器434,所述大奖计量器434被配置为指示 将在主累积大奖108中被赢取的货币的量。大奖计量器434还可被配置为指示将在副累积 大奖110和其它副累积大奖(如果有的话)中被赢取的货币的量。大奖计量器434可被放 置为,将在主累积大奖108中会赢取的量呈现给玩家和经过游戏站102的人们,从而增加 在游戏站102处主持的下注游戏的兴奋度和吸引度。

正如上文讨论的,游戏站102可以是管理不同类型的纸牌游戏的游戏桌。第一组游戏 站102A1、120A2……120AN可以是第一相同游戏网络的一部分,而第二组游戏站102B1、 120B2……102BN可以是第二相同游戏网络的一部分。在一些实施例中,相同游戏网络的每 个游戏站102可管理相同的下注游戏。在一些实施例中,第一相同游戏网络的游戏站 102A1、120A2……120AN可包含与第二相同游戏网络的游戏站102B1、120B2……102BN相 同的电子器件,但在其上主持的下注游戏可以是不同的。虽然在此处许多示例描述了游戏 桌和纸牌游戏,但可想到地是,除了游戏桌和纸牌游戏之外(或者取代游戏桌和纸牌游戏), 其它类型的游戏站102和下注游戏可以是累积大奖系统100的一部分。

在操作中,相同游戏网络中的每个游戏站102可具有与相同游戏网络中的其它游戏站 102相同的合格概率P(合格的)。但当游戏不同时,其它的相同游戏网络中的游戏站102 具有与其它不同的合格概率P(合格的)。此外,在一些实施例中,只有已经请求参与(例 如,通过请求一个随机数)的游戏站102才可有资格参与主累积大奖108。例如,在一些 实施例中,玩家必须在合格性被决定之前放置主累积大奖附加游戏注。如果未放置主累积 大奖附加游戏注,普通的游戏娱乐可在不参与主累积大奖108的情况下开始。在该例中, 发牌人不会通过请求随机数来请求对资格的确定,并且如果系统响应于主累积大奖附加投 注正被放置而自动产生了随机数,那么不会有随机数被请求。在一些实施例中,主累积大 奖附加游戏注可资助主累积大奖108。在一些实施例中,主累积大奖附加游戏注还可资助 副累积大奖110和其它累积大奖。因此,在一些实施例中,玩家可放置一个附加游戏注以 参与主和副累积大奖108、110两者。例如,抽成之后附加游戏注的80%可应用于副累积大 奖110,并且抽成之后附加游戏注的20%可应用于主累积大奖108。当然,可想到不同的划 分。例如,抽成之后附加游戏注可分开为其它方式,例如90/10、30/70、50/50、70/30、80/20 和90/10。在一些实施例中,输入设备430可包含每一用户界面218两个或更多个投注传感 器,并且单独的附加游戏注可针对主累积大奖108和副累积大奖110放置。这些资助可被 单独抽成并且账目可被单独维持。

发牌人可请求随机数选择,或者当感测到对赢取主大奖奖品的发生的投注时,系统可 自动感测“下个回合”状态并自动请求随机数。选择的随机数可用于确定请求随机数的游 戏站102对主累积大奖108是否是合格的(即,有资格)。在投注已被放置或投注关闭之后, 玩家(例如,通过玩家显示器或公共玩家显示器)被通知游戏站102对主奖励娱乐是合格 的或者不合格的。在投注关闭之后提供赢得主累积大奖108的机会的视觉指示可增加对游 戏娱乐的兴奋度和参与度,以及鼓励将来参与主累积大奖附加游戏注。

图5是图4的累积大奖系统100的游戏站102的简化框图。游戏站102可包含处理器 512,所述处理器512可操作地耦接到存储设备514、收发器516、一个或多个玩家界面518 及一发牌人界面520。收发器516可被配置为能够使游戏站102通过网络404(图4)与服 务器406(图4)通信。

玩家界面518可被配置为能够使一个或多个玩家参与下注游戏,例如在游戏站102处 主持的包含玩家-处理器交互的下注游戏。玩家界面518可包含输入设备530和输出设备 532。输入设备530可包含游戏注接受器(例如,信用卡读取器、硬币或筹码接受器、电子 对象感测传感器等,所述电子对象感测传感器例如是U.S.专利7,367,884中描述的“硬币点 式”传感器,该专利内容作为整体通过引用合并于此)。输入设备530还可包含取决于被管 理的下注游戏的类型的其它输入设备,例如触摸屏、相机、麦克风、老虎机杆、按钮阵列、 键盘、鼠标、轨迹板以及其它类似设备。输出设备532可包含液晶显示器(LCD)、发光二 极管(LED)阵列、阴极射线管(CRT)、扬声器、多个卷盘以及针对被游戏站102管理的 下注游戏的合适的其它输出设备。在一些实施例中,大奖计量器434(图4)可作为一个或 多个玩家界面518的一部分实现。

在一些实施例中,一个或多个玩家界面518不会可操作地耦接到处理器512,例如在 被配置为主持不包含玩家-处理器交互的下注游戏的游戏站102中。通过非限制性示例,一 个或多个玩家界面518可以是用于玩下注游戏(例如,纸牌游戏、骰子游戏等)的具有表 面的桌、轮盘轮子、其它下注游戏设备以及它们的组合。还在其它实施例中,游戏站102 可包含一个或多个可操作地耦接到处理器512的玩家界面518,以及发牌人界面。通过非 限制性示例,游戏站102可包含游戏注接受器,例如投币口或游戏注指示器,所述游戏注 指示器例如是可操作地耦接到处理器512并可选地耦接到发牌人界面520的“硬币点式” 传感器。

发牌人界面520可以包含启动按钮522、结束按钮524和随机数生成器(RNG)按钮 526。发牌人可按压启动按钮522以在游戏站102处启动游戏娱乐。发牌人可按压结束按钮 524以在游戏站102处结束游戏娱乐。发牌人可按压RNG按钮526以使随机数生成器428 被触发。发牌人界面520还可包含针对具体游戏的设备(例如自动纸牌洗牌机(未示出))、 其它针对具体游戏的设备以及它们的组合。在一些实施例中,发牌人和发牌人界面520可 被置于与玩家和玩家界面518相同的位置处。在一些实施例中,发牌人界面520可被置于 远离游戏站102的安置,并且通过经由网络404与收发器516通信来与处理器512相接合。 还应理解,多于一个的游戏站102可链接到相同的发牌人界面520。

发牌人界面520处的发牌人可从期望参与下注游戏的玩家接收游戏注。发牌人还可从 期望参与主累积大奖108(图1)、副累积大奖110或两者的玩家接收可选的附加游戏注。 在一些实施例中,发牌人可从玩家接收游戏注。在其它实施例中,一个或多个玩家界面518 可在游戏注接受器处接收游戏注。响应于参与主累积大奖108的附加游戏注的接收,RNG 428可以要么被自动地触发,要么被发牌人按压RNG按钮526来触发。

处理器512可被配置为从RNG428接收随机数,并利用随机数来确定游戏娱乐的当前 回合对主累积大奖108(图1)是否是合格的。RNG428可响应于发牌人在发牌人界面520 处按压RNG按钮526来被启动,或者自动地启动,以生成随机数。在一些实施例中,RNG 428可集成为发牌人界面520的一部分。在其它实施例中,游戏站102可以已经(例如在 自动洗牌机中、电子下注游戏中等)包含RNG428。还在其它实施例中,RNG428可在远 离游戏站102的位置处集成,例如在服务器406处。

存储设备514可被配置为存储机器可读命令、数字数据以及它们的组合。通过非限制 性示例,存储设备514可以是计算机可读介质,例如只读存储器(ROM)、随机访问存储 器(RAM)、闪存、硬盘驱动器以及它们的组合。存储设备514可操作地耦接到处理器512。 在一些实施例中,存储设备514可储存游戏规则和可执行命令,其可包含其中使用的概率 (包含P(大奖触发)、P(合格的))。存储设备514还可储存一个或多个支付表,所述支 付表识别奖品,所述奖品对应于一个或多个可在游戏娱乐中发生的可能的累积大奖触发。 支付表可识别针对主累积大奖108、副累积大奖110,以及其它累积大奖而奖励的奖品。此 外,支付表可以指示用于一个或多个其它事件的固定的奖品(例如,固定的支出)和其它 奖品。

处理器512可被配置为执行在存储设备514中储存的机器可读命令。处理器512也可 被配置为处理由收发器516接收的通信信息,并使收发器516通过一个或多个网络404(图 4)发送通信信息。通过非限制性示例,处理器512可以是微控制器、现场可编程门阵列 (FPGA)、可编程逻辑控制器(PLC)、专用集成电路(ASIC),以及它们的组合。处理器 512可被配置为使RNG428(如果有的话)产生随机数。

图6是图4的服务器406的简化框图。服务器406可包括计算设备,所述计算设备包 含可操作地耦接到收发器616和存储设备614的处理器612。服务器406可进一步包含RNG 428,所述RNG428被配置为生成随机数,以确定游戏站102在当前进行的回合期间对参 与主累积大奖108的合格性。正如上文所讨论的,随机数生成可由游戏站102(由位于游 戏站102处的装置,所述装置例如是自动纸牌洗牌机(未示出))和/或服务器406执行。

存储设备614可被配置为,储存可归于主累积大奖108和副累积大奖110中的每个的 价值(如果有的话)。处理器612可响应于在每个游戏站102处进行的每个下注游戏来调整 (例如,增加、减缩)主累积大奖108和副累积大奖110的在存储设备614中储存的量。 服务器406也可使大奖计量器434(图4)来指示主累积大奖108和副累积大奖110中的每 个的货币的变化(例如,增大或减小)的量。存储设备314还可被配置为储存与由每个游 戏站102管理的每个下注游戏相关联的合格性概率P(合格的)和/或大奖触发概率P(大 奖触发)。

在操作中,可从希望参与主累积大奖108的玩家接收可选的主大奖附加游戏注(或者 当仅需要一个游戏注来娱乐以赢取两个大奖时可选的大奖附加游戏注)。如果接收了可选的 主大奖附加游戏注,则服务器406可利用RNG428来确定游戏娱乐的当前回合对主累积大 奖108是否是合格的。通过非限制性示例,如果RNG428输出一个数,该数在限定合格性 的A到B的间隔内大于或者小于阈值C,则服务器406可使游戏娱乐的当前回合对主累积 大奖108是合格的。阈值C根据大奖触发的概率436是可调节的。还通过非限定性示例, 阈值C可以是固定的,并且间隔的限制A和B是可调节的。因此,赢得主累积大奖108的 概率可以是相同的,无论在游戏站102处主持的下注游戏是什么。此外,服务器106可使 一个指示发送到玩家,以指示游戏娱乐的当前回合对主累积大奖是否是合格的。该指示可 在已经投注之后但在游戏娱乐开始之前发送到玩家。在游戏娱乐完成之后,服务器106可 根据下注游戏的结果调整累积大奖的量。

注意,游戏站102(图5)可包含与服务器406类似功能的部件。在一些实施例中,游 戏站102中的一个或多个可充当游戏站102和服务器406两者的功能。同样,因为游戏站 102和服务器406在一些实施例中可以是相同的设备,故而本公开的描述游戏站102和服 务器406的功能和部件的实例还应在游戏站102用作服务器406的情况下得以单独解释。

构想多个平台,所述平台适于实现根据本公开的下注游戏的实施例。例如,可实现下 注游戏的实施例,以使得从一个或多个玩家接收游戏注,并且可通过一个或多个玩家根据 下注游戏的规则管理游戏娱乐。例如,可在游戏桌上实现下注游戏,所述游戏桌可包含实 体游戏特性,例如实体纸牌和实体筹码,并且可包含真实发牌人和洗牌机或发牌盒。更具 体地,真实发牌人可分发实体纸牌、评价手牌、接受游戏注、接受玩家选择、发放支出, 以及执行游戏娱乐的其它管理功能。一些实施例可在能够实现电子游戏特性的电子设备上 实现,例如提供用于虚拟纸牌、虚拟筹码、游戏说明、支付表等的显示的电子显示器。一 些实施例可包含实体和电子特性的组合的特性。

作为示例,下注游戏的实施例可在包括单个游戏设备(例如电子游戏机(以下称为 EGM))的游戏站上实现,所述单个游戏设备被配置为接受游戏注并具有用于能够实现下 注游戏的游戏娱乐的显示屏和输入设备。这样的单个游戏设备可与(例如)由其它玩家操 作的其它游戏设备相链接。一些EGM可以是固定的,例如位于娱乐场地面上。其它单个 电子游戏设备可以是可由玩家携带到不同位置的便携式设备。便携式设备可包含正在进行 的游戏娱乐和用于游戏娱乐的由玩家的输入接受的显示。便携式设备可以(可替换地或额 外地)被配置为当游戏娱乐在公共显示屏或其它显示设备上显示时从玩家接收输入。游戏 娱乐和游戏结果也可在便携式设备上显示。当游戏站是单个游戏设备时,游戏站的合格性 允许仅一个玩家有资格参与游戏以赢取主大奖奖品。

如前所述,本方法和本游戏中的任何一个可作为真人娱乐场桌纸牌游戏、混合娱乐场 桌纸牌游戏(具有虚拟纸牌或虚拟筹码)在下述平台上来进行,即在多玩家电子平台上(正 如在:2004年1月26日提交的U.S.专利申请10/764,827、2005年7月28日公开为U.S.专 利申请公开2005/0164759、现在放弃的文献中,2004年1月26日提交的U.S.专利申请 10/764,994、现在是2010年2月16日授权的U.S.专利7,661,676中,以及2004年1月26 日提交的U.S.专利申请10/764,995、现在是2012年9月25日授权的U.S.专利8,272,958中 所公开的;所述申请和专利中的每个的公开内容均通过引用作为整体合并于此)、在用于实 践的个人计算机上、在用于实践的掌上游戏上,或者在因特网上法律授权的站点上。

例如,在一个实施例中,玩家可远离真实发牌人放置,并且真实发牌人和游戏桌可通 过视频馈送在玩家的显示屏上显示给玩家。玩家的视频馈送可传送到发牌人并且同样可在 桌子处在玩家之间共享。在代表性的实施例中,中心站可包含多个投注类型的游戏设备和 用于每个游戏设备的电子相机。多个玩家站(相对中心站在远处放置)的每个可包含显示 屏和输入工具,所述显示屏用于显示在中心站处所选择的游戏设备,所述输入工具用于选 择游戏设备并用于由玩家在玩家站处放置关于一行为的投注,该行为涉及在所选择的游戏 设备处的发生机会的因素。2004年6月29日授权的、标题为“GamblingGameSystemand MethodforRemotely-LocatedPlayers”(“用于远程玩家的博弈游戏系统和方法”)的U.S.专 利6,755,741B1文献中公开了用于远程玩家的博弈系统和方法的更多细节,该文献的公开 内容通过引用作为整体合并于此并于图11和图12有关联。

在一些实施例中,可与游戏管理者,即“娱乐屋”(即,“娱乐屋坐庄”)对抗来进行此 处描述的下注游戏,这可涉及游戏管理者(例如,娱乐场或其它游戏设施)(通过由管理者 雇佣的发牌人)接收具有真实世界的货币价值的游戏注、将玩家手牌与发牌人手牌进行比 较、将具有真实世界的货币价值的支出分配给获胜玩家,并且保留输掉的游戏注。这种“娱 乐屋坐庄”的实施例能以真实桌游戏、虚拟桌游戏、电子游戏或线上游戏结构的形式实现。

在其它实施例中,下注游戏,或至少一个与下注游戏相关联的游戏注可使玩家有资格 彼此对抗来玩游戏(即,“玩家坐庄”),具有从下注总额(pot)支付的对游戏注的支出以 及损失被收集到下注总额中并最终分配给一个或多个玩家的游戏注。这种玩家坐庄的实施 例可包含玩家池累积实施例,其中下注总额在预定的累积-获胜手牌组合或构成被发出时被 最终分配。玩家坐庄的实施例还可包含彩金退还实施例,其中下注总额以分散式退还的形 式(例如,成比例)最终分配给对下注总额做出贡献的玩家。

参照图7A,示出管理下注游戏的可选的方法700的流程图,其可以是至少部分地玩家 坐庄的。这种方法可能最易于以计算机操作的形式实现,例如线上游戏,但可作为“感受 到的”桌游戏实现,所述“感受到的”桌游戏具有对在多个账户之间分割游戏注并追踪账 户结余(例如主和副大奖量)来说必要的装置。当作为线上游戏实现时,该方法可在不允 许娱乐屋坐庄但允许玩家对玩家的扑克的情况下使用。该方法700包含接受第一强制游戏 注,此处称为“扑克下注总额游戏注”(pokerpotwager),正如在操作702处指示的。通过 在娱乐回合结束时比较参与游戏的玩家手牌并将扑克下注总额给予具有获胜或最佳手牌的 玩家来解决扑克游戏注。发牌人至少接受在至少第二下注总额处累积的第二游戏注,正如 操作704指示的。第二游戏注可包括(例如)基本游戏注(例如,对潜在的下注游戏下的 底注、盲注、娱乐投注、加注以及其它投注)或附加游戏注。(例如)可在输入设备530的 游戏注接受器处或者由发牌人接受第二游戏注,正如之前联系图5所描述的。

可选地,第三下注总额游戏注可被接受并添加到至少第三下注总额。第三下注总额可 与扑克下注总额和下注游戏总额之一或者两者分开。例如,当下注游戏在娱乐场中真实进 行的时候,扑克下注总额、游戏下注总额和第三下注总额可包含位于游戏桌上的单独的区 域中的筹码。作为另一示例,当下注游戏是在线上或者以另一电子形式进行的时候,扑克 下注总额、游戏下注总额和第三下注总额在一个或多个视频显示器874、904、916、918、 930、1032、1060、1064或1258上(参见图8、9、10和12)显示为不同的量并且可保持 在不同的账户中,所述显示器由处理器850、914、928、1097或1242(参见图8、9、10 和12)中的一个或多个来控制。第三游戏注可使玩家有资格赢得附加奖励,例如,一个或 多个累积支出,所述附加奖励包含主大奖(例如,奖励给一个或多个有资格的玩家的累积 大奖)。第三下注总额可在娱乐的多个回合之间积累,并且为了周期性地减小余额,可将彩 金(例如,奖励给每个参与的玩家的第二下注总额的共享)从第三下注总额奖励给玩家。

在一些实施例中,第三游戏注可以是强制游戏注。在其它实施例中,第三游戏注可以 是可选的(例如,主累积大奖108附加游戏注),并且该下注游戏可通过玩家来管理下注, 且不从该玩家接收第三游戏注并且不使该玩家具有资格来从第三下注总额赢得任何奖励。 在一些实施例中,第三游戏注可包含多个子游戏注。例如,第三游戏注可包括这样的游戏 注,该游戏注使玩家在第一副累积大奖110和主累积大奖108两者中,或者在多于一个的 副累积大奖110或多于一个的主累积下注总额108中是合格的。(例如)可在输入设备530 的游戏注接受器处或者由发牌人接受第三游戏注,正如之前联系图5所描述的。

在一些实施例中,游戏下注总额可以是汇集的或链接的下注总额。例如,游戏下注总 额可包含从多个同时发生的下注游戏接受的一个或多个游戏注。作为另一示例,游戏下注 总额可包含来自那些当前正进行的下注游戏的汇集的累积游戏注,并且/或者可包含来自过 去的下注游戏的聚集的游戏注。作为具体的、非限制性的实施例,游戏下注总额可包含从 娱乐场处的一组桌子或本地下注游戏管理设备、从连接到网络游戏架构的多组远程设备或 者从它们两者接受的所有游戏注。在其它实施例中,游戏下注总额可以不是汇集的,并且 用于游戏注的奖励可受限于在相应的桌子处、在本地下注游戏管理设备处,或在远程设备 组处下注的量。

游戏设施(例如,“娱乐屋”)可对至少一个游戏注(wager)(例如扑克下注总额游戏 注)(正如在操作706处指示的),对至少一个游戏游戏注(gamewager)(正如在操作707 处指示的)或者对它们两者抽取“抽成”(例如,用于娱乐屋的佣金)。因此,在一些实施 例中,可对所有游戏注或者任何游戏注抽取抽成。例如,游戏屋可在扑克下注总额游戏注 被放置时收集扑克下注总额游戏注的一部分。此外或可替换地,游戏屋可在游戏游戏注被 放置时收集游戏游戏注的一部分。

抽成可包括(例如)固定比例的游戏注。更具体地,为抽成而收集的游戏注的比例可 以(例如)大于用于潜在游戏的理论上的娱乐屋利益。作为另一个示例,抽成可小于用于 所有玩家(包含平均(average)玩家和低于平均(sub-average)的玩家)玩下注游戏的平 均的娱乐屋利益,这可使用用于下注游戏的历史娱乐屋利益来计算(例如,在过去的5年、 10年或15年中用于给定的娱乐场或其它游戏设施的下注游戏的娱乐屋利益)。作为具体 的、非限制性的示例,为抽成而收集的游戏注(即,扑克下注总额游戏注、至少一个游戏 游戏注和所有大奖游戏注中的任意一个)的比例可以在3%至8%之间、4%至7%之间或者 5%至6%之间。在其它实施例中,为抽成而收集的游戏注的部分可包括可变比例的游戏注, 或者可包括固定量(例如,固定费用)(而不论游戏注的总量如何)、具有最高限度的固定 比例,或者针对玩下注游戏的时间的增长的基于时间的费用。因此,代替对一个或多个游 戏注抽取的抽成,或者除了对一个或多个游戏注抽取的抽成之外,能以多个其它方式补偿 游戏屋,包含但不限于,每回合娱乐的固定费用、有或没有最高限度而下的游戏注的比例、 玩家“座位”的租费或游戏领域已知的其它方式。所有这些补偿通常可被称为“佣金”。抽 成可包含用于积存固定支付奖励的货币、赔率支出奖励和其它奖励,所述其它奖励不是量 在计量上的一个比例(最高100%),而是奖励支出支付结构的一部分。

在一些玩家坐庄的实施例中,游戏屋的所有收益可从抽成(或者多个抽成或其它佣金) 中获得。在这样的实施例中,超出抽成的下注的量以下述形式之一被分配,即,例如累积 支出(正如在“玩家池累积”实施例中的(图7A))、彩金退还(正如在“彩金退还”实施 例中的(图7B)),或者它们的某种组合。因此,游戏屋的收益是受限的。这种游戏屋收益 的受限以及游戏注重新分配返回给一个或多个玩家可增加下注游戏对无经验的以及高技术 的玩家的吸引力。因为游戏屋赚得的量是已知的,高技术的玩家可意识到他们的技术将能 够使他们增大赢得的利益,而无经验的玩家可被赢得或赚得一个或多个下注总额的一部分 或全部的可能性诱惑。在其它实施例中,娱乐屋可在抽成上以及在来自游戏注的一个或多 个的损失上获得收益,所述损失包含由最优和次优娱乐引起的损失。

抽成可保持于抽成账户中,并且娱乐屋的收益可从抽成账户扣除。当从扑克下注总额 游戏注抽成时并且如果从扑克下注总额游戏注抽成,可通过下述方式来进行扑克游戏注下 注总额抽成(操作706),即,例如将资助从扑克下注总额游戏注电子转移到扑克下注总额 抽成账户(例如,正如由使用娱乐场账户服务器610(参见图9)的游戏服务器606指示的 (参见图9)),或者在真实桌子上从扑克下注总额游戏注或扑克下注总额本身物理移除或 交换货币或货币的表示。同样地,当从游戏游戏注抽成时并且如果从游戏游戏注抽成,可 通过下述方式来进行游戏游戏注抽成(操作707),即,例如将资助从游戏下注总额游戏注 电子转移到游戏下注总额抽成账户(例如,正如由使用娱乐场账户服务器610(参见图9) 的游戏服务器606指示的(参见图9)),或者在真实桌子上从游戏游戏注或游戏下注总额 本身物理移除或交换货币或货币的表示。

在一些实施例中,可在管理下注游戏的回合起始时接受扑克下注总额游戏注。同样可 在该回合起始时根据潜在的下注游戏接受游戏游戏注中的一个或多个(操作704)。在一些 实施例中,附加的游戏游戏注可在娱乐回合的中间段根据潜在的下注游戏而被接受(操作 704)、可能被抽成(操作707),并被添加到游戏下注总额(操作705)。

如上文描述的,可进行潜在的下注游戏,包括解决在娱乐的回合期间接收的游戏游戏 注,如操作708指示的。例如,可根据潜在的下注游戏的规则来进行潜在的下注游戏。

在娱乐回合结束时,可解决第一游戏注并且可将第一“扑克”下注总额奖励给至少一 个玩家,正如操作710指示的。押下游戏注、进行该回合,以及解决游戏注的每个接续的 回合可构成娱乐的一回合,并且第一下注总额可在娱乐的每个回合结束时被奖励给至少一 个玩家。被奖励第一下注总额的玩家在桌子处的其它玩家当中可握有针对该回合娱乐的根 据潜在下注游戏的规则的获胜手牌或至少平局的手牌。

在一些涉及玩纸牌的下注游戏中,预定的获胜手牌组合可包括(例如)相同的四张、 满堂红、同花、顺子、相同的三张、两对或者一对。在一些实施例中,具有新的获胜手牌 组合资格的手牌可在娱乐的每个回合起始时预先确定。在其它实施例中,新的获胜手牌组 合可在娱乐起始时预先确定,且可保持固定,直至确定了至少一个玩家手牌实现了预定的 获胜手牌组合,在这一时刻可确定新的获胜手牌组合。还在其它实施例中,具有获胜手牌 组合资格的手牌组合可在下注游戏开始时预先确定,并且在下注游戏的持续期间保持固定。 具有获胜手牌组合资格的手牌可从一列可能的获胜手牌组合中、从具有可能的获胜手牌组 合的固定循环的清单当中,或者使用获胜手牌组合的固定表格来随机地预先确定。

在一些涉及玩纸牌的下注游戏中,优质获胜手牌构成可包括(例如)相同的四张、同 花顺、或同花大顺。具有优质获胜手牌构成资格的手牌构成可在下注游戏的整个期间保持 固定或可在下注游戏期间改变。例如,在已经确定玩家手牌已实现优质获胜手牌构成之后, 具有优质获胜手牌构成资格的手牌构成可变得更受限制或不那么受限制。作为具体的、非 限制性的示例,在识别了玩家手牌实现同花顺之后,具有优质获胜手牌构成资格的手牌构 成可限于同花大顺或可扩大到包含相同的四张。具有优质获胜手牌构成资格的手牌可从一 列可能的优质获胜手牌构成中、依照具有可能的优质获胜手牌构成的固定循环的清单,或 者根据优质获胜手牌构成的固定表格来随机地预先确定。

在游戏下注总额是累积下注总额的实施例中,针对实现优质获胜手牌构成从游戏下注 总额中奖励的量可以是一累积支出,所述累积支出至少与用于实现预定的获胜手牌构成的 最大累积支出一样大。例如,当一个玩家或多个玩家被发有优质获胜手牌构成时,可奖励 整个游戏下注总额,而当一个玩家或多个玩家被发有预定的获胜手牌组合时,可仅奖励游 戏下注总额的一部分。

奖励游戏下注总额或游戏下注总额的一部分可包括将物资从游戏下注总额记入玩家账 户,或者可包括将实体货币或货币的实体表示从游戏下注总额分配给玩家。

在解决游戏游戏注(操作708)之前、之间或之后,确定累积获胜状况是否发生(操 作710)、是否奖励累积支出(操作712),或者它们的任何组合,可以解决扑克下注总额游 戏注,并且扑克下注总额可奖励给至少一个玩家,正如操作716所指示的。接收游戏注、 分发纸牌和解决游戏注的每个接续的回合可构成一个娱乐回合,并且扑克下注总额可在每 个娱乐回合结束之前奖励给至少一个玩家。被奖励扑克下注总额的玩家在桌子处的其它玩 家当中可握有根据潜在下注游戏的规则的最高级别手牌。

奖励扑克下注总额或扑克下注总额的一部分可包括记入每个获胜玩家的玩家账户,或 可包括将实体货币或货币的实体表示分配给每个获胜玩家。

在一些实施例中,扑克下注总额的整个量可在每个娱乐回合结束之前奖励给至少一个 玩家。在这样的实施例中,扑克下注总额可以是非累积下注总额。在每个娱乐回合结束时 将整个扑克下注总额奖励给至少一个玩家能够使线上执行的下注游戏根据相关法规具有合 法形式的线上扑克娱乐的资格。例如,在需要强制性下注总额筹码(所述强制性下注总额 筹码不具有娱乐屋优势)以及所有其它的游戏游戏注被抽成且而后分配给第二下注总额的 游戏中,游戏可具有对游戏协会的“扑克”的资格,尤其是对线上版本的游戏。在每个娱 乐回合结束时将扑克下注总额的整个量奖励给至少一个玩家可重新分配输掉的扑克游戏 注,输掉所述扑克游戏注是由于对其它玩家而非对娱乐屋的不理想的游戏玩耍。因此,这 种下注游戏对下面这种玩家是特别有吸引力的,即,这种玩家意识到他们自己在下注游戏 中是高技术的,并因此更能够从其它玩家进行的不理想的游戏玩耍中获益。

在一些实施例中,扑克下注总额的一部分可在每个娱乐回合结束时奖励给至少一个玩 家(操作716)。例如,游戏屋可对扑克游戏注抽成(操作706),这仍旧能使下注游戏根据 相关法规具有合法形式的线上博弈游戏的资格。抽取的抽成可包括(例如)在第一游戏注 的1%至8%之间、2%至6%之间,或3%至5%之间。在一些实施例中,对每个游戏注的抽 成量可大于、小于或等于对其它游戏注抽取的抽成。

还在其它实施例中,扑克下注总额的一部分可保持在扑克下注总额中,或可重新分配 到在接下来的娱乐回合中将作为累积支出或彩金退还(参见图7B)而被奖励的另一下注总 额(例如,游戏下注总额)。在这样的示例中,扑克下注总额游戏注的保持在扑克下注总额 或重新分配到另一下注总额的部分可包括(例如)固定比例的扑克下注总额游戏注、可变 比例的扑克下注总额游戏注(例如,胜败比率支出可被奖励且剩余的可保持在扑克下注总 量中或重新分配到其它下注总额),或固定的量。

在第二下注总额是累积下注总额的实施例中,当预定的大奖触发发生时(例如,预定 的获胜手牌组合被分发(正如在操作712处指示的)),或者当优质获胜手牌构成被分发时 (还如在操作712处指示的),第二下注总额的至少一部分可奖励给至少一个玩家。例如, 在德州扑克下注游戏中,游戏可为七张纸牌同花顺支付累积支出。第二下注总额在每个娱 乐回合结束时可不被奖励,但可在每个接续的回合(其中预定的大奖触发没有发生)期间 增长。奖励第二下注总额或第二下注总额的一部分可包括将资助从第二下注总额记入玩家 账户或者可包括将实体货币或货币的实体表示从下注总额分配给玩家。

在一些实施例中(所述实施例涉及在每个回合结束时被奖励的非游戏屋利益扑克下注 总额和接收所有其它的游戏游戏注的累积游戏下注总额),参与下注游戏的所有玩家(至少 一个游戏游戏注已经接收自这些玩家)可以有资格赢得游戏下注总额或游戏下注总额的一 部分。没有资格赢得扑克下注总额的玩家以及下述玩家(即,已经从所述玩家接收了弃牌 指示但已经从所述玩家接收了娱乐中的一个或多个其它的有效游戏注)可以有资格赢得游 戏下注总额或游戏下注总额的一部分。

在一些实施例中,游戏下注总额可在娱乐开始时、在已经奖励了游戏下注总额或游戏 下注总额的一部分之后,或者在上述两者的情况下通过来自游戏下注总额抽成账户或储备 账户(正如操作718处指示的)的货币游戏币来被播种。在一些实施例中,在分配累积支 出时(操作712),足以涵盖预期的损失的最小账户结余被保持,以使得在游戏下注总额中 不需要种子游戏币。例如,游戏下注总额可从游戏屋的抽成账户被播种(操作718),并且 游戏屋可在抽成账户中保持足以显著地减小(例如,本质上消除)下述可能性的一定量的 物资,即,从抽成账户进行的任何支出和撤出抽成账户的任何种子量会用尽或透支抽成账 户。在一些实施例中,可提供娱乐场储备账户以在发生透支的情况下填充抽成账户。这样 的播种能以物质刺激鼓励玩家来参与下注游戏,以及特别地放置游戏游戏注(例如,累积 游戏注)以具有接受游戏下注总额的累积支出的资格。此外,这种播种可减小这种可能性: 即,游戏下注总额中物资的量不足以涵盖给玩家的所有支出。例如,在玩家手牌在一个娱 乐回合中实现优质获胜手牌构成、玩家手牌在紧接着的娱乐回合中实现预定的获胜手牌组 合,以及固定的胜败比率支出将被奖励给握有预定的获胜手牌组合的玩家的情况下,在娱 乐的那些回合之间播种给游戏下注总额的量可至少与能够奖励给任何预定的获胜手牌组合 的最大固定的胜败比率支出一样大。每当整体上奖励游戏下注总额时或者每当游戏下注总 额中的量小于最大的固定胜败比率支出时可播种游戏总额。

作为具体的、非限制性的示例,具有玩家池累积结构的玩家坐庄的下注游戏可包括从 每个玩家接受第一玩家池游戏注并将第一玩家池底注游戏注添加到玩家池下注总额,所述 玩家池下注总额由在娱乐表面上相互聚集在一起的筹码的呈现或者筹码的图像来反映。玩 家池下注总额可以是根据潜在的下注游戏的游戏规则而被奖励的非娱乐屋利益下注总额。 任何附加的游戏注(例如,底注、奖励附加游戏注、其它游戏娱乐游戏注等)和添加到另 一下注总额(从其进行游戏的支出)的游戏注可被分配。此外,使玩家具有至少参与主累 积大奖的资格以及在一些实施例中还使玩家具有参与副大奖事件的资格的可选的大奖游戏 注可被接收。可启动随机数生成器428(图4、5和6)以产生随机数。可利用随机数来确 定游戏娱乐的当前回合对主累积大奖108(图1)是否是合格的。对于所确定的游戏娱乐的 当前回合对主累积大奖108是合格的概率与大奖触发的概率成反比。此外,至少一个玩家 可在游戏娱乐的当前回合启动之前被通知游戏娱乐的当前回合对主累积大奖108是否是合 格的。可根据游戏规则解决潜在的下注游戏。当根据合格概率确定游戏站108为合格的时 候,可响应于大奖触发的发生解决并分配主累积大奖108。

参照图7B,示出了根据彩金退还实施例的管理下注游戏的方法720的流程图,其可以 是至少部分玩家坐庄的。方法720在很大程度上与玩家池累积的方法700(图7A)相同, 除了以下情况:不是确定累积获胜状况是否已发生(操作710(图7A)),而是方法720包 含确定触发事件状况是否已发生,正如在操作722处指示的,并且如果是的话,将游戏下 注总额分配给下注游戏的一个或多个过去或现在的玩家,正如在操作724处指示的(而不 是如操作712处(图7A)那样将游戏下注总额作为累积支出进行分配)。在这样的实施例 中,游戏下注总额可以在娱乐回合之间累积,并且为了周期性地减小结余,可将彩金(例 如,奖励给每个参与的玩家的游戏下注总额的份额)从游戏下注总额奖励给玩家。因此, 本该来自输掉的游戏注的收益,由娱乐屋抽成的较少的量而被重新分配返回玩家,而不是 由游戏屋收集作为收入。因此,分配不是对潜在游戏的支出,而是退还。

在来自游戏下注总额的支出包括彩金分配的实施例中,当预定事件(此处称为“触发 事件”)发生时(正如在操作722处指示的)可在多个玩家当中分配游戏下注总额。预定的 触发事件可不基于(例如)玩家技能或潜在下注游戏中发生的机会事件。预定的触发事件 可包括(例如)确定至少一个玩家参与到预定数量的手数;在给定的桌子、电子游戏机或 远程游戏设备处完成预定数量的娱乐回合;达到从娱乐开始的预定的时间限制;或者达到 游戏下注总额内的预定的量。预定的触发事件或状况可以是基于时间的、基于下注总额的 (或基于池的)、基于游戏的,或者基于其它的。U.S.专利申请13/871,824(提交日为2013 年4月26日、标题为“DistributingSupplementalPotinWageringGamesBasedon PredeterminedEvent”)公开了对基于预定的触发事件和状况的下注总额分配的更多细节, 该文献的公开内容通过引用整体合并于此。

可至少在当前参与下注游戏的玩家当中对彩金分配进行划分。在一些实施例中,还可 将彩金分配支付给之前对游戏下注总额作过贡献但后来停止参与下注游戏的玩家。在一些 实施例中,还可以不将彩金分配支付给下述玩家:即,自从支付了最后的彩金分配以后没 有从这些玩家接收对游戏下注总额的贡献。游戏下注总额的退还给每个玩家作为彩金分配 的百分比可以(例如)近似等于由每个玩家赢得的手牌的百分比、由每个玩家基于游戏娱 乐赢得的第一下注总额获胜的利益的百分比、从每个玩家接收的总的游戏注的量的百分比、 从每个玩家接收的游戏注的比例数、每个玩家玩下注游戏所花费的时间的长度比例,或者 每个玩家有资格从游戏下注总额接收彩金分配的相等的百分比。

可以以信用的形式分配彩金退还,所述信用是对接收玩家账户所作的信用。在一些实 施例中,可支付退还而不需要同时警示玩家,而当玩家接下来检查其玩家账户里的他的或 她的结余时或者如果玩家接下来检查其玩家账户里的他的或她的结余,退还是显而易见的。

作为具体的、非限制性的示例,具有彩金退还结构的玩家池下注游戏可包含利用账户 服务器将多个玩家站链接到主累积大奖。可从每个玩家接收玩家池游戏注并且第一玩家池 游戏注被接收到玩家池下注总额。可从每个玩家接收附加的游戏注(例如,底注、附加游 戏注等),并且其它游戏注可添加到与玩家坐庄的下注总额分开的另一下注总额。可从所述 另一下注总额和/或玩家池下注总额收集抽成。还可在多个游戏站中的一个或多个处从多个 玩家中的一个或多个接收可选的主累积大奖附加游戏注以参与主累积大奖。可启动随机数 生成器来生成随机数。可根据下注游戏的玩家的最高手牌来解决玩家池游戏注。可通过正 从所述另一下注总额分配的支出而根据游戏娱乐的游戏规则来解决其它游戏注。此外,当 预定事件发生时,可在玩家当中分配所述另一下注总额的至少一部分。可通过利用随机数 来确定游戏娱乐的当前回合对主累积大奖是否是合格的以及大奖触发的发生来解决可选的 累积大奖附加游戏注,其中针对多个游戏站中的每个游戏站,确定的大奖获胜概率已经通 过利用用于每个游戏站(所述游戏站参与主累积大奖)的不同的合格概率得以归一化。

在一些实施例中,下注游戏可被管理,而玩家没有冒与游戏注有关的货币的风险(即, “为娱乐而玩”)。在一些实施例中,能够在时间段的基础上准许接入为娱乐而玩的下注游 戏。例如,一旦最初加入下注游戏,每个玩家可自动被给予下注元件,例如,筹码、点或 模拟通货,这是没有可兑现的价值的。加入之后,可准许玩家使用下注元件来投注,并且 计时器可追踪玩家已经参与了多长时间的下注游戏。如果玩家在预定的时间段过去之前用 尽他的或她的下注元件供应,那么准许玩家简单地等待直至时间段过去,从而重新加入游 戏,在那时可将另一数量的下注元件分配给玩家以准许玩家重新开始参与下注游戏。

在一些实施例中,玩家的层次可确定针对每个预定的时间段给予玩家的下注元件的数 量。例如,与新加入的玩家、根据拙劣的策略玩的玩家、更频繁地失败的玩家,或者输了 最大数量的下注元件的玩家相比,已经参与了下注游戏很长时间的玩家、玩得最接近游戏 的最优策略的玩家、已经赢得游戏注的最大百分比的玩家、在为支付而玩的环境中下注最 多的玩家,或者已经从他们的游戏注赢得最大数量的下注元件的玩家可针对每个时间配额 被给予更多的下注元件。在一些实施例中,玩家的层次可确定每个时间配额的持续时间。 例如,与新加入的玩家、根据拙劣的策略玩的玩家、更频繁地失败的玩家,或者输了最大 数量的下注元件的玩家相比,已经参与了下注游戏很长时间的玩家、玩得最接近游戏的最 优策略的玩家,已经赢得游戏注的最大百分比的玩家,或者已经从他们的游戏注赢得最大 数量的下注元件的玩家可被给予更短的时间配额来等待奖励更多的下注元件。在一些实施 例中,在时间段终止之后没有用完下注元件的玩家可对他们的下注元件的结余进行重置以 用于随后的时间配额。在其它实施例中,没有用完下注元件的玩家可被允许保持他们剩余 的下注元件以用于随后的时间配额,并且对应于新的时间配额被给予额外的下注元件,以 进一步增加他们有权处置的下注元件的结余。玩家可被指派到玩家的不同的类别,所述玩 家的不同的类别确定被奖励的下注元件的数量。在给出的时间段中,与指派到低级别组的 玩家相比,更高级别的玩家或者投入更多时间玩游戏的玩家可被分配每单位时间更多的下 注元件。

因此,在一些实施例中,可通过接收非真实世界的货币价值的游戏注(例如,实际的 支出可依赖于潜在的下注游戏)来管理下注游戏,并且可支付支出(例如,实际的支出依 赖于潜在的下注游戏)而不会将真实世界的货币价值转给玩家。这样的实施例,此处称为 “免费的为娱乐而玩”的实施例,作为执行此处描述的方法的模式是可想到的。

在一些实施例中,此处称为“社交的为娱乐而玩”的实施例,可准许玩家兑换具有不 可兑换的票面价值的访问代币,以压缩时间段并接收更多的下注元件,所述不可兑现的票 面价值例如是与玩家账户相关联的点(例如,社交媒体账户信用、与交易账户相关联的线 上点等)。访问代币可被售卖或者可被给予,而不直接将货币兑换为访问代币。例如,可将 访问代币分配给参与成员事件(例如,全面调查、接受关于如何玩下注游戏的训练、与其 他人共享关于下注游戏的信息)的玩家、花费时间参与下注游戏或玩家账户论坛(例如, 登陆到社交媒体账户)的玩家,或观看广告的玩家。因此,实体管理社交的为娱乐而玩的 下注游戏不从输掉的玩家游戏注接收游戏币或者不对游戏注抽成,但可通过广告收益或通 过购买可兑换时间压缩的访问代币来接收补偿,以继续进行下注游戏或者只是增加对玩家 可用的下注元件的数量。

在一些实施例中,在收到玩家已经停止参与为娱乐而玩的下注游戏(例如,免费的为 娱乐而玩的实施例、社交的为娱乐而玩的实施例)的指示之后,下注元件的任何剩余的量 可被玩家放弃并由管理者保持。例如,收到玩家已经注销通过因特网管理的为娱乐而玩的 下注游戏的指示会失去与相应的玩家相关联的任何剩余的下注元件。因此,当玩家重新加 入为娱乐而玩的下注游戏时,针对时间配额给予玩家的下注元件的数量与当他或她退出玩 之前的下注游戏时玩家握有的下注元件的数量没有任何关系。在其它实施例中,一旦收到 玩家已经停止玩的指示,玩家在那时握有的下注元件的数量可被保持,并且当收到玩家已 经重新加入下注游戏的指示时,该数量以及下注元件的针对新的时间配额授予的任何附加 的数量对玩家是可用的。

作为具体的、非限制性的示例,为娱乐而玩的下注游戏可包括从服务器106分配一些 无价值的下注元件给游戏站102处的至少一个玩家(图1)。服务器406可从所述至少一个 玩家接收授权以将无价值的下注元件的至少一部分分配给可选的附加游戏注。可启动RNG 428(图4、图5和图6)以生成随机数。随机数可用于确定游戏娱乐的当前回合对主累积 大奖108是否是合格的。主累积大奖108可包括无价值的下注元件。确定的游戏娱乐的当 前回合对主累积大奖108合格的概率可与大奖触发的概率成反比。可在游戏娱乐的当前回 合启动之前通知所述至少一个玩家游戏娱乐的当前回合对主累积大奖是否是合格的。主累 积大奖108的无价值的下注元件可响应于大奖触发的发生传送到所述至少一个玩家。

参照图8,示出了根据本公开的被配置用于执行下注游戏的实施例的单个电子游戏设 备800(例如,电子游戏机(EGM))。游戏站可包括包含单个玩家位置814的单个电子游 戏设备800,所述单个玩家位置814包含玩家输入区域832,所述玩家输入区域832被配置 为能够使玩家通过多个输入设备(未示出)与单个电子游戏设备800相交互。单个电子游 戏设备800可包含被配置为显示用于与单个电子游戏设备800相交互的标记的游戏屏幕 874,例如通过在单个电子游戏设备800处处理一个或多个存储于存储器840中的程序来执 行游戏娱乐的规则。因此,游戏娱乐可被调控而不会涉及实体纸牌、扑克筹码和/或现场人 员。该行为可由控制处理器850来代替模拟,所述控制处理器850可操作地耦接到存储器 840并且与单个电子游戏设备800相交互并控制单个电子游戏设备800。

虽然附图示出了传统游戏柜的轮廓,但可以以任意数量的方式来实现单个电子游戏设 备800,包含但不限于,下载到便携式设备(例如智能手机、平板电脑或膝上型个人计算 机)的客户端软件。单个电子游戏设备800还可以是不可移动的个人计算机(例如,桌上 型或一体化计算机)或其它计算设备。在一些实施例中,客户端软件不是被下载的,而是 来自设备或者当分配给玩家时通过设备递送的。

通信设备860可被包含且可操作地耦接到处理器,以使得与单个电子游戏设备800的 操作有关的信息、与游戏娱乐有关的信息,或者它们的结合可通过合适的通信媒质(例如, 有线网络、Wi-Fi网络和蜂窝通信网络)在单个电子游戏设备800与其它设备(未示出)之 间通信。

游戏屏幕874可由单个电子游戏设备800的大致竖直延伸的柜子876来承载。单个电 子游戏设备800还可(例如沿着单个电子游戏设备800的柜子876的顶部部分878)包含 被配置为传达游戏娱乐的规则等的标语(未示出)。单个电子游戏设备800还可包含附加的 装饰灯(未示出),以及用于在游戏娱乐期间发送和/或接收声音的扬声器(未示出)。U.S. 专利申请13/215,156(提交日为2011年8月22日、公开为2013/0053117、公开日为2013 年2月28日,且标题为“MethodsofManagingPlayofWageringGamesandSystemsfor ManagingPlayofWageringGames”)公开了单个电子游戏设备800的示例(以及桌子和设 备的其它实施例)的进一步的细节,该文献的公开内容通过引用整体合并于此。

一些实施例可在包含多个玩家站的位置处实现。这样的玩家站可包含用于显示游戏信 息(例如显示虚拟纸牌、虚拟筹码和游戏说明)以及用于接受游戏注且便于贷方结余调整 的电子显示屏幕。这样的玩家站可以(可选地)以桌子形式集成,可遍及娱乐场或其它游 戏站分布,或者可包含群组式的和分布式的游戏站两者。在一些特征通过电子界面得以自 动化时(例如,虚拟纸牌、虚拟筹码等),一些特征可保持在实体域。同样,可由真实发牌 人、虚拟发牌人或它们的组合来管理游戏娱乐。

参照图9,可通过电子玩家界面在游戏桌上实现本公开的系统和方法。示出了根据本 公开的被配置用于实现下注游戏的实施例的合适的桌子900的示例。桌子900可包含娱乐 表面904。桌子900可包含多个玩家站912a至912g。每个玩家站912a至912g可包含玩家 界面916a至916g,它们可用于显示游戏信息(例如,游戏说明、输入选项、游戏注信息(包 含虚拟筹码、游戏结果)等)。玩家界面916a至916g可包含触摸屏幕形式的显示屏幕,它 们在一些实施例中至少大致与娱乐表面904齐平。每个玩家界面916a至916g可分别与其 自己的本地游戏处理器914a至914g(以虚线示出)相耦接,而在一些实施例中,可采用中 央游戏处理器928(以虚线示出),且中央游戏处理器928可直接与玩家界面916a至916g 通信。在一些实施例中,可采用各个本地游戏处理器914a至914g与中央游戏处理器928 的组合。

通信设备960可被包含且能够可操作地耦接到本地游戏处理器914、中央游戏处理器 928或它们的组合中的一个或多个,以使得与桌子900的操作有关的信息、与游戏娱乐有 关的信息或者它们的组合可通过合适的通信媒质(例如,有线网络、Wi-Fi网络和蜂窝通信 网络)在桌子900与其它设备(未示出)之间通信。

桌子900还包含附加的特征,例如发牌人筹码托盘920,其可由发牌人用于将玩家兑 现进入或离开下注游戏,反之,可使用虚拟筹码来实现游戏娱乐期间的游戏注和余额调节。 对于使用实体纸牌906a、906b的实施例,桌子900还可包含纸牌处理设备922或(可替换 地)纸牌发牌盒,所述纸牌处理设备922可被配置为,为发牌人和玩家洗牌、读取和递送 实体纸牌以在游戏娱乐期间使用,所述纸牌发牌盒被配置为读取和递送已被打乱的纸牌。 对于使用虚拟纸牌的实施例,这样的虚拟纸牌可在单个玩家界面916a至916g处显示。公 共的虚拟纸牌可在公共的纸牌区域(未示出)中显示。

桌子900还可包含发牌人界面918,与玩家界面916a至916g相似,所述发牌人界面 918可包含用于协助发牌人管理下注游戏的触摸屏幕控制件。桌子900还可包含被配置为 显示图像的直立的显示器930,所述图像描绘游戏信息,例如支付表、手数、玩家的历史 赢/输信息,以及多种多样的被认为对玩家有用的其它信息。直立的显示器930可以是双侧 的,以将这样的信息提供给玩家以及给娱乐场游戏台区。

U.S.专利申请2010/0016050(提交日为2008年7月15日、公开日为2010年1月21 日、现在是2012年9月11日授权的U.S.专利8,262,475,且现在标题为“ChiplessTableSplit ScreenFeature”)公开了桌子和玩家显示器的示例的进一步的细节,所述申请和专利中的每 个的公开内容通过引用全部合并于此。虽然描述了示出各个分立的玩家站的实施例,但在 一些实施例中,整个娱乐表面904可以是电子显示器,所述电子显示器是逻辑地分段的以 准许多个玩家的游戏娱乐从玩家、发牌人或两者接收输入,并向玩家、发牌人或两者显示 游戏信息。

参照图10,可在多个玩家电子游戏平台上实现本公开的方法和系统。正如附图中显示 的,示出了根据本公开的被配置为实现具有虚拟发牌人的下注游戏的实施例的合适的桌子 1000的另一示例。其它实施例可不包含虚拟发牌人,而是显示发牌人手牌信息而不显示发 牌人的表示。桌子1000可包含关于视频设备1058的弓形边缘1020被布置在一排中的玩家 位置1014a至1014e,所述视频设备1058可包括纸牌屏幕1064和发牌人屏幕1060。发牌 人屏幕1060可显示用于与视频设备1058相互作用的发牌人(即,虚拟发牌人)的视频模 拟,例如通过处理一个或多个储存在存储器1095中的程序来实现视频设备1058处的游戏 娱乐的规则。发牌人屏幕1060可由视频设备1058的大致竖直延伸的柜子1062来承载。纸 牌屏幕1064可被配置为由发牌人屏幕1060上的虚拟发牌人(图10中未示出虚拟发牌人) 来至少显示发牌人纸牌、公共纸牌和/或玩家纸牌中的一个或多个。

玩家位置1014a至1014e中的每个可包含被配置用于下注以及与视频设备1058和/或虚 拟发牌人进行游戏娱乐交互的玩家界面区域1032a至1032e。因此,游戏娱乐可被调控而不 会涉及实体纸牌、扑克筹码和/或现场人员。该行为可由与视频设备1058相互作用且控制 视频设备1058的控制处理器1097来代替模拟。控制处理器1097可内在地放置在视频设 备1058内,或者以其它方式靠近视频设备1058放置。控制处理器1097可通过已知的技术 被编程,从而在视频设备1058处执行游戏娱乐的规则。同样,控制处理器1097可与显示 器/输入界面相互作用并通信以及用于视频设备1058的每个玩家界面区域1032a至1032e 的数据输入。桌子和游戏设备的其它实施例可包含同样适于其相关联的设备的具体结构的 控制处理器。

通信设备1099可被包含且可操作地耦接到控制处理器1097,以使得与桌子1000的操 作有关的信息、与游戏娱乐有关的信息,或者它们的组合可通过合适的通信媒质(例如, 有线网络、Wi-Fi网络和蜂窝通信网络)在桌子1000与其它设备(未示出)之间通信。

视频设备1058还可包含被配置为传达娱乐的规则等的标语(未示出),其可位于沿着 柜子1062的一个或多个壁1070。视频设备1058还可包含附加的装饰灯(未示出)和扬声 器(未示出),它们可以放置在(例如)大致朝着玩家位置1014a至1014e延伸的视频设备 1058的柜子1062的大致水平的依靠顶1068的下侧表面1066上。

U.S.专利申请10/764,995(提交日为2004年1月26日、公布为U.S.专利申请公开 2005/0164762、公开日为2005年7月28日、现在是2012年9月25日授权的U.S.专利 8,272,958,且标题为“AutomatedMultiplayerGameTablewithUniqueImageFeedofDealer”) 公开了桌子和玩家显示器的示例的进一步的细节,所述申请和专利中的每个的公开内容均 通过引用作为整体合并于此。虽然描述了示出各个分立的玩家站的实施例,但在一些实施 例中,整个娱乐表面(例如,玩家界面区域1032a至1032e、纸牌屏幕1064等)可以是电 子显示器,所述电子显示器是逻辑地分段的,以准许多个玩家的游戏娱乐从玩家、发牌人 或两者接收输入,并向玩家、发牌人或两者显示游戏信息。

在一个使用游戏系统(所述游戏系统利用客户端服务器架构)的实施例中,依照所述 公开的实施例的下注游戏可通过因特网来管理,或者是线上的。参照图11,示出了根据本 公开的实施例的用于实现下注游戏的游戏系统1100的示意框图。游戏系统1100能够使端 用户操作用户设备1120来接入专有的和/或非专有的游戏内容。这样的游戏内容可包含(但 不限于)多种类型的下注游戏,例如纸牌游戏、骰子游戏、大转盘游戏、轮盘游戏、刮刮 乐游戏(“刮刮乐”)以及任何其它下注游戏,其中游戏结果由一个或多个随机事件整体地 或部分地确定。这包含但不限于如25U.S.C.§2701etseq.(“印第安游戏管制令”)限定的II 类和III类游戏。这样的游戏可包含坐庄的和/或不坐庄的游戏。

由游戏系统1100支持的下注游戏可通过真实通货或通过虚拟信用或其它虚拟(例如, 电子的)价值的标记来操作。例如,真实通货选项可与传统娱乐场和博彩型下注游戏一起 使用,其中货币或其它有价值的物品被下注且在游戏过程结束时兑出。虚拟信用选项可与 下注游戏一起使用,其中信用(或其它符号)可被发给玩家以用于游戏注。玩家能够以任 何允许的方式通过信用来被信任,包括但不限于,玩家购买信用;在这个或另一个游戏(包 含非下注游戏)中作为竞争或获胜事件的一部分被奖励信用;作为对产品、娱乐场或其它 企业的使用、一个过程中玩的时间,或者玩的游戏的报酬被奖励信用;或者可以像当在特 定时间或者以特定频率登陆时被奖励虚拟信用一样简单,等等。虽然可赢取或输掉信用, 但可控制或阻止玩家支出信用的能力。在一个示例中,获得的用于在为娱乐而玩的游戏中 使用的信用可受限于非货币兑换的物品、奖励,或者在未来或对另一游戏或游戏过程可用 的信用。同样的信用兑换限制也可应用于下注游戏中赢得的信用的一些或全部。

附加的变动量包含基于网路的站点,所述基于网路的站点具有为娱乐而玩和下注游戏 两者,包含对于玩为娱乐而玩的游戏有用的免费(非货币)信用的发行。这可在玩家参与 下注之前将玩家吸引到站点并且吸引到游戏。在一些实施例中,可发行有限数量的免费或 促销信用以诱惑玩家来玩游戏。发行信用的另一方法包含以使想玩的朋友参与为交换条件 来发行免费的信用。在另一实施例中,可在一段时间过去之后发行附加的信用以鼓励玩家 继续玩游戏。游戏系统1100使玩家能够购买附加的游戏信用以允许玩家继续玩。可将有价 值的物体奖励给为娱乐而玩的玩家,其可以或不可以直接兑换信用。例如,可在限定的时 间间隔期间针对最高得分的为娱乐而玩的玩家奖励或赢取奖品。可想到信用兑换的所有变 体,正如游戏设计者和游戏主(控制主系统的个人或实体)期望的。

游戏系统1100可包含游戏平台,所述游戏平台为端用户建立入口以通过用户交互服务 器1102接入由游戏服务器1106主持的下注游戏。用户设备1120可使用网络1130(例如, 因特网)与游戏系统1100的用户交互服务器1102通信。用户交互服务器1102可与游戏服 务器1106通信并向用户提供游戏信息。在一些实施例中,游戏服务器1106也可是游戏引 擎。在一些实施例中,单个用户设备与由游戏服务器1106提供的游戏进行通信,而其它实 施例可包含多个用户设备1120,所述用户设备1120被配置为与端用户沟通且为端用户提 供接入由游戏服务器1106提供的相同的游戏。此外,可准许多个端用户接入单个用户交互 服务器1102或多个用户交互服务器1102,从而接入游戏服务器1106。

用户交互服务器1102可与用户设备1120通信,以能够接入游戏系统1100。用户交互 服务器1102使用户能够创建和访问用户账户,并与游戏服务器1106交互。用户交互服务 器1102使用户能够启动新的游戏、加入现有的游戏,并与用户正在玩的游戏相接。

用户交互服务器1102也可提供用于在用户设备1120上执行以用于访问游戏系统1100 的客户端1122。由游戏系统1100提供的用于在用户设备1120上执行的客户端1122可包 括根据用户设备1120和与游戏系统1100通信的方法的多种实现方式。在一个实施例中, 用户设备1120使用网络浏览器连接到游戏系统1100,且客户端1122在浏览器窗口或网络 浏览器的框架内执行。在另一个实施例中,客户端1122是在用户设备1120上独立的可执 行的。

在一个实施例中,客户端1122可包括相对少量的脚本(例如,),也被 称为“脚本驱动程序”,包含控制客户端1122接口的脚本语言。脚本驱动程序可包含简单 的函数调用,所述简单的函数调用从游戏系统1100请求信息。换句话说,存储在客户端 1122中的脚本驱动程序可以只包含调用由游戏系统1100外部定义并执行的函数。其结果 是,客户1122的特征为“瘦客户端”。正如此处使用了该术语,客户端1122可能并不比脚 本播放器丰富多少。客户端1122可向游戏系统1100简单地发送请求,而不是自身执行逻 辑。客户端1122接收玩家输入,且玩家输入转到游戏系统1100,以用于处理和执行下注游 戏。在一个实施例中,这包含向客户端1122提供具体的图形显示信息以及游戏结果。

在其它实施例中,客户端1122包括可执行文件而不是脚本。在这种情况下,客户端 1122与脚本驱动程序相比可做更多的本地处理,例如当通过用户交互服务器1102从游戏 服务器1106接收到游戏结果时计算在哪里显示什么样的游戏标志。在一个实施例中,可能 是资源服务器1104的一些部分加载到客户端1122上并被客户端1122用来处理和更新图形 显示。出于安全性和完整性的考虑,大多数实施例在游戏系统1100内大量处理游戏娱乐。 然而,当客户端和用户设备1120被认为是可信的或者当在显示的游戏结果中对安全性和完 整性的顾虑减小时,一些实施例可包含由客户端1122进行重要的游戏处理。在大多数实施 例中,期望在通过网络1130传送数据时会使用某些形式的数据保护,例如端到端加密。网 络1130可以是任何网络,包括但不限于互联网。

在一实施例中,客户端1122超过瘦客户端实现进一步的逻辑和游戏控制方法,客户端 1122可在将玩家交互传递给游戏系统1100之前分析和定义玩家交互。同样,当客户端1122 从游戏系统1100接收游戏交互时,客户1122可被配置为确定如何将显示修改为游戏交互 的结果。客户端1122还可允许玩家改变视图,或者以其它方式与显示的元素(该元素不改 变游戏的多个方面)相交互。

游戏系统1100可包含资源服务器1104,其可主持各类可发送到客户端1122以用于将 各种下注游戏呈现给端用户的媒体资源(例如,音频、视频和图像文件)。换句话说,在该 实施例中,呈现给终端用户的资源可与客户端1122分开来储存。在一个实施例中,客户端 1122请求适合于由用户玩的游戏的资源;在其它实施例中,尤其是使用瘦客户端的那些实 施例,只有具体的显示事件所需的那些资源会通过游戏服务器1106发送(当游戏服务器 1106确定它们被需要时),包含仅一个资源。在一个示例中,客户端1122可调用在用户交 互服务器1102或资源服务器1104处定义的函数,这可确定哪些资源将被交付给客户端 1122,以及客户端1122如何将资源呈现给端用户。不同的资源可对应访问游戏服务器1106 的不同的客户端或对应不同的被玩的游戏。

游戏服务器1106被配置为,执行游戏娱乐方法并且确定提供给用户交互服务器1102 的游戏娱乐结果被发送到用户设备1120,以用于在端用户的计算机上显示。例如,游戏服 务器1106可包含用于一个或多个下注游戏的游戏规则,使得游戏服务器1106控制针对被 选择的下注游戏的游戏流程和被确定的游戏结果的部分或全部。游戏服务器1106可包含支 付表和其它游戏逻辑。游戏服务器1106还执行随机数生成,以确定下注游戏的随机游戏元 素。在一个实施例中,通过防火墙或防止从网络1130的普通成员未经授权地访问游戏服务 器1106的其它方法,将游戏服务器1106与用户交互服务器1102分隔开。

用户设备1120可将游戏界面呈现给玩家并将用户交互送达到游戏系统1100。用户设 备1120可以是能够显示游戏信息、接收用户输入,以及将用户输入送达到游戏系统1100 的任何电子系统。因此,用户设备1120能够是台式计算机、膝上型电脑、平板电脑、机顶 盒、移动设备(包含但不限于智能手机)、信息亭、终端或另一计算设备。操作客户端1122 的用户设备1120可包括交互式电子游戏系统800(参见图11),正如上文所述的。客户端 1122可以是专门的应用程序,或者可以在能够解释来自交互式电子游戏系统的命令的常规 的应用程序内执行,例如网络浏览器。

客户端1122可通过网页或运行于设备(包括但不限于,智能手机、平板电脑,或常规 计算机)上的应用程序与端用户相连,或者客户端1122可以是任何其它的可被配置为访问 游戏系统1100的计算机程序。可在表明客户端1122被嵌入网页中的娱乐场网页(或其它 界面)中说明客户端1122,这由在用户设备1120上执行的网络浏览器支持。

在一个实施例中,可由不同的实体操作游戏系统1100。可由链接到游戏系统1100的第 三方(例如娱乐场或个人)操作用户设备1120,这可由(例如)下注游戏服务提供者来操 作。因此,在一些实施例中,可由不同于游戏服务器1106的操作者的管理者来操作用户设 备1120和客户端1122。换句话说,用户设备1120可以是不管理或以别的方式控制游戏系 统1100或游戏服务器1106的第三方系统的一部分。在另一实施例中,可由第三方系统提 供用户交互服务器1102和资源服务器1104。例如,除其它功能以外,游戏实体(例如,娱 乐场)还可以操作用户交互服务器1102或用户设备1120,以提供给其顾客对游戏内容的访 问(所述游戏内容由不同的可以控制游戏服务器1106的实体来管理)。在一些实施例中, 这些功能是由同一管理员操作的。例如,游戏实体(例如,娱乐场)可以选择在内部执行 这些功能中的每个,例如,既提供对用户设备1120和实际游戏内容的访问,又提供游戏系 统1100的管理。

游戏系统1100可以可选地通过另一防火墙与一个或多个外部帐户服务器1110通信。 例如,游戏系统1100本身可以不直接接受游戏注或进行支出。也就是说,游戏系统1100 可以方便线上娱乐场游戏,但可以不是独立的线上娱乐场本身的一部分。相反,游戏系统 1100可便于进行由提供游戏和游戏产品及服务的公司(例如,SHFL娱乐有限公司)拥有 并控制的下注游戏。另一实体(例如,娱乐场或任何记录上的帐户持有人或金融系统)可 操作和维持其外部帐户服务器1110以接受投注并进行支出分配。游戏系统1100可与账户 服务器1110相通信,以核实用于下注的物资的存在并且指示账户服务器1110执行借方和 贷方(功能)。

在一些实施例中,游戏系统1100可直接接受投注并进行支出分配,例如在游戏系统 1100的管理者是娱乐场的情况下。如上所述,游戏系统1100可集成到娱乐场的操作内,而 不是在不同实体当中分出功能(例如,游戏内容、游戏娱乐、贷方、借方等)。此外,对于 为娱乐而玩的下注游戏,游戏系统1100可发行信用、获得投注、并根据游戏结果管理信用 的结余,但游戏系统1100不允许支出分配或不可链接到允许支出分配的账户服务器1110。 这样的信用可免费发行,通过购买,或由于其它原因,对玩家来说没有能力兑出。这样的 为娱乐而玩的下注游戏可在不允许传统博彩的平台上被管理,从而遵守不允许线上博彩的 管辖。

游戏系统1100可以以多种方式被配置,从完全集成的单一系统到分布式服务器架构。 资源服务器1104、用户交互服务器1102、游戏服务器1106以及账户服务器1110可被配置 为代码模块运行在单一服务器或机器上的单一的、集成的系统,其中这些服务器中的每个 都是在单一机器上在功能上实现的。在这样的情况下,此处所描述的功能可不作为独立的 代码模块来实现。资源服务器1104、用户交互服务器1102、游戏服务器1106以及账户服 务器1110也可作为多个独立的服务器来实现,每个均使用运行在各自的实体机器上的其自 身的代码模块,并且可在选定的服务器之间进一步包含一个或多个防火墙(取决于安全需 要)。每个服务器可通过某种形式的网络连接来通信,这可能像对网络1130描述的那样多 种多样。此外,每个单一的服务器可通过内置于实施例中的负载均衡和可扩展性因素作为 多个服务器来实现。所有这些实施例和变体是完全想得到的。

附加的特征可由游戏服务器1106支持,例如黑客和欺骗检测、数据存储和归档、度量 生成、消息生成、用于不同的端用户设备的输出格式,以及其它特征和操作。例如,游戏 系统1100可包含美国专利申请13/353,194(提交日为2012年1月18日)以及13/609,031 (提交日为2012年9月10日)(两个题目均为“NetworkGamingArchitecture,Gaming Systems,andRelatedMethods”)中描述的附加的特征和结构,上述文献的公开内容通过引 用全部合并于此。

网络1130能够在用户设备1120与游戏系统1100之间通信。网络(未示出)还可将游 戏系统1100与账户服务器1110相连接,并且进一步地,一个或多个网络(未示出)可使 共同示出为游戏系统1100的其它服务器中的一个或多个相互连接。在一个实施例中,网络 1130使用标准通信技术和/或协议。因此,网络1130可包含使用诸如以太网、802.11、微波 存取全球互通3G、数字用户线(DSL)、异步传输模式(ATM)、PCIExpress高级交换等技术的链路。同样,在网络1130上使用的网络协议可包含多协议标 签交换(MPLS)、传输控制协议/网际协议(TCP/IP)、用户数据报协议(UDP)、超文本传 输协议(HTTP)、简单邮件传输协议(SMTP)、文件传输协议(FTP)等。通过网络1130 交换的数据可以使用下述技术和/或形式来呈现,所述技术和/或形式包含超文本标记语言 (HTML)、可延伸标记语言(XML)等。此外,链路中的全部或者一些可使用传统的加密 技术来加密,例如安全套接字层(SSL)、传输层安全性(TLS)、虚拟专用网(VPN)、Internet 协议安全(IPSec)等。在另一实施例中,与上文所描述的不同(除了上文所描述的以外), 实体可使用自定义和/或专用数据通信技术。根据本实施例,网络1130可包含链路,所述 链路包括一个或多个网络,例如因特网。

在操作中,响应于玩家输入指令来参与大奖游戏,线上游戏系统可接收来自用户设备 1120的表明游戏注已经被接收了的指令。玩家进行下注,以使得玩家有资格至少参与主大 奖。产生随机数,且确定游戏玩家游戏站对主累积大奖是否是合格的。在一个示例中,玩 家游戏站是虚拟桌子游戏。进行游戏,且如果游戏结果是预定的获胜主大奖结果的话,玩 家赢得主累积大奖。

参照图12,示出了根据一个实施例的用于充当游戏系统1100(参见图11)的计算机系 统1240的高层(high-level)框图。示出的是耦接到芯片组1244(如虚线所指示的)的至 少一个处理器1242。同样耦接到芯片组1244是存储器1246、储存设备1248、键盘1250、 图形适配器1252、定点设备1254以及网络适配器1256。显示器1258被耦接到图形适配器 1252。在一个实施例中,芯片组1244的功能由内存控制器集线器1260和I/O控制器集线 器1262来提供。在另一个实施例中,存储器1246直接耦接到处理器1242而不是芯片组 1244。

储存设备1248是任何非暂时性的计算机可读储存介质,例如硬盘、光盘只读存储器 (CD-ROM)、DVD,或固态存储设备(例如,闪存驱动器)。存储器1246保存由处理器 1242使用的指令和数据。定点设备1254可以是鼠标、轨迹板、轨迹球或另一种类型的定 点设备,它与键盘1250结合使用以将数据输入到计算机系统1240中。图形适配器1252在 显示器1258上显示图像和其它信息。网络适配器1256将计算机系统1240耦接到局域网或 广域网。

正如现有技术中已知的,计算机系统1240可具有与图12中所示的那些不同的和/或其 它的部件。此外,计算机系统1240可缺少某些所示的部件。在一个实施例中,充当游戏系 统1100(图11)的计算机系统1240缺少键盘1250、定点设备1254、图形适配器1252和/ 或显示器1258。此外,储存设备1248可以是本地的和/或远离计算机系统1240(例如体现 在存储区域网(SAN)内)。此外,可包含其它输入设备,例如,触摸屏。

网络适配器1256(此处也可称为通信设备)可包含一个或多个设备,所述一个或多个 设备用于使用上文关于图11讨论的通信媒质和协议中的一个或多个来通信。

此外,图12的这种常规的计算机系统1240的部件中的一些或所有可用作上文关于图 4、图5和图6的系统讨论的处理器和存储器的部分。

游戏系统1100(图11)可包括多个这样的计算机系统1240。游戏系统1100可包含负 载平衡器、防火墙,以及用于协助游戏系统1100向多个用户设备提供服务的其它部件。

正如本领域中已知的,计算机系统1240适于执行用于提供此处描述的功能的计算机程 序模块。正如此处使用的,术语“模块”是指用于提供指定功能的计算机程序逻辑。因此, 模块可在硬件、固件和/或软件中实现。在一个实施例中,程序模块被储存在储存设备1248 上、加载到存储器1246中,并由处理器1242来执行。

除所述的实施例之外,此处所描述的实体的实施例可包含其它的和/或不同的模块。此 外,在其它实施例中,模块的功能可由其它或不同的模块来执行。此外,为清楚和便捷的 目的,该描述偶尔省略了术语“模块”。

本公开的一些部分是依照对计算机存储器内的数据位进行操作的算法(例如,以流程 图、文字描述或者它们两者来呈现的)和符号表示来呈现的。这些算法的描述和表示是数 据处理技术领域的技术人员将他们的工作内容最有效地传达给本领域其他技术人员所使用 的手段。算法在这里,并且通常被构想为一系列有条理的步骤(指令)(所述步骤(指令) 引起期望的结果)。这些步骤是需要物理量的物理操作的步骤。通常,虽然不是必需地,这 些量采取能够被储存、传输、组合、比较以及(其它)操作的电信号、磁信号或光信号的 形式。有时(主要为了共同使用的原因)将这些信号称为比特、价值、元素、符号、字符、 术语、数字等是便捷的。此外,不失一般性地,有时将需要物理量或物理量的表示的物理 操作或转变的特定步骤安排称为模块或代码设备。

然而,所有这些以及类似的术语均与适当的物理量相关联,并且仅仅是应用于这些量 的方便的标签。除非特别说明,否则正如从下述讨论中明显地,应理解地是,整篇说明书 中,使用诸如“处理”、“计算处理”、“计算”、“确定”、“显示”、“确定”等术语的讨论涉 及计算机系统或类似的电子计算设备(例如特定的计算机器)的行为和处理,所述计算机 系统或类似的电子计算设备操作并转换在计算机系统存储器或寄存器或其它这样的信息储 存、传输或显示设备内的表示为物理(电子)量的数据。

实施例的某些方面包含此处描述的算法形式的处理步骤和指令。应注意地是,实施例 的处理步骤和指令可在软件、固件或硬件中得以体现,且当体现在软件中时,实施例的处 理步骤和指令可被下载以存留在不同平台上并由不同平台来操作,所述不同平台是由多个 操作系统使用的。实施例还可处于能够在计算系统上执行的计算机程序产品中。

一些实施例还涉及用于执行此处的操作的装置。这种装置能够以该目的专门建造,例 如,特定计算机,或者其可包括常规用途的计算机,所述常规用途的计算机由存储于计算 机中的计算机程序选择性地激活或重新配置。这样的计算机程序可存储在计算机可读存储 媒质中,例如但不限于,任何类型的磁盘,包含软盘、光盘、CD-ROM、磁光盘、只读存 储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、EPROM、EEPROM、磁性或光学卡、专用集成 电路(ASIC),或适合存储电子指令的任何类型的媒质,且每个均耦接到计算机系统总线。 存储器可包含能储存信息/数据/程序且可以是暂态介质或非暂态介质的上述和/或其它设备 中的任意设备,其中暂态介质或非暂态介质可包含储存信息超过最小持续时间的存储器/储 存器。此外,说明书中提及的计算机可包含单一处理器或者可以是采用多处理器设计以增 大计算能力的体系结构。

此处呈现的算法和显示与任何特定的计算机或其它装置本身并不相关。根据此处的教 导,还可(通过程序)使用多种常规目的的系统,或者可以证明便于构建多个专门的装置 以实现这些方法步骤。从此处的说明书可明显得出各种各样的这些系统的结构。此外,实 施例不是参照任何特定的程序语言来描述的。应理解地是,多种程序语言可用于实现如此 处描述的实施例教义,且此处对具体语言的任何引用是以可实施性和最佳方式的目的提供 的。

虽然已联系附图描述了某些说明性的实施例,但本领域普通技术人员会承认且理解的 是,本公开包含的实施例不限于这些明确示出的且在此处描述的实施例。相反,可对此处 描述的实施例进行多个增加、删除和修改,这不会脱离本公开包含的实施例的范围,例如 随附的权利要求所要求的,包含法律等同物。此外,一个公开的实施例中的特征可与另一 个公开的实施例中的特征相结合,这仍然在本公开的范围内,正如发明人所想到的。

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