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游戏系统、游戏服务器设备及其控制方法、和游戏设备及其控制程序产品

摘要

一种游戏系统,具有多个游戏设备(1)、与多个游戏设备(1)通信以获得多个玩家中的每一个的游戏结果的游戏服务器设备(3)、以及多个由玩家中的至少一个单独操作的便携式终端(终端设备)(4)。游戏服务器设备(3)与游戏结果关联地存储用于标识多个玩家中的每一个的私人玩家标识符。游戏服务器设备(3)当从游戏设备(1)接收到命令发送竞争者玩家的游戏结果作为响应的观看请求时,发送包含游戏结果的观看响应。

著录项

  • 公开/公告号CN101043924A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2007-09-26

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 科乐美数码娱乐株式会社;

    申请/专利号CN200580035994.X

  • 发明设计人 上西武;

    申请日2005-09-28

  • 分类号A63F13/12(20060101);

  • 代理机构中国国际贸易促进委员会专利商标事务所;

  • 代理人康建忠

  • 地址 日本东京

  • 入库时间 2023-12-17 19:07:33

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2010-02-10

    授权

    授权

  • 2007-11-21

    实质审查的生效

    实质审查的生效

  • 2007-09-26

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明涉及一种网络类型的游戏系统、一种游戏服务器设备、一种控制游戏服务器设备的方法,并且本发明涉及游戏设备以及用于控制该游戏设备的方法。

背景技术

在网络类型的游戏系统中,安装在地点(游戏游乐中心)的多个游戏设备连接到驻留在网络上的服务器设备。在这样的游戏系统中,已知这样一种技术:当玩家在游戏设备处执行操控(play)时,服务器设备获得游戏结果(例如积分)。

在第2854809号日本专利申请公开中公开了一种技术,基于将位于每一个区域中的游戏设备的积分结果发送到中心的游戏系统,在中心处计算游戏设备的积分排名,并将计算结果发送到每一个游戏设备。采用这样的技术,可以和位于另一区域中的另一游戏设备来比较积分。具体地说,将游戏设备ID,其排名以及积分发送到每一个游戏设备。在每一个游戏设备处显示接收游戏设备的积分和排名以及所有参与游戏设备的积分和排名

网络类型游戏系统提供的优点在于:无论时间地点如何,都允许多个玩家参与游戏操控,并彼此竞赛。然而,所张贴的排名包括参与游戏的多个玩家的排名数据,但它们不包括特定玩家的排名数据。因此,玩家不能将玩家拥有的积分与例如在总排名上排名大概相同的其它玩家的积分或特定玩家(例如玩家的朋友)的积分进行比较。

发明内容

考虑上述方面而进行本发明,本发明的目的在于提供一种游戏系统、相关服务器设备、以及一种控制所述服务器设备的方法,以及一种有关的游戏设备和用于该游戏设备的方法,在该游戏系统中,允许一个玩家在游戏设备处获知另一玩家的游戏结果。

在下面,将给出本发明的描述。应注意,以圆括号示出附图中的标号,以帮助理解本发明,但这并非想要将本发明限制于附图中所示的实施例。

在一方面中,根据本发明的游戏系统具有:多个游戏设备(1)、与游戏设备(1)通信以获得多个玩家中的每一个的游戏结果的游戏服务器设备(3)、以及多个由玩家中的至少一个来单独操作的终端设备(4),在该游戏系统中,游戏服务器设备(3)具有:存储单元(33),与用于标识由正在操控游戏设备(1)的每一个玩家使用的信息记录介质(2)的记录介质标识符关联地存储用于标识玩家中的每一个的玩家标识符,并与表示游戏结果的结果信息关联地存储玩家标识符,并与玩家中的另一玩家的玩家标识符关联地存储玩家中的一个的玩家标识符,所述另一玩家由所述一个玩家来指定。在该游戏系统中,终端设备(4)中的每一个具有:输入器(44),接收玩家的命令;标识单元(41),当一个玩家通过操作输入器(44)指定另一玩家时,标识所述另一玩家的玩家标识符;玩家标识符存储器(4721),存储所述一个玩家的玩家标识符;注册请求器(41,46),生成注册请求,该注册请求包含由标识单元(41)标识的所述另一玩家的玩家标识符和所述一个玩家的玩家标识符,并命令与所述一个玩家关联地注册所述另一玩家,注册请求其后被发送到游戏服务器设备(3)。此外,在游戏系统中,游戏设备(1)中的每一个包括:显示器(15);读取器(13),从信息记录介质(2)中读取记录介质标识符;生成器(11),根据游戏结果生成结果信息;发送器(17),将所述结果信息和所述记录介质标识符发送到游戏服务器设备(3);通知请求器(11,17),当由读取器(13)从所述信息记录介质(2)读取所述记录介质标识符时,将通知请求发送到游戏服务器设备(3),所述通知请求包含记录介质标识符并命令发送与和记录介质标识符对应的玩家标识符关联地注册的所述另一玩家的玩家标识符作为响应;通知响应接收器(11,17),从游戏服务器设备(3)接收包含与和记录介质标识符对应的玩家标识符关联地注册的所述另一玩家的玩家标识符的通知响应,所述通知响应是对所述通知请求的响应;观看请求器(11,17),生成观看请求,所述观看请求包含被包括在由通知响应接收器接收的通知响应中的玩家标识符,并命令发送与被包含在所述通知响应中的玩家标识符关联地注册的所述另一玩家的结果信息作为响应,所述观看请求其后被发送到游戏服务器设备(3);以及响应处理器(11),当从游戏服务器设备(3)接收到包含所述另一玩家的结果信息的观看响应时,使所述结果信息显示在显示器(15)上,所述结果信息已经与所述另一玩家的玩家标识符关联地注册,所述观看响应是对所述观看请求的响应。在该游戏系统中,其中,游戏服务器设备(3)执行以下过程:当从终端设备(4)中的一个接收到注册请求时,彼此关联地将所述另一玩家的玩家标识符和所述一个玩家的玩家标识符存储在存储单元(33)中;当从游戏设备(1)中的一个接收到所述结果信息和所述记录介质标识符时,与和所述记录介质标识符对应的玩家标识符关联地将所述结果信息存储在存储单元(33)中;当从游戏设备(1)接收到所述通知请求时,获得与和被包含在所述通知请求中的所述记录介质标识符对应的玩家标识符关联地注册的所述另一玩家的玩家标识符,并以包含所述获得的玩家标识符的所述通知响应来对游戏设备(1)进行应答;以及当从游戏设备(1)接收到观看请求时,获得与被包含在所述观看请求中的玩家标识符对应的结果信息,并以包含获得的结果信息的所述观看响应来对游戏设备(1)进行应答。

根据该游戏系统,当每一个玩家在游戏设备处操控游戏时,将它们的游戏结果联合存储在游戏服务器设备中。此外,通过使用终端设备,每一个玩家可以指定另一玩家,从而在游戏服务器设备处彼此关联地注册玩家自己的玩家标识符和另一玩家的玩家标识符。在此情况下,由于游戏服务器设备简单地与指定的另一玩家的玩家标识符关联地注册一个玩家的玩家标识符,因此,与和另一玩家的结果信息对应地存储一个玩家的玩家标识符的情况相比,可以减少存储单元的存储容量。此外,当另一玩家在游戏设备处操控游戏之后更新结果信息时,游戏服务器设备响应于观看请求将另一玩家的结果信息发送到一个玩家的终端设备,而不是立即将更新的结果信息发送到终端设备。因此,仅当一个玩家要求时才执行通信。结果信息可以是表示游戏结果的任意信息,例如积分、作为表示玩家技术的索引的等级(级别)、射击游戏中的击中概率或音乐游戏中通过的音乐段的数量。如果玩家标识符允许个人玩家的标识,则玩家标识符可以是任意信息,以及一个玩家标识符可以包括多个玩家标识符。例如,一个玩家标识符可以包括标识一个玩家的一个私人玩家标识符和标识相同玩家的一个公共玩家标识符。在该实施例中,由标识单元标识的玩家标识符可以是私人玩家标识符或公共玩家标识符,或可以是私人玩家标识符和公共玩家标识符两者。该实施例高效运行于这样的情况:私人玩家标识符是对于除了该游戏系统的操作者之外的其它操作者保持绝密的信息,其中,公共玩家标识符是无需保持绝密的信息。

在另一方面中,根据本发明的游戏服务器设备能够与多个终端设备(4)以及多个游戏设备(1)通信,并且具有:存储单元(33),与用于标识由正在游戏设备(1)处操控游戏的所述每一个玩家使用的信息记录介质(2)的记录介质标识符关联地存储用于标识所述玩家中的每一个的玩家标识符,并与表示游戏结果的结果信息关联地存储玩家标识符,并与所述玩家中的另一玩家的玩家标识符关联地存储所述玩家中的一个的玩家标识符,所述另一玩家由所述一个玩家来指定;注册器(31),当从终端设备(4)中的一个接收到包含所述另一玩家的玩家标识符和所述一个玩家的玩家标识符的注册请求时,与所述一个玩家的玩家标识符关联地将所述另一玩家的玩家标识符注册在存储单元(33)中,所述注册请求命令与所述一个玩家关联地注册所述另一玩家;第一应答器(31,32),当从游戏设备(1)中的一个接收到包含所述记录介质标识符并命令与和所述记录介质标识符对应的所述玩家关联地注册所述另一玩家的玩家标识符的通知请求时,标识与所述一个玩家的玩家标识符关联地存储的所述另一玩家的玩家标识符,以从存储单元(33)获得所述标识的玩家标识符,并将通知响应发送到游戏设备(1)作为对所述通知请求的响应,所述通知响应包含所述另一玩家的所述获得的玩家标识符;以及第二应答器(31,32),当从游戏设备(1)接收到包含所述获得的玩家标识符并命令发送与被包含在所述观看请求中的玩家标识符关联地注册的所述另一玩家的所述结果信息作为响应的观看请求时,从存储单元(33)获得与玩家标识符对应的结果信息,并将观看响应发送到游戏设备(1)作为对所述观看请求的响应,所述观看响应包含所述结果信息。

根据本发明,当从终端设备接收到注册请求时,游戏服务器设备可以与由一个玩家指定的另一玩家关联地注册所述一个玩家。通过这种关联,当从终端设备接收到观看请求时,有可能以所述另一玩家的结果信息而不是被包含在观看请求自身中的所述另一玩家的玩家标识符来对终端设备进行应答。也就是说,一旦玩家注册另一玩家,就可以在终端设备处获得注册的另一玩家的结果信息,而其后不指定另一玩家。换句话说,无需每当发送观看请求时就发送另一玩家的玩家标识符,可以保留通信资源。因此,本发明很适合于多个玩家聚集来操控的大规模游戏系统。此外,无需在游戏设备或信息记录介质处存储另一玩家的玩家标识符。

在另一方面中,根据本发明的游戏设备能够与游戏服务器设备(3)通信,游戏服务器设备(3)存储用于标识多个玩家的玩家标识符和用于标识由在游戏设备(1)处操控游戏的所述玩家中的每一个使用的信息记录介质(2)的记录介质标识符,彼此关联地存储表示每一个玩家的游戏结果的结果信息的玩家标识符,并彼此关联地存储所述玩家中的一个的玩家标识符以及由所述一个玩家指定的所述玩家中的另一玩家的玩家标识符的玩家标识符,并且游戏设备(1)具有:显示器(15);读取器(13),从信息记录介质(2)中读取记录介质标识符;生成器(11),根据游戏结果生成结果信息;发送器(17),将所述结果信息和所述记录介质标识符发送到游戏服务器设备(3);通知请求器(11,17,SE2),当由读取器(13)从信息记录介质(2)读取记录介质标识符时,将通知请求发送到游戏服务器设备(3),所述通知请求包含所述记录介质标识符并命令发送与和所述记录介质标识符对应的玩家标识符关联地注册的所述另一玩家的玩家标识符作为响应;通知响应接收器(11,17,SE3),从游戏服务器设备(3)接收包含与和所述记录介质标识符对应的玩家标识符关联地注册的所述另一玩家的玩家标识符的通知响应,所述通知响应是对所述通知请求的响应;观看请求器(11,17,SE5),生成观看请求,该观看请求包含被包括在由通知响应接收器接收的所述通知响应中的玩家标识符,并命令发送与玩家标识符关联地注册的所述另一玩家的结果信息作为响应,所述观看请求其后被发送到游戏服务器设备(3);以及响应处理器(11),当从游戏服务器设备(3)接收到包含所述另一玩家的结果信息的观看响应时,使所述结果信息显示在显示器(15)上,所述结果信息已经与所述另一玩家的玩家标识符关联地注册,所述观看响应是对所述观看请求的响应。

根据本发明,通过预先从终端设备发送注册请求,可以在游戏设备处获得另一玩家的结果信息。此外,无论时间地点如何,都可以执行指定另一玩家的注册请求和用于观看另一玩家的结果信息的观看请求。

在本发明的另一方面中,一种控制能够与多个终端设备(4)和多个游戏设备(1)通信的游戏服务器设备(3)的方法具有以下步骤:与用于标识由正在游戏设备(1)处操控游戏地所述每一个玩家使用的信息记录介质(2)的记录介质标识符关联地存储用于标识多个玩家中的每一个的玩家标识符;当从终端设备(4)中的一个接收到包含用于标识所述玩家中的一个的玩家标识符和与所述一个玩家指定的所述玩家中的另一玩家对应的玩家标识符并命令所述另一玩家与所述一个玩家关联地注册的注册请求时,与所述一个玩家的玩家标识符关联地存储所述另一玩家的玩家标识符;当从游戏设备(1)中的一个接收到记录介质标识符和结果信息时,标识与所述记录介质标识符关联的玩家标识符,并与所述标识的玩家标识符关联地存储所述结果信息;以及当从游戏设备(1)接收到包含所述记录介质标识符并命令发送与所述记录介质标识符关联地注册的所述另一玩家的玩家标识符作为响应的通知请求时,从存储单元(33)获得与所述记录介质标识符关联地注册的所述另一玩家的所述玩家标识符,并将包含所述另一玩家的所述获得的玩家标识符的通知响应发送到游戏设备(1)作为所述通知请求的响应;以及当从游戏设备(1)获得包含玩家标识符并命令发送与玩家标识符关联地注册的所述另一玩家的结果信息作为响应的观看请求时,从存储单元(33)获得与玩家标识符关联的结果信息,并将包含所述结果信息的观看响应发送到游戏设备(1)作为对所述观看请求的响应。根据本发明,由于游戏服务器设备将一个玩家与另一玩家彼此关联地注册,因此,能够从游戏设备发送所述另一玩家的玩家标识符作为对通知请求的响应并从游戏设备发送包含所述另一玩家的玩家标识符的所述另一玩家的结果信息作为对观看请求的响应。因此,一旦玩家注册另一玩家,玩家就能够在游戏设备处获得另一玩家的结果信息,而无需指定所述另一玩家。

在另一方面中,本发明提供一种用于控制能够与游戏服务器设备(3)通信的游戏设备(1)的方法,游戏服务器设备(3)与用于标识由正在使用游戏设备操控游戏的所述玩家中的每一个使用的信息记录介质(2)的记录介质标识符关联地存储用于标识多个玩家中的每一个的玩家标识符,彼此关联地存储表示的游戏结果的结果信息和玩家标识符,并彼此关联地存储所述多个玩家中的一个的玩家标识符和由所述多个玩家中的一个指定的所述玩家的另一玩家的玩家标识符,所述方法包括:从信息记录介质(2)读取记录介质标识符;根据游戏结果生成结果信息;将所述记录介质标识符和所述结果信息发送到游戏服务器设备(3);当从信息记录介质(2)读取所述记录介质标识符时,将通知请求发送到游戏服务器设备(3),所述通知请求包含所述记录介质标识符,并命令发送与和所述记录介质标识符对应的玩家标识符关联地注册的所述另一玩家的玩家标识符作为响应;从游戏服务器设备(3)接收包含与和所述记录介质标识符对应的玩家标识符关联地注册的所述另一玩家的玩家标识符的通知响应,所述通知响应是对所述通知请求的响应;生成观看请求,所述观看请求包含被包括在所述通知响应中的玩家标识符,并命令发送与玩家标识符关联地注册的所述另一玩家的结果信息作为响应,并将所述观看请求发送到游戏服务器设备(3);以及当从游戏服务器设备(3)接收到包含与玩家标识符关联地注册的所述另一玩家的所述结果信息的观看响应时,显示所述接收的结果信息,所述观看响应是对所述观看请求的响应。根据本发明,通过预先从终端设备发送注册请求,可以在游戏设备获得另一玩家的结果信息。此外,可以实现用于指定另一玩家的注册请求以及用于观看另一玩家的结果信息的观看请求,而不用管时间和地点。此外,另一玩家的结果信息可以在操控游戏设备期间被获得。

发明效果

根据本发明,通过使用游戏设备,允许一个玩家得知由所述一个玩家指定的另一玩家的游戏结果。

附图说明

图1是根据本发明实施例的包括游戏系统的通信系统的框图。

图2是示出被包括在图1的通信系统中的游戏设备的外部示图的透视图。

图3是示出图2的游戏设备的配置的框图。

图4示出显示在游戏设备的显示区域中的示例游戏屏幕。

图5是示出被包括在图1的游戏服务器设备中的配置的框图。

图6是示出图5的游戏服务器设备中的个人信息表的细节的示图。

图7是示出图5的游戏服务器设备中的关联表的细节的示图。

图8是示出图5的游戏服务器设备中的竞争者指定表的细节的示图。

图9是示出图5的游戏服务器设备中的单首音乐表的细节的示图。

图10是示出图5的游戏服务器设备中的专家表的细节的示图。

图11是示出图5的游戏服务器设备中的周排名表的细节的示图。

图12是示出图5的游戏服务器设备中的日程表的细节的示图。

图13是示出图5的游戏服务器设备中的等级表的细节的示图。

图14是示出被包括在图1的通信系统中的便携式终端的外部示图的图。

图15是示出图14的便携式终端的配置的框图。

图16是示出图15的便携式终端的处理器执行的竞争者监控过程的流程图。

图17是示出图5的游戏服务器设备的处理器执行的观看响应过程的流程图。

图18是示出显示在图15的便携式终端上的各种显示屏幕的示图。

图19是示出图5的游戏服务器设备的处理器执行的竞争者注册响应过程的流程图。

图20是示出图5的游戏服务器设备的处理器执行的竞争者候选响应过程的流程图。

图21是示出图2的游戏设备的处理器执行的比较过程的流程图。

图22是描述显示在图2的游戏设备上的图像的改变的示图。

图23是示出显示在图2的游戏设备上的游戏屏幕的示例的示图。

具体实施方式

图1是根据本发明实施例的包括游戏系统的通信系统的框图。该通信系统具有多个游戏设备1、多个卡2、连接到互联网5的游戏服务器设备3、以及多个便携式终端4。

游戏设备1是使玩家能够操控付费的预定游戏的终端。游戏设备1连接到互联网5,能够执行与游戏服务器设备3的数据通信。在商店里或访问者能够使用游戏设备1的地点安装一个或多个游戏设备1。玩家使用游戏设备1在商店里操控预定游戏,从而获得游戏结果。游戏结果是一个或多个游戏操控的估计,并且是例如积分或等级。

卡2是以磁方式来记录信息的便携式信息记录介质,并且记录用于标识卡自身的卡ID(记录介质标识符)。通过稍后的详细描述,卡ID由游戏设备1来读取,并且在游戏服务器设备3处被使用。玩家可以拥有一个或多个卡2,并且选择玩家所拥有的卡2中的一个以用于操控预定游戏。

便携式终端4是终端设备的示例。便携式终端4是将玩家的游戏结果通知给其用户的计算机,并且便携式终端4运行为能够经由基站(BS)61使用提供数据通信和电话通信服务的移动通信网络6的便携式电话。基站61被分开,从而彼此配合地覆盖移动通信网络6的服务区域,并且每一个基站61能够与每一个基站61所覆盖的区域中的便携式终端4进行无线通信。移动通信网络6通过网关7连接到互联网5,并且能够提供移动互联网接入服务。“移动互联网接入服务”是能够在移动通信终端(例如便携式电话)和互联网上的网站之间进行交互通信的服务。根据该服务,移动通信终端能够在其显示器上显示从站点提供的角色和图像,并且还能够从站点下载应用程序。移动互联网接入服务的示例包括例如日本东京的NTT DoCoMo公司开发的“i-mode”服务以及根据由WAP论坛开发的“WAP(“无线应用协议”)”的服务。网关7将移动通信网络6的通信协议转换为互联网5的通信协议,并将互联网5的通信协议转换为移动通信网络6的协议。具体地说,网关7是例如i-mode服务中的“i-mode”服务器或WAP服务中的WAP代理(WAP网关)。每一个便携式终端4能够经由移动通信网络6和互联网5执行与游戏服务器设备3的数据通信。应该注意,在该实施例中,还充当便携式电话的便携式终端4被用作终端设备,但终端设备不限于此。也可以将便携式或固定计算机用作终端设备。

游戏服务器设备3是保存与卡ID关联的游戏结果的计算机。游戏服务器设备3可以包括一台计算机或与网络连接的多台计算机。游戏服务器设备3能够经由互联网5执行与通信设备的数据通信。

图2是示出被包括在图1的通信系统中的游戏设备的外部示图的透视图,图3是示出图2的游戏设备的配置的框图。如图所示,游戏设备1具有处理器11、硬币漏斗12、卡读取设备13(读取器)、输入设备14(输入器)、显示设备15(显示器)、扬声器16、通信接口17和存储单元18。

硬币漏斗12区分从形成在游戏服务器设备3的主体上的硬币投币口121塞入的硬币,如果该硬币是预定的类型,则漏斗接受该硬币,并将硬币接受信号提供给处理器11。预定类型的硬币是具有与用一张或多张例如硬货币(硬的钱)付费或操控的游戏对应的值的某些东西。

在卡读取设备13上形成用于插入卡2的卡接受口131。当从卡接受口131插入卡2时,卡读取设备13从卡2读取卡ID以将表示卡ID的信号提供给处理器11。

输入设备14具有多个操作者,并且当操作者进行操作时,将对该操作者为唯一的信号提供给处理器11。

显示设备15具有显示区域151,并在从处理器11接收到图像数据之后将游戏屏幕显示在显示区域151中。

扬声器16在从处理器11接收到音乐声音信号之后将声音输出。

通信接口17直接地或经由中继设备(例如路由器)连接到互联网5,并且在处理器11和互联网5之间进行中继。

存储单元18具有非易失性存储器(例如ROM(只读存储器))和可重写存储器(例如RAM(随机存储存储器))。

在可重写存储器中,存在当前积分区域181、个人结果区域182、顶级玩家积分区域183和竞争者结果区域184。当前积分区域181是用于存储玩家当前操控的游戏的积分的存储区域。个人结果区域182是用于玩家当前正操控游戏的过去的游戏结果的存储区域。顶级玩家积分区域183是用于存储已经操控图1的游戏系统中的游戏的所有玩家的过去的游戏中的最高积分的存储区域。竞争者结果区域184是用于存储与显示器玩家的名称关联的当前操控玩家的竞争者玩家的游戏结果的存储区域。当前玩家的竞争者是由当前玩家预先指定的另一玩家。

在非易失性存储器中已经写入游戏程序185。处理器11执行游戏程序185,从而充当使玩家操控预定游戏的游戏执行器。

现将给出对预定游戏的详细描述以帮助理解游戏执行器的特定功能。

在预定游戏中,可以选择一种或两种操控模式。操控模式之一是单玩家模式,其中,单个玩家使用单个游戏设备1来操控游戏,而另一模式是双玩家模式,其中,两个玩家使用单个游戏设备1来同时操控游戏。为了启用双玩家模式,输入设备14具有用于第一玩家的开始按钮1411和一组操控操作者1421,并具有用于第二玩家的开始按钮1412和一组操控操作者1422。所述一组玩家操作者是在操控预定游戏期间所操作的一组操作者,每组操控操作者包括一个控制滚轮和七个按钮。

此外,在预定游戏中,可以选择这两种操作模式中的一种。所述操作模式中的一种是单模式,其中,仅使用操控操作者1421,而另一操作模式是双模式,其中,使用用于第一玩家和第二玩家的操控操作者1421和操控操作者1422。在单玩家模式中,仅可以选择单模式。

图4示出显示在游戏设备的显示区域151中的游戏屏幕的示例。

该屏幕示出在单玩家模式和不使用卡2的单模式中使用游戏设备1玩家预定游戏的情况。游戏区域R1被保留在游戏屏幕的左边部分,游戏区域R2被保留在右边部分。在游戏区域R1中,对象OB出现在图的上边部分,沿着八列中的一列下降,并消失在图的下边部分,以预先选择音乐。在稍微在对象OB消失的点上面,存在与对象OB的下降方向垂直的水平行HL。在该水平行之下,放置表示被包括在操控操作者1421中的玩家操作者的八个图像,这八个图像与所述八列对应。根据游戏规则,玩家应该在对象OB与水平行HL交迭时对操作者(操控操作者1421中的一个)进行操作,该操作者与对象OB所属的列对应。

在游戏屏幕的下边部分中,示出表示玩家积分、奖励点数和等级计量LM。当对象OB与水平行HL交迭时,如果执行与对象OB对应的操作,则积分增加。在操作者的定时以及操作者的理想定时之间的差小于预定范围的情况下添加奖励点数;一旦这个差超过所述范围,就将奖励点数初始化为0。在音乐结束之后,将奖励点数乘以预定系数,并将该乘积加到积分上。等级计量LM按长度示出在游戏中计算的玩家的技术等级。在音乐结束时,在技术等级已经到达预定等级的情况下,确定已经通过这关。关指的是与一首音乐对应的游戏时间段,在一个关中,再现用于该关的音乐,并且将音乐声音输出到扬声器16。一个游戏包括一个或多个关(一系列关)。游戏中所包括的关的数量取决于所选择的游戏模式而改变。当玩家没有过关或当玩家通过游戏(即通过最后一关)时,结束游戏。

游戏模式包括单首音乐模式(单曲调模式)、专家模式、周排名模式和等级凭证模式(等级识别模式)。在单首音乐模式中,可以从多首音乐中选择任意一首音乐来进行播放。因此,在单首音乐模式中的游戏的关的数量为1。在专家模式中,可以从多个进程(course)中选择任意进程。每个进程具有5关,以及个关的组合根据进程而变化。周排名模式是玩家可以操控在正进行中的周排名中的积分中进行竞赛的游戏的模式。在周排名模式中执行的游戏与单首音乐模式的不同仅在于指定音乐。在等级凭证模式中,将游戏等级设置为与所选择的等级不同地对应的等级。如果通过游戏,则确定玩家已经通过目标等级的凭证测试,其后,玩家可以接收等级凭证。

除非在游戏中使用卡2,否则没有与操控一个的信息被显示在游戏区域R1中。此外,当选择双模式时,对象OB出现在游戏区域R1和R2,从而对象OB沿着16列下降。在此情况下,在游戏区域R2的行下面放置八个图像,从而与游戏区域R2的八列对应,这八个图像表示被包括在操控操作者1422中的操控操作者。换句话说,玩家不仅可以对操控操作者1421进行操控,还可以对操控操作者1422进行操控。此外,在选择了双操控模式的情况下,第一玩家的对象OB显示在游戏区域R1中,第二玩家的对象OB显示在游戏区域R2中。在此情况下,示出积分、奖励点数和等级计量的图像显示在游戏区域R2的下边部分。

处理器11执行游戏程序185,从而运行为执行以下描述的比较过程的装置。

图5是示出被包括在所述通信系统中的游戏服务器设备3的配置的框图。游戏设备1具有处理器31、通信接口32和存储单元33。通信接口32直接地或经由中继设备(例如路由器)连接到互联网5,并且在处理器31和互联网5之间进行数据中继。存储单元33具有写入IPL(初始程序加载器)的ROM、用作工作区域的RAM以及硬盘。在硬盘上存储个人信息表T1、关联表T2、竞争者指定表T3、单首音乐表T4、专家表T5、周排名表T6、日程表T7以及等级表T8。

图6是示出个人信息表T1的细节的示图。该表用于关联私人玩家标识符、个人信息以及公共玩家标识符,并且每一个私人玩家标识符具有记录。私人玩家标识符标识多个玩家中的每一个。个人信息包括表示玩家的名称的名称信息、表示玩家的位置的区域信息、以及玩家的积分(点数)。公共玩家标识符是用于标识多个玩家中的每一个的信息。私人玩家标识符是无需对一般公众(除了游戏系统的操作者之外)开放的信息,而公共玩家标识符是可以对一般公众开放的信息。

图7是示出游戏服务器设备3中的关联表T2的细节的示图。该表用于将多个卡ID与单个私人玩家标识符关联,并且每一个卡ID具有记录。该表用于将卡ID转换为私人玩家标识符。执行这种转换,从而在由于旧的卡2受损或变差而导致其不能运行的情况下不要求对于新的卡2更新其它表。还执行该转换,从而处理一个玩家拥有多于一张用于游戏设备1的卡2的情况,对于这种情况准备禁用卡2。

图8是示出游戏服务器设备3中的竞争者指定表T3的细节的示图。该表用于关联玩家和该玩家的竞争者,对于每一个竞争者关系生成记录。在每一个记录中,私人玩家标识符是已经指定竞争者玩家的玩家的私人玩家标识符,而竞争者私人玩家标识符是已经由所述玩家指定作为竞争者的竞争者玩家的私人玩家标识符。在玩家没有指定竞争者的情况下,记录的数量为0。

图9是示出游戏服务器设备3的单首音乐表T4的细节的示图。该表存储在单首音乐模式中执行的游戏的积分,每一个积分与音乐号码和玩家的私人玩家标识符关联而被存储。在每一个记录中存储私人玩家标识符、音乐号码、单模式积分、双模式积分、通过(clear)标记、最后更新日期、以及玩家的数量。在每一个记录中,音乐号码是用于标识多个音乐中的一个的标识符,单模式积分是表示当具有对应的私人玩家标识符的玩家操控由音乐号码标识的音乐的游戏时获得的积分的信息。双模式积分是表示当玩家操控双模式中的游戏时获得的积分的信息,通过标记是在操控该游戏中玩家是否已经通过该游戏的信息,最后更新日期是记录最后更新的日期,操控次数是表示玩家已经操控该游戏的次数的信息。

图10是示出游戏服务器设备3的专家表T5的细节的示图。该表存储在专家模式中操控的游戏的积分,每一个积分与一组私人玩家标识符、进程ID、以及模式ID关联而被存储。每一个记录存储私人玩家标识符、进程ID、模式ID、积分、通过标记、最后更新日期以及操控次数。进程ID是用于标识专家模式的进程(即,关的组成)中的每一个的标识符。此外,模式ID是用于区分单模式和双模式的标识符。在每一个记录中,积分是表示在对应的模式ID的模式中在对应的进程ID的进程下当具有对应的私人玩家标识符的玩家操控游戏时获得的积分的信息,通过标记是在对应的模式ID的模式中在操控该游戏中玩家是否已经通过该游戏的信息,最后更新日期是记录最后更新的日期,操控次数是表示在对应的模式ID中玩家已经操控该游戏的次数的信息。

图11是示出游戏服务器设备3的周排名表T6的细节的示图。该表存储周排名模式的游戏的积分,每一个积分与一组私人玩家标识符、周标识符以及模式ID关联而被存储。该表的每一个记录与专家表T5的不同之处在于存储周ID(以下描述)而不是进程ID。

图12是示出游戏服务器设备3的日程表T7的细节的示图。该表具有表示每周排名的排名日程的记录。在每一个记录中存储周ID、音乐号码、开始日期和结束日期。在每一个记录中,周ID表示进行周排名的星期,音乐号码表示在周排名中指定的音乐、开始日期表示周的开始日期、结束日期表示周的结束日期。应该注意,从开始日期到结束日期的时间段无需与日历上的星期对应。

图13是示出游戏服务器设备3的等级表T8的细节的示图。在该表中,等级凭证模式的游戏与玩家的私人玩家标识符以及等级ID关联而被存储。等级ID是用于标识多个等级中的每一个的标识符。在等级表T8的每一个记录中,等级ID表示具有对应的私人玩家标识符的玩家期望接收凭证的等级,通过或失败标记表示玩家是否通过该等级的凭证测试。

在硬盘上,已经写入管理程序331,其引导观看响应过程,竞争者注册响应过程以及竞争者候选响应过程(以下描述)。处理器31从用于执行的ROM读取IPL,从而从用于执行的硬盘执行读取管理程序331的过程。当硬盘从便携式终端4接收对下载控制程序的请求时,在硬盘上存储可以在便携式终端4和处理器31处执行的控制程序,标识使用该便携式终端4的玩家的私人玩家标识符以将标识的私人玩家标识符和控制程序传递到请求便携式终端4。可以由移动互联网接入服务下载并且可以由该类型的便携式终端执行的控制程序的示例如下:与i-mode兼容的便携式终端的i-appli、可以在便携式终端处根据Qualcomm Incorporated,San Diego,CA,USA开发的BREW(Binary Runtime Environment for Wireless)操作的应用程序、以及可以在便携式终端处根据JEMECLDC(Java2 Micro EditionConnected Limited Device Configuration)的MIDP(MobileInformation Device Profile)操作的应用程序。

图14是示出被包括在通信系统中的便携式终端4的外部示图的图,图15是示出便携式终端4的配置的框图。如图所示,便携式终端4具有处理器41、麦克风42、扬声器43、输入设备(输入器)44、显示设备(显示器)45、无线通信接口46和存储单元47。

麦克风42用于语音通信,其收集用户的语音并且将收集的语音提供给处理器41。

扬声器43用于语音通信,其在从处理器41接收到语音信号之后将声音输出。

输入设备44具有由用户操作的多个按钮,当按下按钮时,将对于按下的按钮唯一的信号提供给处理器41。所述多个按钮包括用于输入数据的按钮和用于输入命令的按钮。

显示设备45具有显示区域451,并在从处理器41接收到图像数据之后将游戏屏幕显示在显示区域451中。

无线通信接口46具有天线461,并在处理器41和基站61之间进行中继。无线通信接口46和基站61之间的通信路径是无线通信路径。

存储单元47具有RAM、ROM和EEPROM(电可擦除的可编程ROM)。在ROM中存储便携式终端4的操作系统,当启动便携式终端4时执行该操作系统。该操作系统用于向便携式终端4提供电话通信功能和数据通信功能、下载其它程序的功能、以及执行下载的程序的功能。在EEPROM中预留用于存储下载的程序的程序区域471以及于程序区域471对应的数据区域472。仅允许存储在程序区域471中的程序访问数据区域472。在用于引导稍后描述的竞争者监控过程的控制程序被存储在程序区域471中的情况下,数据区域472包括个人ID区域4721、个人结果区域4722以及竞争者区域4723。

操作

以下,将给出具有上述配置的通信系统的操作的描述。在该示例中,假定已经将上述控制程序写入到便携式终端4的程序区域471中。此外,在便携式终端4的个人ID区域4721中,已经写入私人玩家标识符(使用该控制程序的玩家的私人玩家标识符),其中,在下载控制程序的时间从游戏服务器设备3传递私人玩家标识符。此外,假定已经在关联表T2中注册在游戏设备1中使用的卡2的卡ID。

图16是示出便携式终端4的处理器41执行的竞争者监控过程的流程图。在竞争者监控过程中,处理器41首先确定是否指定竞争者(步骤SA1)。通过检查竞争者区域4723中是否存储了私人玩家标识符来执行这样的确定。在确定结果改变为“是”的情况下,处理器41生成观看请求,该观看请求包含被存储在个人ID区域4721中作为响应玩家的私人玩家标识符的私人玩家标识符以及被存储在竞争者区域4723中作为竞争者玩家的私人玩家标识符的私人玩家标识符(步骤SA2)。该观看请求是命令发送示出游戏结果的信息作为应答的数据。在确定结果改变为“否”的情况下,处理器41生成观看请求,该观看请求包含存储在个人ID区域4721中作为响应玩家的私人玩家标识符的私人玩家标识符,但不包含竞争者的私人玩家标识符(步骤SA3)。处理器41其后将生成的观看请求发送到游戏服务器设备3(步骤SA4)。

图17是示出游戏服务器设备3的处理器31执行的观看响应过程的流程图。当处理器31从便携式终端4接收到观看请求时,其确定该观看请求是否包含竞争者玩家的私人玩家标识符(步骤SB1)。在确定结果改变为“是”的情况下,处理器41使用请求玩家的私人玩家标识符以及被包含在观看请求中的竞争者的私人玩家标识符来生成观看响应(步骤SB2)。

具体地说,对于请求玩家的私人玩家标识符,在表T1、T4至T6以及T8中执行对私人玩家标识符的搜索。其后检索存储在击中(hit)记录中的所有数据(请求玩家的游戏结果)。对于竞争者玩家的私人玩家标识符,在表T1、T5、T6以及T8中执行对私人玩家标识符的搜索。然而,在该搜索中,在周排名表T6中执行的搜索限于与正进行中的周排名对应的记录。从搜索中击中的记录中,该搜索被改进为等级表T8中的记录击中,从而将仅保留表示通过最高等级的记录。其后,检索存储在由此获得的记录中的所有数据。其后,生成包含检索的游戏结果的观看响应。

另一方面,在步骤SB1的确定结果改变为“否”的情况下,处理器41使用被包含在观看请求中的请求玩家的私人玩家标识符来生成观看响应(步骤SB3)。具体地说,对于请求玩家的私人玩家标识符,在表T1、T4至T6以及T8中执行对私人玩家标识符的搜索,并检索存储在击中记录中的所有数据(请求玩家的游戏结果)。其后,生成观看响应,从而包含检索的游戏结果。

处理器31其后以生成的观看响应来对便携式终端4进行应答(步骤SB4)。

当从游戏服务器设备3接收到观看响应(图16的步骤SA5)时,便携式终端4的处理器41存储被包含在观看响应中的游戏结果(步骤SA6)。具体地说,在个人结果区域4722中写入被包含在观看响应中的请求玩家的游戏结果。如果在写入被包含在观看响应的游戏结果之前已经在个人结果区域4722中写入了个人游戏结果,则处理器41执行仅保留最后写入个人游戏结果作为先前个人游戏结果的过程。在接收的观看响应包含竞争者玩家的游戏结果的情况下,处理器41将该游戏结果与竞争者玩家的私人玩家标识符关联的写入竞争者区域4723中。在该写入过程之前,在已经在竞争者区域4723中写入了竞争者游戏结果的情况下,处理器41执行仅保留最后写入竞争者玩家游戏结果作为先前竞争者游戏结果的过程。

其后,处理器41确定竞争者是否已经赶上请求玩家(步骤SA7)。具体地说,在专家模式、周排名模式、等级凭证模式中的每一个模式中,确定被包含在先前个人游戏结果中的等级或积分是否超过被包含在先前竞争者游戏结果中的等级或积分,并确定被包含在这次的个人游戏结果中的等级或积分是否落入被包含在这次的竞争者游戏结果中的等级或积分之下。应注意,可以实施该实施例,从而将积分用作所述确定的元素。在对于模式中的至少一个模式所述确定的结果改变为“是”的情况下,步骤SA7的确定结果改变为“是”。

在步骤SA7的确定结果改变为“是”的情况下,处理器41将通知竞争者已经赶上请求玩家的警告屏幕G1显示在显示设备45上(步骤SA8)。图18是描述显示在便携式终端4上的各种屏幕的示图,其中,示出警告屏幕G1的示例。该图中示出的警告屏幕G1停留在显示器上,直到玩家点击屏幕上的“OK”按钮(步骤SA9:否)。当玩家操作输入设备44来输入选择“OK”按钮的命令(步骤SA9:是)时,处理器41执行菜单过程(步骤SA10)。

在菜单过程中,处理器41首先显示菜单屏幕G2,并等待玩家的命令。图18示出菜单屏幕G2的示例。该图所示的菜单屏幕G2具有三个按钮。第一按钮是“输入和注册”按钮,用于通过手动输入竞争者的公共玩家标识符来指定竞争者以进行注册;第二按钮是“搜索和注册”按钮,用于搜索竞争者的候选并通过选择搜索结果中的一个来指定竞争者以进行注册;第三按钮是“信息”按钮,用于显示与竞争者游戏结果对比的个人游戏结果。

在玩家操作输入设备44输入选择“输入和注册”按钮的命令的情况下,处理器41使提示输入竞争者玩家的公共玩家标识符的屏幕G3显示在显示设备45上。当玩家通过操作输入设备44在屏幕的预定区域中输入竞争者玩家的公共玩家标识符,并且还执行输入选择屏幕的“发送”按钮的命令时,处理器41生成用于发送到游戏服务器设备3的竞争者注册请求,该注册请求包含被存储在个人ID区域中的私人玩家标识符和输入的公共玩家标识符。竞争者注册请求是命令将由公共玩家标识符表示的玩家注册为请求玩家的竞争者的数据。

图19是示出游戏服务器设备3的处理器31执行的竞争者注册响应的流程图。当接收到上述竞争者注册请求时,处理器31执行竞争者注册响应过程。在候选响应注册响应过程中,处理器31首先在个人信息表T1中搜索被包含在接收的竞争者注册请求中的公共玩家标识符(步骤SC1)。处理器31其后确定在该搜索中是否存在任意记录击中,即所指定的竞争者是否是真正的玩家(步骤SC2)。在确定结果为“是”的情况下,与公共玩家标识符关联而存储的私人玩家标识符被标识为竞争者私人玩家标识符(步骤SC3)。处理器31其后在关联表T2中存储将作为竞争者私人玩家标识符的标识的私人玩家标识符与被包含在竞争者注册请求中的私人玩家标识符关联的记录,从而注册竞争者(步骤SC4)。处理器31其后以包含标识的私人玩家标识符的竞争者注册响应来对便携式终端4进行应答(步骤SC5)。竞争者注册请求是表示完成竞争者注册的数据。另一方面,在步骤SC2的确定结果改变为“否”的情况下,处理器31以表示不能完成注册的竞争者注册响应来对便携式终端4进行应答(步骤SC6)。

当接收到表示完成注册的竞争者注册响应时,便携式终端4的处理器41与被包含在上述竞争者注册请求中的公共玩家标识符关联地在竞争者区域4723中存储被包含在竞争者注册响应中的私人玩家标识符。处理器41其后通知完成注册的屏幕G4显示在显示设备45上。当玩家其后操作输入设备44来输入选择屏幕上的“OK”按钮的命令时,处理器41使菜单屏幕G2被显示。另一方面,在接收到表示没有成功注册的竞争者注册响应的情况下,在显示菜单屏幕G2之前显示表示注册不成功的屏幕到达一定时间。

当玩家操作输入设备44操作选择“搜索和注册”按钮的命令时,处理器41使提示输入搜索竞争者候选条件的屏幕G5显示在显示设备45上。在屏幕G5中,可以将候选响应的名称和表示竞争者位置的区域信息输入作为搜索条件。当玩家操作输入设备44输入期望的搜索条件并输入选择屏幕的“发送”按钮的命令时,处理器41将包含存储在个人ID区域中的私人玩家标识符和输入搜索条件的竞争者候选请求发送到游戏服务器设备3。竞争者候选请求是用于命令发送关于可以和请求玩家进行比较的玩家的候选的数据作为响应的数据。

图20是示出游戏服务器设备3的处理器31执行的竞争者候选响应过程的流程图。当接收到竞争者候选请求时,处理器31执行竞争者候选响应过程。在竞争者候选响应过程中,以被包含在接收的竞争者候选请求中的搜索条件来搜索个人信息表T1(步骤SD1)。例如,在将名称指定作为搜索条件的情况下,搜索具有包括表示所指定的名称的字符串的名称信息的记录;在将区域指定作为搜索条件的情况下,搜索具有包括表示所指定的区域的字符串作为一部分的区域信息的记录;在将名称和区域都指定作为搜索条件的情况下,搜索具有包括表示所指定的名称的字符串的名称信息并具有包括所指定的区域的字符串作为一部分的区域信息的记录。

其后,确定在该存储中是否存在任意记录击中,即确定是否存在实现所指定的搜索条件的任意竞争者候选(步骤SD2)。在确定结果为“是”的情况下,处理器31从击中记录提取私人玩家标识符,并在个人信息表T1和等级表T8中参考与私人玩家标识符对应的记录,以获得每一个私人玩家标识符的积分、区域名称、名称信息和最高等级(步骤SD3)。处理器31其后获得与被包含在竞争者候选请求中的私人玩家标识符对应的最高等级,竞争者候选通过指定最高等级落入以获得的最高等级作为中心或标准的预定范围内的私人玩家标识符来使竞争者候选缩小(步骤SD4)。处理器31其后生成包含所指定的私人玩家标识符以及与所指定私人玩家标识符中的每一个对应的积分、区域名称、最高等级以及名称信息(即与竞争者候选有关的信息)的竞争者候选响应,以发送到便携式终端4(步骤SD5)。另一方面,在SD2的确定结果改变为“否”的情况下,处理器31以表示没有满足条件的竞争者候选的竞争者候选响应来对便携式终端4进行应答(步骤SD6)。可以通过选择最后更新日期接近于当前日期的预定数量的竞争者来将竞争者候选缩小。

当接收到竞争者候选响应时,便携式终端4的处理器41使屏幕G6显示在显示设备45上,屏幕G6给出与存储在个人结果区域个人结果区域4722中的这次的个人游戏结果对比的被包含在竞争者候选响应中的信息。图18示出屏幕G6的示例。该示例示出信息被包含在竞争者候选响应中的竞争者候选的数量为1的情况。在存在多个竞争者候选的情况下,玩家能够在显示信息的竞争者候选中进行选择。此外,屏幕G6是用于询问玩家是否将显示的竞争者候选注册为竞争者的屏幕。因此,当玩家操作输入设备44来输入选择屏幕的“是”按钮的命令时,处理器41按照与当在屏幕G3输入选择“发送”按钮的命令时所执行的处理相同的方式来生成竞争者注册请求以发送到游戏服务器设备3。然而,在此情况下生成的竞争者注册请求包含竞争者玩家的私人玩家标识符而不是竞争者玩家的公共玩家标识符。下文中,在游戏服务器设备3处执行与图19的竞争者注册响应过程相同的过程,除了以下情况:由于在此情况下私人玩家标识符被包含在竞争者注册请求中,因此将跳过步骤SC1至SC3,以及除了以下情况:执行注册竞争者的步骤和发送竞争者注册响应的步骤(步骤SC4和SC5)。因此,屏幕G4显示在便携式终端4上。

在玩家操作输入设备44输入选择“信息”按钮的命令的情况下,处理器41确定是否指定竞争者。在没有指定竞争者的情况下,处理器41不执行过程,而在指定了竞争者的情况下,处理器41使屏幕G7显示在显示设备45上,屏幕G7用于通知与存储在竞争者区域4723中的这次的竞争者游戏结果对比的存储在个人结果区域个人结果区域4722中的这次的个人游戏结果。图18示出屏幕G7的示例。该示例示出所指定的竞争者为1的情况,在存在多个竞争者的情况下,玩家能够在显示信息的竞争者中进行选择。当玩家操作输入设备44输入选择屏幕G7的“OK”按钮的命令时,处理器41使菜单屏幕G2被显示。

在玩家操作输入设备44以输入强制发送的命令时,处理器41终止菜单过程,而不管显示命令时的屏幕类型如何。结果,终止竞争者监控过程。

图21是示出游戏设备1的处理器11执行的比较过程的流程图。

当将卡2从卡接受口131插入时,游戏设备1的处理器11开始比较过程。在比较过程中。处理器11首先使卡读取设备13从卡2读取卡ID(步骤SE1)。处理器11其后生成包含由卡读取设备13读取的卡ID的竞争者通知请求以发送到游戏服务器设备3(步骤SE2)。竞争者通知请求请求游戏服务器设备3发送与请求玩家的私人玩家标识符关联而注册的作为竞争者玩家的私人玩家标识符的响应。竞争者通知请求与上述观看请求的很大的不同在于其包含卡ID而不是请求玩家的私人玩家标识符。

当从游戏设备1接收到竞争者通知请求时,游戏服务器设备3的处理器31以竞争者通知响应来应答。然而,由于竞争者通知请求包含卡ID而不是请求玩家的私人玩家标识符,因此,在竞争者指定表T3中标识与私人玩家标识符关联的一个或多个竞争者私人玩家标识符之前,处理器31通过参照关联表T2来执行标识与被包含在竞争者通知请求中的卡ID对应的请求玩家的私人玩家标识符的过程。处理器31其后将包含竞争者私人玩家标识符的竞争者通知响应发送到游戏设备1。在此阶段,竞争者通知响应不包含竞争者玩家的游戏结果。此外,在此阶段,在单首音乐模式中的顶级玩家的私人玩家标识符被包含在竞争者通知响应中,其中,所述顶级玩家是已经在图1的游戏系统中在过去的游戏结果中赢得最高积分的玩家。

当从游戏服务器设备3接收到竞争者通知响应时,游戏设备1的处理器11将被包含在竞争者通知响应中的信息写入到对应的区域(顶级玩家积分区域183和竞争者结果区域184)(步骤SE3)。其后,处理器11执行提示拥有卡2的玩家选择绘制在图形上的对象(另一玩家的游戏结果),从而比较另一玩家的游戏结果与玩家拥有的结果(步骤SE4)。图22示出描述改变显示在游戏设备1上的图像的示图,并且是使玩家选择将要绘制在图形上的对象的图像的示例。在提示用户选择将要制成图形的对象的过程中,图22中示出为示例的图像被显示在显示设备15上。显示在每一个图像的中间行中的条目候选是临时选择的条目候选,并且当操作预定操作者时,确定地选择所选的条目候选。玩家通过按图所示的那样旋转转盘来交换被临时选择的条目候选。当在临时选择期望的条目候选的状态下操作预定操作者时,将期望的条目候选确定地选择作为条目。各个竞争者玩家和顶级玩家可以是条目候选。

当玩家确定地选择了期望的条目时,处理器11存储所选择的条目。处理器11还生成包含与选择的条目对应的私人玩家标识符的观看请求以发送到游戏服务器设备3(步骤SE5)。当从游戏设备接收到观看请求时,游戏服务器设备3的处理器31执行与图17的观看响应过程系统的过程,并生成观看响应作为应答。在此情况下,当私人玩家标识符是竞争者或顶级玩家的私人玩家标识符时,处理器31生成的观看响应包含与被包括在来自游戏设备1的观看请求中的私人玩家标识符对应的游戏结果。此外,当生成观看响应时,在单首音乐表T4中执行对具有请求玩家的私人玩家标识符的记录的搜索,因此,已经反映该搜索结果的游戏结果被包含在观看响应中。

当从游戏服务器设备3接收到观看响应时,游戏设备1的处理器11将被包含在观看响应中的信息写入对应的区域(个人结果区域183、顶级玩家积分区域183和竞争者结果区域184)(步骤SE6)。

其后,处理器11等待与游戏有关的各种模式,例如将要选择的操控模式、游戏模式以及操作模式(步骤SE7)。当选择这些模式时,确定是否选择单玩家模式、单模式以及单首音乐模式(即是否能够使用游戏区域R2来显示图形)(步骤SE8)。在所述确定改变为“是”的情况下,处理器11在游戏区域R2中显示与如图23所示彼此对比的示出各种积分的图形(步骤SE9)。图23是示出显示在游戏设备1上的游戏屏幕的示例的示图。从包括于该图形的条形中,左边条形示出当前正玩家的游戏的积分,并且其长度在游戏期间可改变。中央条形示出玩家过去曾经获得的最高积分(个人最佳积分),右边条形示出在步骤SE4中的选择的条目的积分。中央和右边条形的长度在游戏操控期间不改变。每一个积分与被操控的游戏的模式对应。

当完成游戏时,处理器11将完成操控的游戏结果发送到游戏服务器设备3(步骤SE10),从而完成比较过程。游戏服务器设备3从游戏设备1接收游戏结果,并适当地更新对应的表,从而反映该游戏结果。因此,保持更新存储在游戏服务器设备3中的数据。

被提供了关于游戏情况的信息的玩家(例如在游戏结果中竞争者赶上的玩家)或接近于或落后于竞争者的游戏结果的玩家的游戏结果可能导致增加玩家使用游戏设备1的激励。如上所述,由于便携式终端4被用作该实施例中的终端设备,因此可以将导致增加的激烈的这样的信息告知玩家,而不管时间地点如何。因此,根据该实施例,能够吸引作为消费者的玩家来参观商店来进行操控,这可以导致玩家增加使用游戏设备1的频率。结果,游戏设备1的利用率(玩家使用的游戏设备1的时间量除以玩家可以使用的游戏设备1的时间量)以及游戏设备1的生产力(来自每单位时间的游戏设备1的利润)应该增长。此外,根据该实施例,通过使用游戏设备1,能够将可以导致增加的激励的游戏信息提供给正在操控游戏的玩家。在此情况下,能够在操控的同时向玩家给出与竞争者进行竞争的真实感觉,这导致更希望玩游戏或者“游戏值得玩”。

在前面的描述中,已经给出该实施例的描述。然而,能够修改该实施例,例如将IC卡用作上述的卡。在此修改中,在IC卡中,可以存储IC卡的用户的私人玩家标识符以及由用户指定作为竞争者的玩家的私人玩家标识符。当将IC卡设置为游戏设备时,游戏设备可以从设置的IC卡读取竞争者玩家的私人玩家标识符以发送到服务器设备,从而获得竞争者的游戏结果。

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