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游戏终端装置及游戏终端装置的游戏环境设定方法

摘要

本发明提供一种游戏终端装置及游戏终端装置的游戏环境设定方法。所述游戏终端装置,包括:游戏环境显示控制部,当由环境模式设定部指示向环境设定模式的变更时,经由通讯电缆向其它游戏终端装置中的至少1台发出发送要求,并接收存储在接收了发送要求的其它游戏终端装置的游戏环境存储部中的游戏环境的设定内容,并将其在监视器上显示;及游戏环境设定部,将写入在自己的游戏终端装置的游戏环境存储部中的游戏环境的设定内容更新为显示于监视器的其它游戏终端装置中的特定1台游戏终端装置的游戏环境存储部所存储的游戏环境的设定内容。据此,可应对各个游戏终端装置的游戏环境,且变更处理也与以往的在各个游戏装置中进行设定操作的方式相比,较为简易,并且使在游戏终端装置中的主动性变更指示成为可能。

著录项

  • 公开/公告号CN101384320A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2009-03-11

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 科乐美数码娱乐株式会社;

    申请/专利号CN200780005293.0

  • 申请日2007-01-19

  • 分类号A63F13/12;

  • 代理机构中科专利商标代理有限责任公司;

  • 代理人汪惠民

  • 地址 日本国东京都

  • 入库时间 2023-12-17 21:32:13

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2012-02-15

    授权

    授权

  • 2009-05-06

    实质审查的生效

    实质审查的生效

  • 2009-03-11

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明涉及可进行视频游戏的游戏终端装置的游戏环境设定技术。

背景技术

以往,已公知有在店铺内配置多台提供赛车游戏等的游戏装置,并且用通讯电缆相互连接,在多个游戏装置之间交换各玩家的操作信息,从而实现多人在线游戏(multiplayergame)的游戏系统。若该多人在线游戏被选择,则在参加游戏的各游戏装置的显示器上被展开相同的游戏空间,被执行自身驾驶的自身赛车与其它玩家驾驶的赛车进行竞赛的游戏。另一方面,也可实现单机(single player)游戏,若该单机游戏被选择,则在显示在显示器的游戏空间内,被执行玩家驾驶的模拟性的自身赛车与由电脑控制驾驶的赛车进行竞赛的游戏。尤其在可执行单机游戏及多人在线游戏的游戏系统中,对于各游戏装置,准备有多个项目的理想游戏条件乃至游戏环境,例如有作为游戏结束的条件的游戏时间及赛道的转圈次数(圈数),又有难易度等各种游戏条件。各游戏装置,可通过游戏中心等操作员,个别地设定上述游戏条件及游戏环境的各内容。

以往,游戏条件及游戏环境的设定,针对各游戏装置而进行,但是,必须针对游戏装置的台数一个个地进行设定,其设定作业及内容的变更作业等非常费事。

在日本专利公开公报特开平8—323043号(以下称为专利文献1)中,提出了将多台游戏装置中的1台作为主机,剩下的作为从机,并将设定于主机的游戏环境项目的内容,从主机发送至所有从机,将各从机的游戏环境项目的内容一并改写成主机的游戏环境项目的内容,省去了店铺的机械营运上的麻烦,并防止个别设定所致的人为地设定过失的游戏系统。

然而,在专利文献1的方式中,需要对店铺内的所有游戏装置设定主机与从机,因此,增加了软件的负担。而且,因为对店铺内的从机一并设定游戏环境,故无法对应对各个游戏装置设定游戏环境的要求。而且,如关注从机,因为不经过直接操作而进行游戏环境的设定,故难以确认更新处理是否正确地进行。

发明内容

本发明鉴于上述问题,目的在于提供一种游戏终端装置及游戏终端装置的游戏环境设定方法,可应对各个游戏终端装置的游戏环境,且其变更处理较之以往的在各游戏装置中进行设定操作的方式也不复杂,并且可使来自游戏终端装置的主动性变更指示成为可能。

本发明提供的游戏终端装置,包括:通讯单元,与1台或多台其它游戏终端装置之间进行信息的发送与接收;存储单元,存储信息;第1操作单元,进行将动作状态变更为环境设定模式的指示;显示单元,显示游戏环境的设定内容;游戏环境显示控制单元,在所述环境设定模式中,经由所述通讯单元,向所述其它游戏终端装置中的至少1台发出发送要求,并接收存储在接收了发送要求的其它游戏终端装置的存储单元的游戏环境的设定内容且将其在所述显示单元显示;更新单元,将写入在所述存储单元的游戏环境的设定内容,更新为显示于所述显示单元的所述其它游戏终端装置中的特定1台游戏终端装置的存储单元所存储的游戏环境的设定内容;以及发送单元,接收所述发送要求,将存储在存储单元的游戏环境的设定内容发送至发送要求源的游戏终端装置。

上述游戏终端装置,可应对各个游戏终端装置的游戏环境,且变更处理较之以往的在各个游戏装置中进行设定操作的方式也不复杂,并且可使在游戏终端装置的主动性变更指示成为可能。

附图说明

图1是适用本发明的游戏终端装置的游戏系统的结构图。

图2是表示设置在店铺内的游戏终端装置的一个实施例的外观的立体图。

图3是表示游戏终端装置的一个实施例的硬件结构图。

图4是游戏终端装置的CPU的功能结构图。

图5是基本设定流程图。

图6是环境设定处理的流程图。

图7是说明环境设定处理的其它方法的流程图。

图8是表示按下环境设定用按键时的选单画面的一个例子的图。

图9是表示音效选项的设定画面的一个例子的图。

图10是表示游戏选项的设定画面的一个例子的图。

图11是表示硬币选项的设定画面的一个例子的图。

图12是表示对应图6的画面的显示例的图。

图13(a)~(c)是表示对应图7的画面的显示例的图。

具体实施方式

图1是适用本发明的游戏终端装置的游戏系统的结构图。游戏系统具有:游戏终端装置1,分别对应有识别信息;集线器(HUB)2,经由通讯电缆5,可进行通讯地与多个(在此,店铺内设置有8台)游戏终端装置1连接;通讯线路4;及中央服务器3,在本实施例中,经由WWW等所构成的网络,进行玩家管理及游戏战绩管理。游戏终端装置1,受理玩家参照显示在监视器上的游戏画面进行的指定的操作,并且,基于来自其它游戏终端装置1的操作信号等,使游戏进行。

另外,与游戏终端装置1相对应的识别信息包含:配置有游戏终端装置1的店铺的识别信息,和在配置有游戏终端装置1的店铺内的每台游戏终端装置1的识别信息(称为终端号码)。例如,在店铺A内的游戏终端装置1的识别信息为4时,该游戏终端装置1的识别信息为A—4即可。集线器2,分别与多个(在此为8台)游戏终端装置1及中央服务器3可通讯地连接,在游戏终端装置1与中央服务器3之间,主要进行用于管理的数据的发送接收。中央服务器3,与受理来自玩家的操作的游戏终端装置1,经由通讯电缆5,以可相互进行游戏进行所必要的操作信号的通讯的方式连接,并管理对战游戏的进行。

图2是表示设置在店铺内的游戏终端装置的一个实施例的外观的立体图。在图2中,配置有相同形状的8台游戏终端装置。本实施例的游戏终端装置1适用于赛车游戏。作为游戏终端装置1由模拟赛车(汽车)的驾驶座的控制器主体部11及配置在其前侧上部的监视器部12所构成。控制器主体部11与监视器部12在本实施例中,在下部的基部10连结乃至一体化。控制器主体部11,具有在后部以指定高度设置的座椅部111,并设置有在前部模拟方向盘1121、在地板部模拟油门1122和刹车1123的操作部件112。操作部件12中的方向盘1121可转动地安装在埋设于控制器主体部11内部的旋转轴顶部,在此旋转轴上设置有旋转编码器(rotary encoder)等旋转量检测部112a(参照图3),可以检测旋转轴(即,方向盘1121)的例如相对于正面方向的旋转角度。而且,操作部件112中的油门1122在地板面的右方,可绕水平的支撑轴而转动,玩家可用脚踩踏油门。油门量检测部112b(参照图3)例如将可变阻抗器一体设置在上述支撑轴,通过输出与该旋转角度相对应的水平的电压,来检测出踩踏量即,油门量。还有,操作部件112中的刹车1123具有与油门1122相同结构。即,刹车1123在地板面的左方,可绕水平的支撑轴转动,玩家可用脚踩踏。刹车量检测部112c(参照图3)例如将可变阻抗器一体设置在上述支撑轴,通过输出与该旋转角度相对应的水平的电压,来检测出踩踏量即,刹车量。

而且具有,用于受理进行游戏所必要的硬币乃至奖章(medal)的投入的硬币受理部113(参照图3)的硬币投入口113a,及用于将个人卡片引导至从存储有认证玩家的数据等的个人卡片读取数据的读卡器114的卡片插入口114a。硬币受理部113还具有当投入的硬币为不良硬币时排出的未图示的硬币排出口。读卡器114,当存储有用户ID等个人信息的磁卡及IC卡等的个人卡片挿入至卡片插入口114a,就从个人卡片读取出个人信息。

监视器部12具有朝后方配置的显示游戏画面的监视器121、和安装在其下部的面板部的发出BGM及效果音的扬声器122。

而且,在基部10的适当处,更好为从坐在控制器主体部11的座椅部111的玩家的视野难以看见的位置,设置插座13。插座13,可插入与集线器2连接的通讯电缆5的插头和供给用于运转游戏终端装置的电力的电源线6的插头。从电源线6供给的外部电力,被引导至设置在游戏终端装置1内部的电源电路14(参照图3),在电源电路14生成各部所需的水平的电流。电源线及通讯电缆的两插头,也可采用插入个别准备的插座的方式。另外,也可采用电源开关来代替电源插头。

另外,虽然在图2中未表示,但是,在各游戏终端装置1的基部10等适当处设置有通常被锁上,由操作员持有的专用钥匙开闭的维修盒,在其内部设置有用于设定后述的游戏环境的结构(图3,环境设定用操作部15)及用于切换游戏处理模式和环境设定模式的环境设定用按键(第1操作单元)。另外,也可设置DIP开关来代替环境设定用按键。

另外,在游戏终端装置1的适当处,配设有由输出来自各部的检测信号及对各部的控制信号的微电脑等所构成的控制部16(参照图3)。

图3是游戏终端装置1的一个实施例的硬件结构图。控制部16控制游戏终端装置1的整体的动作,具有:信息处理部(CPU)161、暂时存储处理中的信息等的RAM162、及预先存储有包含各种游戏图像的图像信息及游戏程序数据等的ROM163。外部输入输出控制部17是在控制部16与读卡器114、硬币受理部113、操作部件112及环境设定用操作部15之间,发送和接收指令信号、检测信号及操作信号的I/O。另外,读卡器114也可以具有可适当写入变更内容的写入功能。

描绘处理部121a是按照来自控制部16的图像显示指示,使所需要的图像显示在监视器121,具有视频RAM等。声音再生部122a,按照来自控制部16的指示,将规定的讯息及BGM、效果音等输出至扬声器122。

在ROM163中,存储有包含环状跑道(赛车跑道)及其周围的景色图像、自身、对手的汽车图像的各种图像数据。各图像由所需数量的多边形构成,以便可进行3维描绘。描绘处理部121a根据来自CPU161的描绘指示,进行为了从在3维空间上的位置转换至虚拟3维空间上的位置的计算、光源计算处理等,并且,基于上述计算结果,进行对视频RAM写入应描绘的图像数据的处理(例如进行,对以多边形指定的视频RAM的区域的纹理数据的写入(粘贴)处理)。在此,说明CPU161的动作和描绘处理部121a的动作之间的关系。CPU161基于记录在作为内置或来自外部的装卸式的ROM163的操作系统(OS),从ROM163读取出上述图像、声音数据及游戏程序、处理程序数据。被读取出的图像、声音及程序数据等的一部分或全部被保持在RAM162上。之后,CPU161基于存储在RAM162上的控制程序、各种数据(包含显示物体的多边形及纹理等其它文字图像的图像数据、声音数据)、以及来自检测部的检测信号等,进行处理。

存储在ROM163的各种数据中,可存储在可装卸的记录媒体的数据,例如,采用可用硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、硅磁盘驱动器、盒式录音带媒体读取机等的驱动器来读取的方式也可以,此时,记录媒体为例如硬盘、光盘、软盘、CD、DVD、半导体存储器等。

网络通讯部18用于经由通讯线路4(及集线器2)、通讯电缆5与中央服务器3进行来自读卡器114的信息、游戏结束时的游戏结果及排行榜显示等信息的发送接收。

而且,在ROM163中存储有用于后述的规定游戏环境的各种项目,根据需要变更制造出厂时所设定的初始内容,或进一步通过传送而重写的游戏环境设定程序。游戏环境的项目根据游戏的种类而不同。在赛车游戏中,例如可举出“效果音的音量”、“自身汽车的效果音的音量”、“对手汽车的效果音的音量”、“可持续的游戏阶段(game stage)数(循环设定,loop setting)”、“转圈次数(圈数)”、“生命值(游戏强制结束的撞车的限度次数)”、“通过设定在赛车游戏的赛道途中的规定位置的所需时间(起始时间,initial time)”、“继续(可继续执行游戏的次数,continue)”、“方向盘的旋转负荷的大小(大型~小型汽车的演示)”、“速度表的显示方式(km或英里)”、“硬币价值的设定(相当于1代币(credit)的硬币数,用于进行1场游戏的硬币数)”、其它“游戏时间”等。

图4是游戏终端装置1的CPU161的功能结构图。游戏进行控制部1611,进行玩家的个人卡片的读取、硬币投入的确认、及从游戏开始至游戏结束为止的一连串的控制及游戏结果的显示、与中央服务器3的各种数据的发送和接收。游戏图像显示控制部1612,对于描绘处理部121a,给予按照游戏的进行显示各种图像的指示。发送处理部1615及接收处理部1616在多人在线游戏中,与其它游戏终端装置1之间进行数据的发送和接收,并且,与中央服务器3之间进行数据的发送和接收。在此,对赛车游戏的概要进行说明。

(为单机游戏时)

如果由玩家将个人卡片插入读卡器114,个人数据就从个人卡片被读取。被读取出的个人数据通过发送处理部1615而发送至中央服务器3,并被进行认证处理。接着,如果由玩家投入硬币,就通过游戏图像显示控制部1612,在监视器121显示赛车跑道,并在该起跑点显示自身的汽车角色(以下称为自身汽车),而且,根据游戏的种类,还显示电脑控制的1台或所需台数的汽车角色(以下称为CPU汽车)。然后,倒计时的声音从扬声器122发出,及显示出倒计时的演示图像,游戏开始。坐在座椅部111的玩家边看显示在前方的监视器121上的游戏画面,边操作方向盘及油门、刹车等操作部件112,通过这些操作,游戏进行控制部1611根据来自旋转量检测部112a、油门量检测部112b及刹车量检测部112c的检测信号执行游戏。这样,操纵显示在监视器121上的自身汽车,与出现在游戏空间的其它CPU汽车进行竞赛。从游戏开始完成设定的转圈次数(圈数)而到达终点位置的时间被由内置的计时器进行计时,而且作为游戏结果,圈速(lap time)会显示在监视器121上。此时,可将排名一并显示。游戏结束,游戏结果会经由通讯电缆5、通讯线路4,与玩家相对应地存储在中央服务器3中。而且,在中央服务器3中存储有在各店铺、各游戏终端装置进行单机游戏的玩家的游戏战绩,而且按照圈速进行排名。游戏进行控制部1611,作为游戏结果,例如将规定的前几名进行排名,并与玩家名同时显示在监视器121。

(为多人在线游戏时)

在本游戏系统中,可进行由两人以上进行的多人在线游戏(对战游戏等)。在此,以赛车游戏进行说明,但是,为了按每个比赛的种类(可挑选玩家数、赛道种类、车辆的种类等)进行排行榜显示,积存各个游戏的履历。在此,为了方便说明,对由4名玩家进行的游戏的情况进行说明。此时,CPU汽车也可包含1台乃至所需台数。在该游戏中,比4名玩家的排名及圈速。

如果由玩家插入个人卡片,用读卡器114读取出的个人数据被发送至中央服务器3,并被进行认证处理。接下来,如果由玩家投入硬币,则允许参加游戏。在此,如4名玩家的参加不成立,则成为等待状态,而用于等待的等待画面显示在监视器121上,或者使玩家执行指定小游戏(例如,所谓直线加速赛(drag race)的比冲刺时间的个人竟赛游戏),消除无聊也可。在经过规定的等待时间后,也可以用CPU控制的CPU汽车替换不足数量的玩家开始游戏。中央服务器3进行将游戏的参加者分配至各对战组合的处理。在店铺内如果4名玩家到齐,游戏就开始。如在单机游戏中进行的说明,各玩家操纵自己的汽车角色。如图2所示,游戏图像显示控制部1612,在各玩家前面的监视器121,在自己的汽车的适当处设定虚拟摄像机(camera)的视点,并将视点置于画面的略中央,进行游戏空间的描绘。在各监视器12(应为121)上除了自身的汽车角色之外,还显示有对战对手的汽车角色。

该处理,由控制部16,如以下所述般执行。被存储在ROM163的赛道数据、周边景色数据本身,分别作为3维位置数据而用各个多边形被定义。所以,通过将赛车跑道内的适当基准位置与世界座标系(world coordinate system)相对应地展开,对应的风景图像也可贴在同一游戏空间。另一方面,各汽车角色的在同游戏空间内的位置,与世界座标系相对应地被决定,然后,通过对各个操作部件112的操纵内容,航迹(wake)被转换为座标而被规定。其结果,各汽车角色可作为显示在监视器121的世界座标系的一部分游戏图像而被描绘。有关对于各操作部件112的操作的内容,例如以规定周期(1/60秒)读取,从该内容计算出对于之前的座标的移动量及移动方向,而该计算量累积于之前的座标值,而被更新为现座标。然后,基于被更新的座标数据及移动方向数据,重复进行汽车角色的描绘处理,据此,游戏图像作为动态图像而被描绘。在各游戏终端装置1中取得的现座标数据,随时与游戏终端装置的识别信息一起经由通讯电缆5,发送至对战对手的游戏终端装置。各游戏终端装置将所有的汽车角色的图像与对应的游戏终端装置相对应地进行存储,并利用这些数据,基于自身的视点来进行游戏图像的描绘,而且,使来自其它游戏终端装置的新座标数据反映至该游戏图像中,进行竞争对手的汽车角色的描绘。如果各汽车角色绕赛车跑道规定圈数后到达终点,就计测出圈速,作为游戏结果的画面,将各玩家的排名及圈速与玩家相对应地显示。该游戏结果被发送到中央服务器3,作为游戏战绩,与玩家相对应地被存储。中央服务器3如果接收新的游戏战绩,就从按圈速顺序的重新排名处理及排名信息(必要的话,亦圈速的累积值的大小)求出店铺内的综合成绩,返送至进行了游戏的游戏终端装置1,并显示在监视器121上。

在可进行单机游戏及多人在线游戏的游戏终端装置预先设定有各种游戏环境。游戏环境项目的内容设定使用环境设定用操作部15,由进行游戏中心等的管理的操作员来进行。

在图3中,监视器121除了游戏图像的显示之外,显示各种环境设定内容,并且进行设定内容确认用的显示,而且还进行从其它游戏终端装置接收的游戏环境内容的显示。环境设定用操作部15除了环境设定用按键之外,还具备:用于环境项目设定的操纵杆、及层叠在监视器121的画面,用于按下指示显示在监视器121上的操作的按键的触控面板。另外,触控面板为将压敏元件作成透明面板状而形成的公知的触控面板,检测出操作员按下的压敏位置,从该位置信息与画面上的按键的地址(address)位置的对应,检测出哪个按键被按下。

返回到图4,CPU161还具有以下的功能处理部。即,游戏环境设定部1613在环境设定模式下动作,对应操作员的操作进行模式环境的设定,即,进行将设定内容存储在游戏环境存储部1621的处理。游戏环境存储部1621的内容被进行公知的备份处理,以使在装置的电源关闭期间数据也不会被删除。或者也可以采用在可重写的ROM等中更新写入的方式。通常在工厂出货时设定有初始内容,之后可根据必要而变更设定。

进一步,游戏环境设定部1613经由接收处理部1616接收设定在其它游戏终端装置的游戏环境内容,并通过游戏环境显示控制部1614,进行将接收内容显示在监视器121的处理后,根据必要,进行将显示中的游戏环境内容更新到游戏环境存储部1621的处理。

图5是基本设定流程图。在图5中,通常为游戏处理的模式,进行是否按下了环境设定用按键的判断(步骤ST3)。操作员进行按下(ON)环境设定用按键的操作时,该游戏装置1的监视器121上,通过游戏环境显示控制部1614,显示有如图8所示的选单画面700,游戏终端装置1转到可进行环境设定处理的环境设定模式(步骤ST5)。另外,环境设定用按键被解除(OFF),则返回到游戏处理模式。

选单画面700,形成可选择用于输入各种游戏环境的输入画面,操作员可通过操作环境设定用操作部15,选择任意项目。例如,选单画面700显示有音效选项、游戏选项、硬币选项、网络选项、排行榜选项及其它等。环境设定用操作部的操纵杆用于选择项目,按下画面上的规定按键时,则选择已选择的项目,并移到下一个画面。当音效选项被选择时,就移到图9,可设定背景音乐、自身的汽车角色的效果音、其它游戏终端装置的汽车角色的效果音及演示图像的显示中的各音量。当游戏选项被选择时,就移到图10,可进行难易度(数阶段,例如设定为等级1~10)、循环设定、圈数、生命值数、起始时间及其它项目的设定。当硬币选项被选择时,就移到图11,可设定包含游戏费用或免费等的硬币与代币的关系(以几枚硬币进行1场游戏等)、继续条件等。在图9~图11中,L/R按键(项目的选择及设定值的变更)、开始按键ST(确定)显示在画面的适当处,例如,在右下部分,如按下这些按键,则对应的指示被执行。虽然网络选项及排行榜选项并无例示,但是,网络选项用于进行通讯中的各种内容的确认及其设定变更,排行榜选项用于进行高分等的排行榜数据的阅览显示、及其清除的设定。操作员根据输入至游戏终端装置的游戏环境的设定项目,选择任意的画面即可。

游戏环境的设定,如上所述,可采用按每个游戏终端装置个别设定的方式,但是,另外也可采用以下方法来代替。现关于对某1台的游戏终端装置进行游戏环境的设定的情况进行说明。

图6是环境设定处理的流程图。首先,通过游戏环境设定部1613,对店铺内的所有的其它游戏终端装置(其它终端),在此为7台,从发送处理部1615发送用于阅览游戏环境的设定值的读取指示,而从各其它终端接收(步骤ST11)。接着,在监视器121显示自身的游戏终端装置(自身终端)的设定值与其它终端的设定值(步骤ST13)。图12表示此显示例,在此,针对游戏选项,自身终端的设定值与其它终端中的1台其它终端(在图12内#3)的设定值左右排列显示。难易度、循环设定、生命值数、起始时间等为相同的设定值,另一方面,关于圈数,自身终端为“3”,而其它终端(#3)为“4”,并不相同。关于设定值不同的项目,以不同的显示方式显示,在此以不同颜色显示,一看就可认出不同的项目及其内容。显示在画面右下部分的按键为SHT1、SHT2、上下U/D及左右按键L/R。自身终端侧的设定值的变更用上下按键U/D选择项目,对于选择项目,可使用左右按键L/R(第4操作单元)变更其内容。各设定值基本上每变更值1,起始时间以规定值(例如,5(秒)单位)变更,而且,能量等级(energy level)可向大小方向每变更值10(%)。通过同时按下SHT1与左右按键L/R(第2操作单元),被显示的其它终端的变更依次被进行。通过该变更,可以阅览所有其它终端的设定值。另外,在监视器121的画面尺寸具有所需大小的情况下,可同时显示规定台数的其它终端的设定值,或者也可采用一次显示所有的其它终端的设定值的方式。另外,SHT2按键(构成更新单元的一部分)赋予将被选择的其它终端的所有的设定值,复制(重写)至游戏环境存储部1621的指示。

返回到图6,通过同时按下SHT1与左右按键L/R,依次变更显示在监视器121中的其它终端(步骤ST15),接下来,判断是否将选择的其它终端的设定值作为自身终端的设定值而加以复制,即,判断是否已按下SHT2按键(图12)(步骤ST17)。如果判断已按下SHT2按键,被选择的其它终端的设定值作为新的设定值而被复制到游戏环境存储部1621。

另一方面,如果没有复制的指示,则判断是否已按下左右按钮L/R(步骤ST19),如果已按下,则进行变更值的输入处理(步骤ST21)。接下来,如果判断为未按下左右按键L/R(设定值的变更输入结束),而已按下图12的画面内的“保存并退出”按键,则认为已指示变更值的保存(步骤ST23),设定值被更新保存到游戏环境存储部1621(步骤ST25)。另外,如果按下图12的画面内的“退出”按键(步骤ST27),则认为处理已结束,直接结束本流程。在此方法中,复制其它终端的游戏环境的设定值的方式之外,可参考设定有最接近想要变更的值的设定值的其它终端,将自身终端的设定值变更为所希望的值。

图7是说明环境设定处理的其它方法的流程图。图7的实施例是总括其它终端的设定值而作为自身终端的设定值取得的方式。如果转移到环境设定模式,首先,与图6相同,通过同时按下SHT1与左右按键L/R,进行作为参考对象的其它终端的选择(步骤ST31)。另外,也可采用预先指定作为参考对象的其它终端的方式。

图13(a)是选择后的画面例。在该画面中,其它终端(#3)被确定,显示有“输入并保存”按键与“退出”按键。通过是否已按下“输入并保存”来判断是否将该其它终端的值复制到自身终端,如果已按下,则转移到图13(b)所示的再确认画面,进行再输入的确认(步骤ST35)。在图13(b)中显示有“你确定要输入来自其它客户端的值是/否”。在此,按下“是”按键(更新单元)(在步骤ST35为是),则开始将其它终端的设定值复制到自身终端的游戏环境存储部1621的动作(步骤ST37),设定值被保存在作为存储区域的游戏环境存储部1621(步骤ST39)。接下来,在复制过程中显示图13(c)的正在保存(正在复制中)的画面。如此,在只允许总括复制的方式下,促进再确认,而防止错误操作。另外,在步骤ST33、步骤ST35判断不进行复制,则通过是否按下“退出”来判断是否结束本处理(步骤ST41)。在此,如果按下“退出”按键,则结束本流程。

这样的游戏环境的设定,在进行单机游戏的情况下,可比较自由地进行。例如,作为时间、设置场所或活动(event)用,可进行特别的设定。但是,在进行多人在线游戏的情况下,至少关于如难易度、转圈次数等影响游戏结果的游戏环境的项目,如考虑游戏的公平性,需要使其相互共通,而且,游戏费用等也要相同。此时,可利用简单的操作进行设定值的设定。

本发明可采用以下的变形例。

(1)在上述实施例中,从店铺内的其它游戏终端装置中选择所希望的游戏终端装置,参考该游戏终端装置的设定内容,变更自己的游戏终端装置的内容的一部分,或读入自身的游戏终端装置并重写,但是,用另外设置的操作部件或者画面内的按键(第3操作单元)预先设定店铺内的游戏终端装置中的特定1台,而在其它游戏终端装置的游戏环境的设定中,自动选定该特定1台的游戏终端装置的方式来代替也可以。尤其是在本实施例,示出了店铺内的规定台数的游戏终端装置分别用相同的软件动作的例子,但是,并不限定于此,也可采用将上述特定1台作为一并进行其它游戏终端装置的信息管理功能部的主机,其它的作为遵从来自主机的信息的发送指示、接收要求的从机的方式。如此,设定对主机的游戏环境,则仅针对其它从机中想要配合主机的游戏环境的从机,选择性地进行游戏环境的变更作业即可。所以,较之以往的一律将所有游戏终端装置的游戏环境的设定值变更为主机的游戏环境的情况,个别对应性高。

(2)在上述实施例中,受理操作员进行按下(ON)环境设定用按键的操作而转移到环境设定模式,但是,作为受理该操作的期间,在装置的起动时(开启电源时)乃至起动后的规定(例如,用于起动确认或维修)期间内(有关装置的起动的期间内),允许游戏环境显示控制及游戏环境的重写的方式也可以。

(3)上述实施例,可执行单机游戏和多人在线游戏双方的游戏终端装置,但是,并不限定于此,也可适用于仅可执行单机游戏或仅可执行多人在线游戏的游戏终端装置。

(4)本发明并不限定于赛车游戏,对于麻将、象棋、扑克牌等的桌面游戏、格斗游戏等,对在被设定的游戏环境下执行的游戏,皆可适用。

(5)在上述实施例中,将中央服务器作为跨越店铺之间的信息管理用服务器而使用,但是,并不限定于此,在各店铺内作为店铺伺服器具有中央服务器的功能,或者使各游戏终端装置具有其功能的方式也可以。

如上所述,游戏终端装置,具有:通讯单元,与1台或多台其它游戏终端装置之间进行信息的发送与接收;存储单元,存储信息;第1操作单元,指示将动作状态变更为环境设定模式;显示单元,显示游戏环境的设定内容;游戏环境显示控制单元,在所述环境设定模式中,经由所述通讯单元,向所述其它游戏终端装置中的至少1台发出发送要求,并接收存储在接收了发送要求的其它游戏终端装置的存储单元的游戏环境的设定内容,且将其在所述显示单元显示;更新单元,将写入在所述存储单元的游戏环境的设定内容,更新为显示于所述显示单元的所述其它游戏终端装置中的特定1台游戏终端装置的存储单元所存储的游戏环境的设定内容;以及发送单元,接收所述发送要求,将存储在存储单元的游戏环境的设定内容发送至发送要求源的游戏终端装置。

而且,游戏终端装置的游戏环境设定方法,是使用分别存储在自身及其它游戏终端装置的存储单元的游戏环境执行游戏的游戏系统的游戏终端装置的游戏环境设定方法,包括:通过操作单元进行让动作状态变更为环境设定模式的指示的步骤;在所述环境设定模式中,经由通讯单元,向所述其它游戏终端装置中的至少1台发出发送要求,并接收存储在接收了发送要求的其它游戏终端装置的存储单元的游戏环境的设定内容,且将其在在显示单元显示的步骤;以及将写入在所述自身的游戏终端装置的存储单元的游戏环境的设定内容,更新为显示在所述显示单元的所述其它游戏终端装置中的特定1台游戏终端装置的存储单元所存储的游戏环境的设定内容的更新步骤。

根据上述结构,可在1台或多个其它游戏终端装置之间,经由通讯单元进行信息的发送和接收。然后,通过第1操作单元,指示将动作状态变更为上述环境设定模式,本游戏终端装置就转到环境设定模式,通过游戏环境显示控制单元,经由上述通讯单元,向上述其它游戏终端装置中的至少1台发出发送要求。进一步,通过游戏环境显示控制单元,接受该发送要求而接收存储在其它游戏终端装置的存储单元的游戏环境的设定内容,并可阅览地显示在上述显示单元。然后,通过更新单元,将写在上述存储单元的游戏环境的设定内容,更新重写为存储在显示在上述显示单元的、上述其它游戏终端装置中的特定1台游戏终端装置的存储单元的游戏环境的设定内容。而且,当自己的游戏终端装置处于上述其它游戏终端装置的立场时,通过发送单元,接受上述发送要求,存储在存储单元的游戏环境的设定内容被发送至发送要求源的游戏终端装置。所以,可应对各个游戏终端装置的游戏环境,且变更处理较之以往的在游戏装置中进行设定操作的方式,也不复杂,并且使在游戏终端装置侧的主动性的变更指示也成为可能。

上述游戏终端装置,具有从上述其它游戏终端装置中确定1台游戏终端装置的第2操作单元为宜。根据该结构,可将所希望的其它终端装置的游戏环境的内容作为自身的终端装置的游戏环境的内容而读入。

上述游戏终端装置,具有从上述其它游戏终端装置中预先确定1台游戏终端装置的第3操作单元为宜。根据该结构,预先确定1台所希望的其它终端装置,则将确定的游戏终端装置的游戏环境的内容作为自身的终端装置的游戏环境的内容,不用每次进行选择操作就可以读入。

上述游戏环境显示控制单元及上述更新单元,在有关装置的起动期间内,执行各自的处理为宜。根据该结构,用于更新的处理,在游戏终端装置的电源投入后的起动时间或有关起动的期间内执行。据此,在电源投入时的游戏环境的设定操作,不会被遗忘而进行。而且,电源起动的时候,欲参加游戏的玩家数量也较少,作为环境设定模式也无阻碍。在该方式中,通过第1操作单元,预先操作设定与起动相相对应而转移到环境设定模式。

上述游戏终端装置,具有在上述环境设定模式中,针对由预先准备的多个项目所构成的游戏环境,个别地设定各项目,并写入上述存储单元的第4操作单元为宜。根据该结构,除了可将其它终端装置的游戏环境的设定值作为自身的终端装置的环境设定内容而一并读入以外,也可一边用显示部阅览其它游戏终端装置的环境设定模式,一边个别地设定(变更)所希望的项目。

上述游戏环境显示控制单元,将存储在上述存储单元的游戏环境的设定内容和存储在其它游戏终端装置的存储单元的游戏环境的设定内容,一并显示在上述显示单元为宜。根据该结构,因为对比显示两个游戏终端装置的游戏环境的设定内容,故易于认出其异同。

另外,上述游戏环境显示控制单元,将存储在多台上述其它游戏终端装置的存储单元的游戏环境的设定内容,同时显示在上述显示单元为宜。根据该结构,因为对比显示在各游戏终端装置之间的游戏环境的设定内容,故易于认出其异同。

进一步,上述游戏环境显示控制单元,对于在一并显示的各游戏终端装置的游戏环境中设定内容相异的项目,以不同的显示形态显示该项目的内容为宜。根据该结构,因为针对在各游戏终端装置之间的游戏环境的设定内容不同的项目以不同显示形态显示,故易于认出其异同。

在上述存储单元中,作为上述游戏环境的内容,预先非易失性地存储有初始值,而上述第4操作单元,指示将游戏环境的内容设定为上述预设的游戏环境为宜。根据该结构,通过第4操作部件(应为单元),可将现在的游戏环境一并重置为预设的游戏环境,因此易于操作。

产业上的可利用性

本发明可对应各个游戏终端装置的游戏环境,且变更处理较之以往的在各个游戏装置中进行设定操作的方式,也不复杂,并且可进行在游戏终端装置侧的主动性的变更指示。

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