首页> 中国专利> 扑克游戏及用于玩所述扑克游戏的设备

扑克游戏及用于玩所述扑克游戏的设备

摘要

本发明揭示一种扑克纸牌游戏及用于玩所述扑克纸牌游戏的设备及软件,其中给定游戏中的每一参与者仅使用所分发的单手牌同时单独与发牌人相对且与其它参与者相对。针对两个游戏线路的设定积分可为分开的或连接的,且参与者可选择仅与发牌人相对或两个游戏一起玩。所述游戏以五张桩牌的形式玩,其中在每一发牌之前设定积分。在每一游戏结束时,确定并显示关于他/她是否击败发牌人、击败其它参与者或击败两者的参与者状态,且相应地改变胜出者的分数。可使用常规发牌,但优选地使用提高给参与者分发适度好的一手扑克牌的机会的区别发牌。

著录项

  • 公开/公告号CN101534910A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2009-09-16

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 七代公司;

    申请/专利号CN200780018401.8

  • 申请日2007-04-12

  • 分类号A63F1/00;

  • 代理机构北京律盟知识产权代理有限责任公司;

  • 代理人刘国伟

  • 地址 美国南达科他州

  • 入库时间 2023-12-17 22:36:00

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2014-06-04

    未缴年费专利权终止 IPC(主分类):A63F1/00 授权公告日:20120718 终止日期:20130412 申请日:20070412

    专利权的终止

  • 2012-07-18

    授权

    授权

  • 2009-11-11

    实质审查的生效

    实质审查的生效

  • 2009-09-16

    公开

    公开

说明书

技术领域

在本文中,本发明涉及纸牌游戏。更特定来说,其涉及扑克游戏及用于玩所述扑克游戏的设备。

背景技术

过去,已存在以常规方式玩的多种扑克游戏,其中个别参与者彼此之间对抗且其中所述参与者轮流担当发牌人。纸牌游戏可具有列席来分发纸牌的发牌人,但所述发牌人并不参与游戏本身,且所述参与者仍仅在彼此之间对抗。相反,存在其中每一参与者仅对抗发牌人且每一参与者所持有的具体一手牌对于其它参与者无关紧要的其它游戏,例如加勒比海扑克。很少找到其中参与者可用单个一手牌同时与发牌人及其它参与者两者对抗的游戏。然而,预期此类游戏非常受参与者欢迎,因为所述游戏给予参与者用每一一手牌获得两个胜利的机会,一个对抗发牌人,而另一个对抗其它参与者。

同样,在过去,已存在用不完整的多副纸牌玩的游戏,例如其中在分发一手牌之前从一副纸牌中去除一张或一张以上纸牌、纸牌值或一套同花色纸牌的游戏。此类游戏与本发明无关,因为玩扑克要求所有52张纸牌在所述副纸牌(从其中分发一手牌)中,以便能够在每一一手牌中从所述副纸牌分发在扑克游戏中参与者所期望的所有可能纸牌组合。(将一张或两张王牌作为额外纸牌包括在所述副纸牌中不改变此要求。所述王牌不减少可能从所述副纸牌分发的自然扑克纸牌组合的数量,其仅增加可分发那些组合的方式的数量。)虽然使用此类非标准副纸牌的游戏可能对于其参与者来说令人愉快,但其不能够被视为扑克或与扑克相关。

很久以来,除在对一副纸牌的彻底洗牌之后的随机化纸牌次序以外,已存在按顺序从所述副纸牌中分发纸牌的方法。这些变形的发牌顺序中的最常见一种出现在发牌人从所述副纸牌的底部分发纸牌或分发所述副纸牌中的第二张纸牌而不是分发第一张纸牌(即,所述副纸牌顶部的纸牌)时。通过使用所述“欺诈性发牌”,不诚实的发牌人企图在纸牌游戏中欺骗其它参与者,例如通过向一个或一个以上参与者提供比其原本具有的一手牌的值更差的一手牌,或通过向一个参与者(通常为发牌人的同伙)提供比所述参与者原本具有的一手牌值好的一手牌,目的均为增加发牌人及/或所述同伙的获胜机会。由于所述形式的发牌企图在游戏中欺骗参与者,因此当然也会企图保持正被欺骗的参与者不知道所述形式的发牌。因此,虽然所述形式的发牌可能在理论上被描述为“偏袒”或者“区别”,但其与本发明中所包括的“区别发牌”概念无关,本发明中所包括的“区别发牌”概念的目的是提高扑克游戏中所有参与者的总体机会且所有参与者是知道所述区别发牌的性质及存在的且所述参与者认为其既重要也需要。

发明内容

在本文中,本发明为独特的扑克纸牌游戏,其中给定游戏中的每一参与者仅使用所分发的单手牌同时单独对抗发牌人且对抗其它参与者。针对两条游戏线路的积分设定可分开或连接,且参与者可选择仅对抗发牌人或两条线路一起玩。参与者能够对抗其它参与者退出游戏而不也对抗发牌人退出游戏,但不能够对抗发牌人退出游戏而从而不也对抗其它参与者退出游戏。

所述游戏以五张桩牌的形式玩,其中以预下积分及向所有参与者及发牌人面朝上分发初始两张纸牌开始,且以也面朝上地分发后续一张纸牌进行,其中在每一发牌之前设定积分。每一所述参与者设定的积分被分为与所述发牌人相对的第一积分及与其它参与者相对的第二积分。在每一一手牌结束时,确定并显示关于他/她是否击败发牌人、击败其它参与者或击败两者的参与者状态,且胜出者相应地获得积分。任何或所有所述参与者可以是对抗发牌人的胜出者。至于参与者的经积累的第二积分,若干种替代方案是可行的,且可选择任一种或根据发牌人或参与者的选择针对特定游戏组合两种或两种以上。优选替代方案为仅具有最高等级的一手牌的参与者将根据经积累的第二积分的总数获得一分数,但唯一条件是所述参与者也击败发牌人。另一种替代方案为仅具有最高等级的一手牌的参与者将根据经积累的第二积分的总数获得一分数,但所述参与者不需要击败发牌人。又一种替代方案为如果在一手牌上无参与者击败发牌人,那么经积累的第二积分翻转到下一一手牌且并入到所述下一一手牌的第二积分中。再一种替代方案为在可包括以下各项的条件下两个或两个以上参与者分享经积累的第二积分的总数:一个或一个以上是否也已在所述一手牌上击败发牌人;与彼此相比,所述参与者的一手牌等级如何;及份额相等还是根据基于相对的一手牌等级的预定比率划分。显而易见的是,可在某些情况下组合这些替代方案中的两者或两者以上,只要所述组合条件相容。当发牌人不向参与者的经积累的第二积分中设定积分或另外参与参与者的经积累的第二积分时,发牌人可在所述经积累的第二积分的总数上抽取较小百分比的积分(经常具有上限)或固定数额的积分,发牌人在所述一手牌完成之后但在分配经积累的第二积分的总数之前收集所述较小百分比积分或固定数额积分。参与者的在经积累的第二积分的总数上的抽取数额将与所述参与者在对抗发牌人时失去的积分数额分开。

可使用常规发牌,但优选地使用区别发牌,所述区别发牌降低来自正常的非区别发牌所产生的一手弱扑克牌的比例且从而提高给参与者分发适度好的一手扑克牌的机会,以鼓励参与者玩完完整的一手牌(即,不在一手牌期间退出游戏)。

虽然可通过在扑克牌桌表面上面朝上放置所分发的纸牌来以手工方式玩所述游戏,但主要打算将所述游戏作为电子游戏来玩,使用具有在发牌人的位置及每一参与者的位置处构建到牌桌中的计算机监视器的特别经配置牌桌。所有监视器连接到中央(通常为专用)计算机处理单元,所述中央计算机处理单元也可构建到所述牌桌中。从包括触摸屏幕控制器的发牌人监视器控制在所述处理单元上运行且操作游戏的玩的软件。参与者的监视器也可具有用以与所述处理器通信的触摸屏幕,但通常仅出于在发牌之前指示参与者想要设定积分还是退出游戏的目的。优选地,参与者的监视器将仅用于观看,且参与者将在每一发牌之前在牌桌处口头通知其设定积分还是退出游戏,且在每一参与者已口头通知之后,发牌人将通过他/她的触摸屏幕将任何退出游戏的命令输入到系统中且然后启动下一张纸牌的分发(也从所述触摸屏幕)。

由于所设计的游戏在每一一手牌上产生多个胜出者的能力,其对参与者具有很大吸引力。每一参与者在单个一手牌上具有成为对抗发牌人的胜出者及(此外)对于经积累的第二积分的胜出者两者的机会。多个参与者可在单个一手牌上赢得发牌人。还可存在其中多个参与者可分割参与者的经积累的第二积分的变化形式。使用区别发牌提高吸引力,因为所有参与者可期望被分发等级足够好而值得玩完整的一手牌或至少玩完第一或第二额外所分发纸牌的一手牌。

在本文对本发明的说明中,将以两种意义使用术语“游戏”。在广义论述上,“游戏”将意指其中参与者可在单个一手纸牌上获得两个胜利的所说明变化形式的扑克的总体发明性概念。在此意义上,参与者可参与到“游戏”中达一时间周期(例如,若干个小时),从而重复发牌、设定积分并玩延长序列的所分发的一手牌。因此,比方说,参与者花费一晚上来“玩游戏”。另一选择为,在本文对玩的说明中,“游戏”将意指单轮发牌及设定积分以确定每一参与者的单个一手牌对抗发牌人的一手牌及其它参与者的一手牌的结果。在此意义上,每一轮向发牌人及每一参与者分发五张纸牌的一手牌连同分数的分配组成“游戏”且此后所述参与者及发牌人用分发给所述发牌人及每一参与者的另一一手牌开始另一“游戏”。此第二种用法是为了后者是指分发给每一参与者及发牌人的纸牌时避免与术语“一手牌”的使用的可能混淆。不同之处在于每一参与者及发牌人在单个“游戏”内接收、评价并玩其自己的个别“一手牌”,且然后,在使用那些“一手牌”完成所述“游戏”之后,其进行到使用新一轮“一手牌”的下一“游戏”。上下文将使所述术语中的每一者在其出现的地方的既定意义明白。

附图说明

图1是经配置以用于玩本发明的扑克游戏的牌桌的平面图。

图2是发牌人的监视器屏幕在游戏开始之前的图式。

图3是参与者的牌桌位置在游戏开始之前的图式,其显示所述参与者的监视器屏幕及指示所述参与者放置积分的位置的记号两者。

图4是发牌人的监视器屏幕在已放置发牌前设定的积分并分发初始两张纸牌之后的图式。列1及6中的X指示对于此游戏那些位置无参与者。

图5是一个参与者的监视器屏幕及牌桌位置(使用参与者2的实例)在已发牌前设定的积分并分发初始两张纸牌之后的典型实例的图式。所述参与者的发牌前设定的积分覆盖第一积分记号。

图6、7、10及11是显示分别在预下积分发牌及三张后续纸牌分发之后在所有参与者的监视器屏幕及发牌人的监视器屏幕上指示的纸牌的图式,所述预设积分发牌及三张后续纸牌分发显示本发明的游戏的实例性一手牌的进行。

图8及9分别是参与者(在此通过参与者4例示)的监视器屏幕及发牌人的监视器屏幕在参与者在所述实例性游戏期间退出游戏之后的图式。

图12是在游戏结束时已击败发牌人且还击败其它参与者两者的参与者的监视器屏幕的图式。完成所述游戏的其它参与者的监视器屏幕将类似,其中针对每一参与者关于“发牌人一手牌”及“经积累的第二积分”指示适当的“赢”或“输”。

图13是发牌人的监视器屏幕在所述实例性游戏结束之后的图式,其显示所述游戏结束时发牌人的最终一手牌及每一参与者的“赢”、“输”或“退出游戏”状态。

图14A及14B(统称为“图14A/B”)为用于玩本发明的游戏的单个一手牌的软件逻辑的示意性流程图。图14A显示所述一手牌的起始及初始两张纸牌的分发,而图14B显示剩余纸牌的分发及所述一手牌的完成。

图15是用作所述游戏的设备的电子部件的计算机硬件的图示。

具体实施方式

参照图式及对实例性游戏的玩法的后续叙述可最好地了解本发明。图1及15显示用于玩所述游戏的设备。图1图解说明经配置以用于具有多达六个参与者及一发牌人的本游戏的牌桌20的典型布置。参与者的位置由沿牌桌20的弯曲周长从发牌人的右侧逆时针进行的编号为1-6的圈指示。可存在更少或更多的参与者位置,多达八个(单副扑克所允许的最大值),此取决于所述牌桌的配置及地面上的可用空间;五个或六个位置为大多数牌桌位置的正常数量。玩所述游戏不依赖于参与者占据所有可用位置。方便的是,使用常规游戏牌桌20,但其它牌桌配置也是适合的,此取决于参与者的数量及每一参与者看到其它参与者及发牌人的显示其一手牌的监视器屏幕的能力。

在发牌人的位置及每一参与者的位置前方的是构建到牌桌桌面中的计算机监视器屏幕22或24。所有参与者的屏幕24具有相同的配置,其包括参与者的纸牌的图像在其中出现的纸牌观看部分25。优选地,在一手牌期间的所有时间,五张纸牌图像在部分25中停留在每一参与者的屏幕上,使得每一参与者可容易地跟上游戏的进行。在一手牌的开始,所有纸牌将朝下,因此所述屏幕图像将仅显示所有五张纸牌的背面,如图3中所指示。随着每一一手牌进行,将面朝上“分发”接续纸牌,因此所述所“分发”纸牌的图像将变为那些纸牌的正面的图像,如(例如)图6、7、10及11中所指示,直到完成所述游戏且揭开所有所“分发”纸牌的所有值。发牌人纸牌的等效显示器出现在发牌人监视器屏幕22的部分30中。

然而,在其它方面,发牌人的屏幕22与参与者的屏幕显著不同。在图2中以其在一手牌的初始分发之前的配置显示的发牌人屏幕22为触摸控制屏幕,其允许发牌人操作控制玩游戏的过程及流程的计算机软件。发牌人屏幕的上部部分30(其最接近参与者)显示正在发牌人的一手牌中玩的纸牌。发牌人的屏幕22的四个较低行32、34、36、38(控制行)中的三个可变且允许发牌人运行所述游戏。在初始配置中,发牌人的屏幕22的上部部分30(将在一手牌期间显示正在玩的纸牌的地方)将为空或(如图解说明)显示多达五张纸牌的背面。纸牌显示器部分30下方的第一控制行32显示用于开始新游戏的控制按钮40以及闪光指示器42及44,其分别显示新游戏是否在进行中或先前游戏是否已结束。发牌人的屏幕22上的第二(34)、第三(36)及第四(38)控制行被分为与牌桌20处用于可能参与者的位置相同数量的列(在此实例中图解说明为六列及六个参与者),其中每一参与者的列由参与者的座位位置编号1-6在第二控制行34中指示。此控制按钮行34不改变其外观,所述按钮通常用于在无参与者坐在所述位置处或入座的参与者在一手牌期间退出游戏时停闭参与者的位置列。在位置编号行34下方,在每一列中存在第三行36中的触摸控制按钮,其由发牌人用来向软件发信号通知相应参与者在参与者对抗发牌人的个别游戏中是否想在下一纸牌上设定积分,且第四行38中的另一控制按钮由发牌人用来向所述软件发信号通知所述参与者是否想在对抗其它参与者时(在经积累的第二积分中)在下一纸牌上设定积分。如果特定位置处没有参与者,那么所述发牌人在第三及第四行36及38中针对所述参与者的位置的控制按钮显示字母X(或某种其它“不玩”标记),如图4中图解说明。在图2中,为便于说明本发明,在游戏开始时在行36及38中显示针对每一参与者位置控制按钮的星号,但实际上可能显示某种装饰性标记。

图15中图解说明用于所述设备中的电子装置的总配置及互连。中央处理器(CPU)15装载有用于进行所述游戏及所有监视器22及24的显示器的操作的必要软件(其说明于图14A/B中)。由所述软件引导的向各个监视器22及24路由信号通过路由器17实现。CPU 15及路由器17彼此互连,且每一者还与所述监视器中的每一者互连。然而,所述监视器不需要彼此互连。因此,每一参与者与发牌人可从他/她的相应监视器22或24与所述软件通信。优选地,所述软件不允许参与者监视器24之间的直接通信。所述软件可允许每一参与者的监视器24能与发牌人的监视器22直接通信,但优选地,从任何参与者的监视器24到发牌人的监视器22的所有通信将通过路由器17路由,此也将准许所述通信(例如,经由参与者的监视器触摸屏幕来自他/她的“退出游戏”信号)出现在发牌人的监视器22及(此外)其它参与者的监视器22两者上。也可存在通用计算机19以提供在CPU 15上运行的游戏软件的配置构件。计算机19没有必要与CPU 15恒久地互连;而是可提供常规连接构件(例如,USB连接),使得计算机19可在需要时暂时连接到CPU 15,但在其它时间断开且用于其它用途。涵盖可通过在CPU 15上运行适当软件将所述电子设备及牌桌20用于玩其它电子游戏,包括纸牌游戏。然而,出于本发明的目的,本文中的说明将基于使CPU 15运行结合图14A/B所定义的软件。

在本文中所说明游戏的实例性玩法中,图解说明具有四个参与者(坐在位置2-5处)的游戏。每一参与者的屏幕24在分发一手牌之前通常为空或仅显示多达五张纸牌的背面,如图3中所图解说明。在每一参与者屏幕上方的牌桌表面(在指示为46的区域中)上标记有字母P且其下方为一行编号1-4。字母P是每一参与者用来放置他或她设定对抗其他参与者的积分的经标记位置,而编号1-4为用于放置预下积分及后来在每一参与者对抗发牌人的个别游戏中分发的接续个别纸牌上设的积分的经标记位置。

所述游戏由每一参与者通过将一个或一个以上积分50放在每一参与者位置前方的1标记上来在发牌前设定积分而开始,如图5中所图解说明。如果参与者还想在所述游戏的参与者的第二积分方面中玩,那么他或她还将一个或一个以上积分(未显示)放置在字母P标记上。发牌人通过发牌人的屏幕22向软件输入每一参与者是否仅对抗发牌人还是也对抗其它参与者以获得参与者的经积累的第二积分。可以或可不针对正在玩的特定游戏而根据来限制在玩一手牌期间设定积分及/或增加积分的数额。如下文中将论述,涵盖各种替代方案。在一个优选实施例中,所述在发牌前设定的积分或第一参与者下的第一次针对第二积分的积分固定所有其它参与者必须跟随增加的积分数额(如果其不想退出游戏)。在此实施例中,第一次针对第二积分的积分也固定在所述游戏的后续轮中所允许的积分的数额。不允许增加积分。在其它替代方案中,一轮中的后续参与者可增加积分,且可将所述增加积分限制为预定数额;及/或每一后续轮上的设定积分可由所述轮中等级最高的参与者的设定积分重设;及/或可允许一轮中等级最高的参与者及后续参与者不设定积分,其中所述轮中的后续参与者开始设定积分。显而易见的是,任何水平的设定积分、跟随增加积分及/或增加积分可由游戏、游戏系列或玩游戏的整个周期的规则规定。

一旦所有参与者已设定积分,那么发牌人将积分从参与者前方的P标记移动到牌桌的靠近发牌人的区域28且然后按下发牌人的控制屏幕上的“开始游戏”按钮40,使得设备以电子方式向发牌人及每一参与者面朝上“分发”前两张纸牌。所述发牌可以是规则的扑克分发或其可以是区别发牌,也如下文中将论述。在此第一发牌结束时,发牌人的屏幕变为图4中所示的配置以显示发牌人的初始纸牌,且每一参与者的屏幕显示分发给所述参与者的初始纸牌(如图5中所指示)。每一参与者现在可看到其它参与者的一手牌以及发牌人的一手牌的状态(如图6中所图解)(其中所述参与者的位置如图1中所示,其中参与者2在发牌人的右边,而其它参与者3、4及5按逆时针顺序,以发牌人左边的参与者5结束)。应注意,发牌人的纸牌经定向以面向参与者(方便地从左到右读取纸牌),同时参与者的屏幕也具有相同的定向,使得所有纸牌一手牌面向参与者。

通常如在其它扑克游戏中,所显示的具有最高等级的一手牌的参与者(在所述实例中,此为具有纸牌A-K的参与者3)通过将适当的积分放置在2位置标记上来开始针对下一张纸牌的分发的设定积分。然后,按顺序在牌桌周围的每一参与者决定是否对所述积分跟随增加积分,对所述积分增加积分或将他/她的一手牌退出游戏,此取决于所述游戏的规则。发牌人在所述一手牌期间既不设定积分也不退出游戏。在所述实例性游戏中,显示每一参与者继续设定积分(但不增加积分)以在此轮中获得第三张纸牌。如果设定积分的参与者还通过将额外积分放置在他/她前方的字母P上来向第二积分中设定积分,那么如果所有其它参与者想在参与者第二积分中继续则其也必须向所述第二积分中设定积分。参与者可在任何时间停止向所述第二积分中放置任何其它积分,但如果他/她这样做,那么他/她在此游戏中已经押到所述第二积分中的积分被没收且他/她不被准许在此游戏中的后续纸牌轮上重新设定积分。然而,所述参与者继续对抗发牌人玩,除非他/她随后退出游戏。

当放置所有积分时,发牌人再次收集放置在P标记上的积分,将其移动到区域28中且然后按下他的控制屏幕22上的“发牌”按钮48且设备向发牌人及每一继续的参与者分发第三张纸牌。所述屏幕在此第二发牌之后的配置显示于图7中。再次,届时最高等级的参与者(在所述实例中,最高等级的参与者仍为现在具有A-K-K的参与者3)通过不设定积分或将积分放置在他/她前方的牌桌上的3标记上来开始下一轮设定积分。序列中的每一参与者再次以常规扑克方式决定是否设定积分、跟随增加积分、增加积分或退出游戏。在所述实例中的此阶段,参与者4决定将他/她的一手牌退出游戏。然后,发牌人将退出游戏参与者的积分收集在参与者的1及2的标记上且由所述参与者放置以设定第二积分的参与者积分将被没收。然后,发牌人还按下发牌人屏幕的列4中的设定积分及惊雷记得第二积分按钮,此导致“退出游戏”一词在发牌人屏幕22上显示(如图9中所示的列4中)且“退出游戏”一词贯穿参与者4的屏幕24上他/她的纸牌而显示(如图8中所示),使得继续的参与者具有参与者4已退出游戏且不再参与所述游戏的视觉指示。

最后两轮以相同的方式继续,其中一手牌的状态如图10及11中所示。在所述实例中,显示所有剩下的参与者2、3及5已选择一直继续到最后的发牌。从图11中将看出,发牌人以具有J-10高的顺子结束。因此,参与者5输给发牌人,因为参与者5的一手牌为较低等级的顺子(9-8高)。如上所述,优选的是参与者对抗发牌人的失败也将等同于参与者对抗其他参与者的失败。另一方面,参与者2已通过具有同花而击败发牌人,所述同花在常规扑克一手牌层级中高于发牌人的顺子。因此,发牌人分配给参与者2数量等于参与者2已在他/她的1-4标记上所设定的积分数量的积分。然而,参与者2输给参与者3总积分中的积分,因为参与者3已获得葫芦(full house)(K到A),其等级高于发牌人及参与者2及5的一手牌。因此,参与者3从发牌人接收针对他/她的1-4积分的2倍的积分且还从其它参与者收集全部总积分;即,他接收在区域28中聚集的所有积分。参与者3的最终屏幕24显示于图12中,指示他的最终一手牌及他赢了发牌人及经积累的第二积分中的其它参与者两者。未显示参与者2及5的最终屏幕24,但其类似地显示所述参与者的最终一手牌及对抗发牌人及在经积累的第二积分中的“赢/输”状态。(未在图式中直接显示在玩所述游戏期间顺序放置在1-4标记上的积分。然而,应了解,对于完成游戏的每一参与者,在游戏结束时,1-4标记中的每一者上将会存在积分50′,如图12中的虚线所指示,其将等于参与者对抗发牌人的积分。已击败发牌人的参与者将接收上文所说明的基于在1-4标记上所设的积分,而已输给发牌人的参与者的1-4标记上的积分将由发牌人收集。

通常,所述参与者之间将存在确切的“高一手牌”,以便优选地假设所述高一手牌已击败发牌人的一手牌,具有所述高一手牌的参与者将成为参与者的经积累的第二积分的唯一胜出者。在其中两个参与者具有同等高的一手牌的稀有实例(举例来说,两个相等的顺子或同花)中,所述经积累的第二积分可在其之间分割。还涵盖,规则可在其它情况下或甚至在其中两个或更多个参与者完成游戏的每一游戏中分割经积累的第二积分。可将总积分分割为与击败发牌人的每一参与者的数量相等的份额,或可根据获胜一手牌的相对等级将总积分分割为分级大小的份额。在此方面,规则可准许完成游戏(即,未曾在游戏期间退出游戏)及也在一手牌的每一轮向第二积分中设定积分的所有参与者参与分割所述经积累的第二积分,即使其也未曾击败发牌人。

所述一手牌现在结束,发牌人的屏幕显示图13中所图解说明的配置达一时间周期,其具有发牌人的最终一手牌及所有参与参与者的最终一手牌状态。通常将所有发牌人及参与者屏幕22及24的最终配置维持到完成来自当前游戏的所有积分分配及起始下一一手牌的分发。如果不存在游戏的任何参与者提出的玩游戏问题,那么在预定时间之后,发牌人的屏幕22跳转到图2中所示的配置且参与者的屏幕24返回到图3配置以准备下一游戏。涵盖软件可包括在游戏中的任何参与者提出任何关于玩游戏的问题的情况下允许发牌人在游戏之后延长对图12及13配置的“保持”的功能,使得不管所有参与者、发牌人及/或适当游戏权威部门的代表考虑所述问题时,所述参与者能够继续参考所述游戏的结果。如果需要,所述功能可包括:在每一一手牌之后,可开始在下一发牌之前的自动短暂时间延迟,以准予发牌人及参与者用以检查玩游戏的过程并识别任何可疑或实际分歧并且了解是否需要更长“保持”的时间。此种时间延迟通常应不多于约1-2分钟,以避免不适当地减慢整个游戏。(然而,实际上,根据刚刚完成的游戏分配积分所需要的时间通常是注意到任何分歧的充足时间。)

图14A及14B以示意图方式图解说明运行所述游戏的软件。未显示具体编码,因为明确定义了所述功能且所属技术领域中的技术人员将容易地能够编写实现这些功能的软件。预期各种软件代码可用于不同的功能。然而,不管所述具体代码,应认识到,按产生本发明的游戏的任何顺序执行所述所界定的功能的软件将归属于所附权利要求书的范围内。如图14A中所图解说明,所述游戏首先通过发牌人触摸他/她的监视器22的触摸屏幕上的开始游戏(START GAME)命令40启动。然后,如在60及62处指示,所述软件在如上文所说明的每一参与者的监视器24的纸牌区域25上以及在发牌人的监视器22的纸牌区域30中显示五张朝下的纸牌。然后,发牌人按下新游戏(NEW GAME)命令42且所述软件在64处默认为参与者的先前积分。如果新的参与者已来到所述牌桌,或现有参与者已离开或任何继续的参与者已改变他/她的积分,那么所述改变由发牌人在66及68处调整,以将他/她的监视器22上的区域36及38中的新信息(适当地玩新一手牌所需要的信息)输入到系统中。一旦所述系统状况良好,那么发牌人按下发牌(DEAL)命令48且分发前两张纸牌,如在70及72处所指示。然后,相应的纸牌图像变为显示纸牌正面,如图5及6中所图解说明。然后,所述一手牌在参与者评价其初始两张纸牌并相应地针对下一张纸牌设定积分时如上文所指示的那样进行。发牌人在74处观察任何参与者是否已退出游戏,且如果是,那么在76处相应地更新发牌人的屏幕及每一退出游戏者参与者的屏幕。此后,发牌人再次启动发牌命令48,在78处分发下一张纸牌且所述一手牌继续,其中所述参与者再次评价其一手牌且发牌人确定任何参与者是否已退出游戏。如果还未分发完所有的纸牌,那么所述软件过程如在80及82处所指示的那样循环。此环路继续直到已将最终纸牌分发给最后留在所述一手牌中的任何参与者。一旦已分发最终纸牌,那么所述软件在84处评价剩余的一手牌且在86处识别获胜及输掉的一手牌并如图13中那样在发牌人的屏幕上总体予以显示,且针对每一剩余参与者如图12中那样在他或她的屏幕上予以显示。在如上文所说明的适当检查周期之后,发牌人启动游戏结束(GAME OVER)命令52且在88处结束所述一手牌。然后,所述软件在等待下一一手牌之际重设自身。另一选择为,所述游戏结束命令可由所述软件在所述检查周期结束时自动启动,除非发牌人已启动如上所述用以准许对游戏进行进一步检查的检查(REVIEW)命令(未显示按钮)。预期所述软件可包括在所述实例中在所有监视器上呈现“游戏检查中(GAME UNDER REVIEW)”字样或等效标记的功能。

还预期,优选地将通过规则建立“有资格的一手牌”以使参与者赢得发牌人。举例来说,可将所述有资格的一手牌定义为一对七。如果发牌人的一手牌在游戏结束时等级不高于一对七,那么在所述游戏的过程期间未退出游戏的所有参与者将仅根据对抗发牌人的单个积分而获得分数,而不是根据对抗发牌人的所有四个积分(在1-4标记上)而获得分数。另一选择为,通过规则可将完成游戏的参与者对抗无资格发牌人的一手牌的获胜定义为返回放置在1标记上的参与者发牌前设定的积分,而不赢得来自2-4标记积分中的任一者。在任一情况下,所有非退出游戏参与者从发牌人赢得单个积分或预设积分,而不管参与者的一手牌击败还是不击败发牌人的一手牌。此外,由非退出游戏参与者发牌前设定的积分及所有2-4个标记积分由所述参与者保留。

所述软件系统还可并入有对于其它电子游戏及游戏牌桌常见的各种功能。举例来说,对于所述牌桌可能不存在参与者的时间,监视器上的正常发牌及纸牌显示器可由屏幕保护、游戏演示或广告或视觉图像及/或标记的其它显示器取代。此类显示器通常将经设计以将参与者吸引到游戏及牌桌前。所述系统优选地还将具有完全记录所有一手牌及在每一游戏期间玩那些一手牌的过程并保存所有或一系列游戏(通常至少移动的十游戏序列)的所述记录的功能。

虽然上文提及参与者的监视器24是(出于本游戏的目的)专用于其触摸屏幕功能以主要允许参与者向发牌人传送退出游戏或类似与游戏相关的信息,但涵盖所述专用限制将为所述软件的部分,使得如果需要,所述软件中可出现超越或补充那些专用功能的其它功能。举例来说,所述软件可包括允许监视器的触摸屏幕用于玩其它游戏、选择将要在监视器上显示的各种视频或其它视觉图像或标记或用作通用监视器的功能。

可如常规扑克游戏中用规则发牌来玩每一游戏,使得所分发的纸牌可以是一副纸牌内从最低可能等级的一手牌(2-3-4-5-7,假设仅A为高)到最高可能等级的一手牌(A高同花顺)的任何五张纸牌的组合。然而,优选地使用区别发牌来增加参与者的游戏经验。本游戏中区别发牌的目的是增加将给每一参与者分发适度好的一手扑克牌的可能性。此减少参与者将得到较差的较早纸牌且在较早轮退出游戏的机会,而仅剩下一个或两个继续的参与者且大大减少经积累的第二积分的可用数额。已知多种类型的区别发牌方法且其大多数可能适用于本游戏。区别发牌的具体类型并非关键。然而,用于本游戏中的特别优选的区别发牌方法为以下方法:其中所述区别包含选择0与可能的一手牌的数字之间的第一随机数字作为初始单个一手牌等级,且然后利用所述初始单个一手牌等级与偏差乘数确定所述纸牌游戏中每一参与者的可能的一手牌等级的范围。每一参与者将已指派所述范围内的一手牌等级。因此,所述区别发牌的作用是将分发给所有参与者的一手牌的值集中到初始一手牌值周围且降低原本已因一手牌的非区别发牌而产生的等级显著低于或高于所述初始一手牌值的一手牌的比例。参与者将不知道每一其它参与者的实际一手牌等级,但将知道所有一手牌将在所述范围内,且因此每一参与者可相应地玩。

通过首先考虑常规五张纸牌扑克游戏中可能的一手牌(纸牌组合)数量来最好地图解说明所述过程。存在九种类型的一手牌,以从最低值到最高值的次序将其列于以下表格中:

           表格:一手牌等级

纸牌组合                一手牌等级值范围

高点牌                      1-8

(无对子或更高组合)

一对                         9-21

两对                         22-33

三条                         34-46

顺子              47-56

同花              57-64

葫芦              65-77

四条              78-90

同花顺            91-100

在每一种类型的一手牌内,进一步通过具体纸牌的面值来评定个别一手牌的等级(从作为最低值纸牌的二点(2)及作为最高的一点(A))。许多间隙在各种类型内的排序中发生,因为名义上在一类型内的某些组合可构成不同的类型且因此具有更高的值,因为在评价扑克一手牌时最高类型获胜。举例来说,扑克中最低等级的五张纸牌一手牌(一手牌等级=1)为7高(“高点牌”一手牌)。虽然6高的一手牌在值上看似较低(6高),但五张纸牌的一手牌实际上包含2-3-4-5-6的顺子(较高的值组合)。在相同基础上,最低等级的同花为7高同花,因为6高同花为更高等级的2-3-4-5-6同花顺。其它此类情形(例如,包含一对的一手牌肯定也不具有第三张相同值的纸牌,因为其将包含三条,其为等级比对高的组合)对于所属技术领域中的技术人员为显而易见。当计及不同一手牌类型中的序列中的间隙时,结果是一手牌等级的实际数量在不同的一手牌类型中不同。举例来说,存在十三个四条的一手牌(等级为78-90),但仅存在八个“高点牌”一手牌(等级为1-8)。然而,在所述表格中的一手牌等级范围的所有情况下,不管每一类型中条目的数量及间隙,特定等级数在2-A方向上增加。(应注意,虽然常见且容易理解的1-100的次序编号为优选,但可使用维持玩一手牌的适当次序并适当计及其相应值等级之间的增量的编号系统。在所述情况下,可能需要对公式、偏差乘数及初始一手牌等级选择进行对应的调整,所属技术领域中的技术人员将容易地明了所述调整。

对于每一游戏,随机向每一参与者指派偏差乘数。偏差乘数值选自0.1-4.0(更优选为0.5-3.5)的范围。虽然不要求仅使用整数值,但为便于计算,通常将个别游戏中的乘数限制为整数值1、2及3。所述乘数值越高,参与者的可允许一手牌的范围将越宽。至少一个值必须与其它值不同,且优选地所指派的值以大约相等的数量分布在参与者之中;例如,对于五个参与者来说,优选的分配可能是1、1、2、2、3。这些值到个别参与者的分配是随机的,因此参与者A可能被指派2,参与者B被指派3,参与者C被指派1等等,且每一参与者仅被告知他/她自己的值,且不知道指派给其它参与者的值。(参与者的所指派偏差乘数值与所述参与者的扑克技能水平之间的任何对应是完全巧合的;所述偏差乘数值并不像高尔夫差点那样基于技能。)此外,初始一手牌等级值是随机选择的,其等于或少于可能的一手牌的总数量。从上表可看出,可能的扑克一手牌的总数量为一百,因此在1-100的范围内选择所述初始一手牌等级值。然后,通过以下公式确定每一参与者的一手牌值:

一手牌值=初始一手牌等级值±(Nx参与者的偏差乘数)

其中N为约5.0-15.0(优选为8.0-12.0)的范围中的数字。虽然不要求N为整数,但再次为便于在游戏中计算,通常将N指定为整数10。N的值越高,参与者的可允许一手牌的范围越宽。在个别游戏中,针对所有参与者保持N相同。此公式的应用很简单。举例来说,假设选择所述初始一手牌等级值为50,其对应于8高同花顺。如果N=10,那么对于参与者A来说所述一手牌值范围将为30-70,其等于50±(10 x 2)。所述范围对应于从两对(J高(最低))到葫芦(7高)的所有一手牌,因此在所述游戏的区别发牌中,参与者A将不被分发所述范围之外的一手牌;即,参与者A不被分发非常低(值=0-29)的一手牌也不被分发非常高(值=71-99)的一手牌。参与者知道区别发牌在起作用,但其不知道针对初始一手牌等级值选择什么值,其也不知道其被指派了什么偏差值。因此,仅随着游戏进行,每一参与者将能够评定他/她的一手牌如何出现来与每一其它参与者竞争。然而,由于进入所述游戏的所有参与者知道其具有赢得所述游戏的适度好的机会,因此存在所有参与者经历一个或一个以上设定积分轮而留在所述游戏中的大大提高的可能性(与在不区别发牌的情况下相比),在所述不区别发牌中,非常高及非常低的一手牌将被更经常地分发且其快速变明显,因此在所述不区别游戏中抑制竞争。

使用正常发牌还是区别发牌,将在所述游戏之前由规则确定所准许的积分或增加积分的值。然而,优选地在一手牌中保持积分及增加积分(如果允许后者)相同或将其保持在较窄的范围内,目的是鼓励大多数或所有参与者留在所述一手牌中且因此避免使一手牌因一个参与者的突然压倒性积分或增加积分而过早地停止。通过这样限制积分及增加积分,所有参与者的游戏经验增加。因此,在优选模式中,第一参与者在发牌前设定积分之后在第一轮中的发牌前设定积分或设定积分建立到第二积分的基本积分,且此后所有参与者必须下同样的数额或增加积分不多于预定的数额,其优选地被限制为不多于所述基本积分的低倍数。此防止具有基于较早明显好的一手纸牌的任何参与者进行迷惑且通过进行大的早期增加积分且从而使其它参与者丧失继续玩的勇气。另一方面,如规则所预定,个别参与者对抗发牌人的积分可改变或可由初始参与者的积分确定。优选地,每一参与者对抗发牌人的后续积分(在2、3及4标记上)必须与所述参与者在游戏的开始第一次设定的积分相同(在1标记上)。

如上文所提及,所述游戏主要打算使用具有构建到发牌人的位置及每一参与者的位置处的牌桌中的计算机监视器的经特别配置的牌桌而作为电子游戏来玩。所有监视器连接到通常也可构建到所述牌桌中的中央(通常为专用)计算机处理单元。从包括触摸屏幕控制器的发牌人监视器控制在所述处理单元上运行且操作玩游戏的过程的软件。参与者的监视器也可具有用以与所述处理器通信的触摸屏幕,但仅出于在发牌轮次之前指示参与者想要设定积分还是退出游戏的目的。优选地,参与者的监视器将仅用于观看,且参与者将在每一发牌之前在牌桌处口头通知其设定积分还是退出游戏,且在每一参与者已口头通知之后,发牌人将通过他/她的触摸屏幕将任何退出游戏输入到系统中且然后启动下一张纸牌的分发(也从所述触摸屏幕)。

所述区别发牌功能通常直接并入到另外操作玩游戏的过程的软件中,但还涵盖与所述玩游戏软件并行运行的单独区别软件。如上文所指示,所属技术领域中的技术人员可容易地确定、安装并操作用以实现发牌区别的具体软件编码。通常将所述区别功能呈现为图14A/B中的步骤72及78的部分,因为其控制将在所述一手牌中的每一点处分发给发牌人及参与者的具体纸牌。还涵盖可使用及在所述软件中包括两种或两种以上不同的区别方法。此将有效地允许巧妙地改变扑克游戏的玩法,其中用起作用的不同发牌区别来玩不同的一手牌,使得参与者将需要针对不同的一手牌更改其设定积分及游戏策略。在关于此的变化形式中,可使用不同的发牌区别来运行两个或两个以上不同牌桌,使得参与者可通过选择其将要玩的牌桌来在其偏好类型的区别下玩,或在单个牌桌处,可在一种区别发牌方法下运行所述游戏达一规定的时间周期(例如,一个小时),且然后切换以在不同的方法下运行一后续时间周期。

因此,将看出,此游戏允许参与者通过对抗发牌人或通过对抗其它参与者或两者而获胜。本发明的此特征不仅为参与者产生更加有利可图的游戏,且其还提高参与者对每一一手牌的进行的关心程度,因为每一参与者在确定对特定轮进行设定积分、跟随增加积分、增加积分还是退出游戏时不仅必须考虑其它参与者的一手牌的状态而且还必须考虑发牌人的一手牌的状态。

显而易见的是,本发明存在上文虽然未明确论述但明确归属于本发明的范围及精神内的多个实施例。因此,本发明的范围将仅由所附权利要求书确定且应将以上说明书中所说明的实施例视为仅具实例性。

去获取专利,查看全文>

相似文献

  • 专利
  • 中文文献
  • 外文文献
获取专利

客服邮箱:kefu@zhangqiaokeyan.com

京公网安备:11010802029741号 ICP备案号:京ICP备15016152号-6 六维联合信息科技 (北京) 有限公司©版权所有
  • 客服微信

  • 服务号