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视频游戏装置和用于视频游戏的信息存储媒体

摘要

本发明提供了一种视频游戏装置,它检测包含在玩者目标附近的地面目标中的程序控制码,然后CPU决定地面目标的种类。如果地面目标是“缺口”,CPU执行“缺口操作”子程序。类似地,如果地面目标是“墙壁”、“门”或“梯子”,则CPU执行“墙壁操作”、“门操作”或“梯子”子程序。

著录项

  • 公开/公告号CN1254893A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2000-05-31

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 任天堂株式会社;

    申请/专利号CN99124867.8

  • 申请日1999-11-19

  • 分类号G06F17/00;

  • 代理机构上海专利商标事务所;

  • 代理人陈亮

  • 地址 日本京都府

  • 入库时间 2023-12-17 13:33:50

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2019-12-13

    专利权有效期届满 IPC(主分类):G06F17/00 授权公告日:20080319 申请日:19991119

    专利权的终止

  • 2008-03-19

    授权

    授权

  • 2002-01-09

    实质审查的生效

    实质审查的生效

  • 2000-05-31

    公开

    公开

说明书

本发明涉及一种视频游戏装置及其游戏程序存储媒体,本发明尤其涉及一种视频游戏装置,它产生通过玩者目标数据和地面目标数据,显示存在于虚拟三维空间中的地面目标上的玩者目标的图像信号,并提供这种图像信号来显示,本发明还涉及用于此的游戏程序存储媒体。

在传统视频游戏机中,当玩者希望玩者目标跳跃时,玩者按下控制器上的跳跃按钮,从而CPU使玩者目标响应跳跃按钮操作跳跃。即,当使玩者目标通过诸如凹坑或缺口之类的障碍时,需要玩者在凹坑或缺口前面的时候按下跳跃按钮,同时操作移动方向指令装置,诸如操纵杆或十字按钮。但是,可能有一种情况,即,由于在操作跳跃按钮时,按下跳跃按钮的时间,或玩者目标位置,而使玩者目标未成功跳过障碍。即,曾经需要用跳跃按钮的熟练的操作使玩者目标跳起并通过障碍物。

同时,需要复杂的按钮操作使玩者目标执行除跳跃之外的其它行动(例如,开门、关门或上阶梯等等)。由于玩者的注意力专注在按钮的操作上,所以玩者可能难以愉快地玩游戏。

这种称为动作游戏的游戏玩起来一年比一年难。对于玩者,它们太难了。尤其地,对于初学者,有可能回避这种类型的游戏。

由此,本发明的一个目的是提供一种新的视频游戏装置和用于它的程序存储媒体。

本发明的另一个目的是提供一种新的视频游戏装置,对于玩者容易对玩者目标操作,本发明还提供一种用于这种视频游戏装置的游戏程序存储媒体。

本发明的另一个目的是提供一种视频游戏装置,用该装置可使玩者目标毫无困难地跨越障碍,本发明还提供用于这种视频游戏装置的游戏程序存储媒体。

本发明的另一个目的是提供一种视频游戏装置,对于玩者目标,虚拟像机等等可以自动进行所需的诸如跳跃、像机切换之类的操作,本发明还提供一种用于这种视频游戏装置的游戏程序存储媒体。

本发明的另一个目的是提供一种视频游戏装置,可以用简单的程序执行复杂的控制,本发明还提供了用于视频游戏装置的一种游戏程序存储媒体。

根据本发明的视频游戏装置,通过根据程序,处理玩者目标和地面目标的图像数据,产生图像信号,以显示虚拟三维空间中地面目标上所存在的玩者目标,并提供所述图像信号来显示,其特征在于所述视频游戏装置包含:玩者目标图像数据产生装置,用于产生玩者目标图像数据显示玩者目标;及地面目标图像数据产生装置,用于产生地面目标图像数据显示地面目标;其中所示地面目标图像数据包含程序控制码;所述视频游戏装置还包含程序控制码检测装置,用于检测所述与玩者目标的位置有关的程序控制码,以及图像改变换装置,用于使图像信号根据检测到的程序控制码而改变。

程序控制码包含行动码,用于控制玩者目标的行动,所述图像改变装置包含卡通数据输出装置,以输出卡通数据,自动地引起所述玩者目标根据行动码采取行动。

特别是,当地面目标是凹坑或缺口,并且行动码是“跳跃”时,所述卡通数据输出装置输出卡通数据,引起玩者目标采取跳过所述凹坑或缺口的行动。

在一个实施例中,游戏设备具有控制器,与其相关地,包含方向指令装置,用于指令所述玩者目标的移动方向,从而玩者目标沿移动方向移动,所述视频游戏装置还包含:移动速度检测装置,用于检测玩者目标的移动速度,及跳跃距离计算装置,用于根据移动速度计算玩者目标的跳跃距离,所述卡通数据输出装置输出卡通数据,以引起玩者目标根据跳跃距离采取跳跃行动。

当地面目标是墙壁或行动码是“攀爬”时,所述卡通数据输出装置输出这样的卡通数据,从而玩者目标采取所述爬墙行动。

但是,当行动码不是“攀爬”时,墙壁高度计算装置还包含计算所述墙壁的高度,所述卡通数据输出装置输出这样的卡通数据,从而玩者目标根据所述墙壁的高度采取最佳的行动。

在本发明的一个实施例中,程序控制码包含了像机控制码,所述图像改变装置包含像机控制装置,用于控制设置在所述三维虚拟空间中的虚拟像机。

附随地,虚拟像机包含多个虚拟像机,像机控制码包含像机切换码,并且所述像机控制装置包含像机切换装置,用于根据像机切换码在所述多个虚拟像机间切换。

程序控制码包含声音码,视频游戏装置还包含声音数据产生装置,用于产生声音数据,及声音控制装置,用于根据声音码控制声音从所述声音数据产生装置输出。

声音数据产生装置可以产生多种声音的声音数据,声音码包含声音切换码,并且所述声音控制装置包含声音切换装置,用于根据声音切换码转换声音。

附随地,可以根据程序控制码只控制声音。在这种情况下视频游戏装置,用于根据程序,处理玩者目标和地面目标的图像数据,产生显示在虚拟三维空间中的地面目标上的玩者目标的图像信号,并提供它们来显示,并还根据程序,通过处理声音将声音信号提供给声音输出装置,其特征在于所述视频游戏装置包含:玩者目标图像数据产生装置,用于产生玩者目标图像数据来显示玩者目标;及地面目标图像数据产生装置,用于产生地面目标图像数据来显示地面目标;其中所述地面目标图像数据包含程序控制码;所述视频游戏装置还包含程序控制码检测装置,用于检测与玩者目标位置有关的程序控制码,还包含声音改变装置,用于根据检测到的程序控制码使声音信号而变化。

还有,视频游戏装置通常使用存储媒体预先存储游戏程序或图像数据。一种可以用于视频游戏装置中的存储媒体,其中所述视频游戏装置用于根据程序,处理玩者目标和地面目标的图像数据,产生图象信号并提供显示,以显示在虚拟三维空间中的地面目标上的玩者目标的图像信号,并且用由包含在所述视频游戏装置中的信息处理装置处理的程序存储,其特征在于所述存储媒体包含;玩者目标图像数据产生程序,用于产生显示玩者目标的玩者目标图像数据,及地面目标数据产生程序,用于产生显示地面目标的地面目标图像数据;其中,所述地面目标图像数据包含程序控制码;还包含程序控制码检测程序,用于检测与玩者目标的位置有关的程序控制码,以及图像改变程序,用于使所述图像信号根据检测到的程序控制码而变化。

由图像数据区域形成游戏程序存储媒体。图像数据区域存储有玩者目标数据和地面目标数据。玩者目标数据包含用于表示形状的多边形数据以及用于表示行动状态的卡通数据。地面目标数据包含用于表示形状的多边形数据以及属性数据。这个品质数据包含有行动码、像机码和声音码的程序程序控制码。游戏存储媒体还包含用于处理图像数据的程序。视频游戏装置根据图像数据和程序推出游戏,并且按照需要考虑来自控制器的控制器数据。相应地,在显示屏幕上显示虚拟三维空间中的地面目标上有玩者目标的游戏图像。

当玩者目标到达或在相关的地面目标上时,由检测装置检测到包含在地面目标图像数据中的程序控制码。相应地,和通常的程序不同,图像改变装置控制玩者目标或虚拟像机的动作。

如果行动码包含在表示玩者目标处或其附近的地面目标的地面目标数据中,则由行动码检测装置(行动码检测程序)检测到行动码。卡通数据输出装置(卡通数据输出程序)输出这样的卡通数据,以便使玩者目标根据检测到的行动码采取行动。因此对于玩者目标可以根据检测到的行动码,自动执行最佳的行动。

尤其地,当地面目标是凹坑或缺口,并且行动码是“跳跃”时,卡通输出装置(卡通数据输出装置)输出卡通数据,使玩者目标采取跳过凹坑或缺口的行动。

当玩者目标根据控制器上的方向指令装置移动时,移动速度检测装置(移动速度检测程序)检测玩者目标的移动速度,同时,跳跃距离检测装置(跳跃距离检测程序)计算玩者目标的跳跃距离。在这种情况下,卡通数据输出装置(卡通数据输出程序)输出卡通数据,使玩者目标根据跳跃距离采取跳跃行动。

当地面目标是墙壁,并且行动码是“攀爬”时,卡通数据输出装置(卡通数据输出程序)输出卡通数据,使玩者目标爬墙。

如果由墙壁高度计算装置(墙壁高度检测程序)计算墙壁高度,决定墙壁高度(H)落在0<H≤25,25<H≤50,50<H≤100或100<H≤150。卡通数据输出装置(卡通数据输出程序)输出卡通数据,引起对于墙壁高度的最佳行动。

另外,当程序控制码是像机码时,例如适当安排在虚拟三维空间中的多个虚拟像机通过像机码(像机转换码)被有选择地启动。

还有,当程序控制码是声音码时,例如由声音数据产生装置产生的声音数据被切换。

根据本发明,所需的控制可以根据包含在地面目标图像数据中的控制码自动实现(即,玩者目标行动控制、包含虚拟像机切换的图像改变控制、诸如声音数据切换之类的声音控制)。即使在根据玩者目标所在位置复杂地控制玩者目标或像机的情况下,也容易设计程序。

例如,如果程序控制码是行动码,对于玩者非常容易操作玩者目标。如果行动码是“跳跃”,则玩者目标自动跳跃。由此,玩者目标可以容易地越过诸如凹坑或缺口的障碍。如果行动码是“攀爬”玩者目标可以自动爬墙。如果行动码是“门”,则门自动打开,玩者目标可以进门。另外,如果行动码是“梯子”,则玩者目标将自动登上梯子。

从下面参照附图对本发明的详细描述,本发明的上述以及其它目的、特点、方面和优点将更为显然。

图1是示出本发明的一个实施例的视频游戏系统的框图;

图2是详细示出图1系统的视频游戏机示图;

图3是详细示出图2的视频游戏机的控制器控制电路的方框图;

图4是详细示出图2的视频游戏机的控制器和控制包的方框图;

图5是示出图2的视频游戏机的外部ROM存储器映射图的示图;

图6是示出图2视频游戏机RAM的存储器映射图的示图;

图7是示出图1实施例的总操作的流程图;

图8是详细示出图7的流程图中地面目标过程的流程图;

图9是详细示出图7中的流程图中动作决定过程的一部分的流程图;

图10是详细示出图9流程图中缺口的情况的动作决定处理的流程图;

图11是示出在图10流程图中要实现的跳跃(大跳跃)动作的一个例子;

图12是示出在图10流程图中要实现的跳跃(中跳跃)动作中的一个例子;

图13是示出在图10流程图中要实现的跳跃(小跳跃)动作中的一个例子;

图14是示出图10中流程图中“不下落”动作的一个例子;

图15是详细示出图9流程图中根据墙面的情况的工作决定过程的流程图;

图16是示出图15流程图中要实现的攀壁动作的一个例子的示图;

图17是示出图15流程图中要实现的登台阶动作的一个例子的流程图;

图18是示出由图15的流程图实现的跳跃动作的示图;

图19是示出要由图15的流程图实现的轻松攀爬动作的一个例子的示图;

图20是示出要由图15的流程图实现的通常的攀爬动作一个例子的示图;

图21是示出要由图15的流程图实现的艰难攀爬动作的一个例子的示图;

图22是详细示出图9的流程图中的门动作的流程图;

图23是示出要由图22的流程图实现的门动作的一个例子的示图;

图24是详细示出图9的流程图中的梯子动作的流程图;

图25是示出由图24流程图实现的梯子动作的一个例子的示图;

图26是详细示出图7流程图中玩者目标过程的流程图;

图27是详细示出图7流程图中照相机确定过程的示图;

图28是示出图27的流程图的作为照相机决定过程前提的照相机安排的一个例子;

图29是详细示出图27的流程图中第一照相机控制程序的流程图;

图30是示出由根据图29的流程图的第一照相机摄取的玩者目标的示图;

图31是详细示出图27的流程图中第二照相机(第五照相机)控制程序的流程图;

图32是详细示出图27的流程图中第三照相机的控制程序的流程图;

图33是示出由根据图32的流程图的第三照相机摄取的玩者目标的示图;

图34是详细示出图27的流程图中第四照相机的控制程序的流程图;

图35是示出由根据图34的流程图的第四照相机摄取的玩者目标的示图;

图36是由根据图32的流程图的第四照相机摄取的玩者目标的流程图;及

图37是详细示出图7流程图中音响过程的流程图;

参照图1,在这个实施例中的视频游戏装置包含视频游戏机10、ROM盒20(作为消息存储媒体)、连接到视频游戏机10的显示器单元30、以及控制器40。控制器40由控制器包50可拆式地安装。

控制器40由设置在外壳41上的多个开关或按钮构成,其形式可以由一只手或两只手抓住。尤其地,控制器40包含由从其外壳41的左端、右端和中心开始朝下延伸的把手41L、41C、41R、将一个操作区域设置在外壳41的顶表面上。在操作区域中,在中心的下端部分提供有可模拟输入的操纵杆(这里称为“模拟操纵杆)45、在左侧提供有十字数字方向开关(下面称为“十字开关”)46,还有右侧上的多个按钮开关47A、47B、47D、47E和47F。

将模拟操纵杆用于输入玩者目标(要由玩者通过控制器操作的目标)移动的方向和/或移动速度或移动量,这些可由操纵杆的倾斜量和方向决定。将十字开关46用于指定玩者目标的移动方向,以替代操纵杆45。将按钮开端47A和47B用于指定玩者目标的动作。按钮开关47C-47D用于切换三维图像照相机的视觉点或调节玩者目标的速度等等。

将启动开关47S大概设置在工作区域的中心。当启动游戏时,这个启动开关47工作。开关47Z设置在中间把手41C的背后。将开关47Z用作例如射击游戏中的触发开关。开关47L和47R设置在外壳41的外侧面左上侧和右上侧。

偶然地,除了转换照相机视觉点的目的外,也可以将上述设定的按钮开关47C-47F用于控制射击或动作游戏中的运动和/或移动速度(例如加速或减速)。但是,这些开关47A-47F、47S、47Z、47L和47R可以根据游戏程序在它们的函数中任意地定义。

图2是图1的实施例的视频游戏系统的方框图。视频游戏机10中结合了中央处理单元(下面称为“CPU”)11和协处理器(真实协处理器:下面称为“RCP”)12。RCP12包含用于控制总线的总线控制电路121、用于执行多边形坐标变换以及荫影处理等等的信号处理器(真实信号处理器:下面称为“RSP”)122、以及用于将多边形数据光栅化为图像以显示,并将其转换为可以存储在帧存储器上的数据形式(点阵数据)的再现处理器(真实显示处理器,下面称为“RDP”)46。

将RCP12与盒式磁盘连接器13(用于可卸载地加载ROM盒20,该ROM盒20内装有外部ROM21。另外,将RCP12与DAC(数字/模拟转换器)15和16连接,用于分别输出要由CPU11处理的声音信号和视频信号。另外,RCP12与控制器控制电路17连接,在一个或多个控制器40和/或控制器包50上串行地传递操作数据。

包含在RCP12中的总线控制电路121对通过总线,来自CPU以并行信号提供的命令执行并行/串行变换,由此将串行信号提供给控制器控制电路18。还有,总线控制电路121将从控制器控制电路17输入的串行电路转换为并行信号,通过总线将输出提供给CPU。表示从控制器40A-40D读出的操作状态(动作信号或操作数据)的数据由CPU11处理,并暂时存储在RAM14中。换句话说,RAM15包括存储位置,用于暂时存储要由CPU11处理的数据,从而被用于通过总线控制电路121平滑地读写数据。

将声音DAC15与设置在视频游戏机10的后表面的连接器19a连接。将视频DAC16与提供在视频游戏机10的后表面的连接器19b连接。将连接器19a与显示器30的扬声器31连接,同时将连接器19b与诸如TV接收器或CRT之类的显示器30连接。

将控制器控制电路17与设置在视频游戏机10的前表面的控制器连接器连接。将连接器18通过连接插座,由连接器40可拆卸地连接。控制器40到连接器18的连接使控制器与视频游戏机10电气连接,由此容许在它们之间发送/接收或传送数据。

用控制器控制电路17在RCP12和连接器18之间发送和接收串行数据。如图3所示,控制器控制电路17包含数据传送控制电路171、发送电路172、接收电路173、数据传送控制电路171、发送电路172、接收电路173和RAM174(用于暂时存储发送和接收数据)。数据发送控制电路171包含并行/串行变换电路和串行/并行变换电路,以在数据传送中变换数据格式,并对RAM174执行写/读控制。串行/变换变换电路将从RCP12提供的串行数据变换为并行数据,并将其提供给RAM174或发送电路172。并行/串行变换电路将从RAM174或接收电路173提供的并行数据变换为串行数据,以将其提供给RCP12。发送电路172将从控制器40读出信号并将数据(并行数据)写到控制器包50的命令变换为串行数据,以传送到相应于各个控制器40的频道CH1-CH4。接收电路173以串行数据形式接收通过相应的频道CH1-CH4输入的控制器的可操作状态数据以及从控制器包50读出的数据,以将它们变换为并行数据,以传送到数据变换控制电路171。数据传送控制电路171将从RCP12发送的数据、由接收电路183接收的控制器的数据、或从RAM控制器包50读出的数据写入RAM174,并根据来自RCP12的命令从RAM174读出数据,以便就它传送到RCP12。

虽然图中未示,RAM17包含各个频道CH1-CH4的存储器位置。每一个存储器位置都存储有对该频道的命令,即发送数据和/或接收数据。

图4是控制器40和控制器包50的详细的电路图。控制器40的外壳结合了操作信号处理电路44等等,以检测操纵杆45、开关46、47等等的工作状态,并将检测到的数据发送到控制器控制电路17。操作信号处理电路44包含接收电路441、控制电路442、开关信号检测电路443、计数器电路444、操作杆控制电路446、复位电路447和NOR门448。接收电路441将诸如从控制器控制电路17发送的或将数据写入控制器包50的控制信号之类的串行信号转换为并行信号,以将其提供给控制电路442。当从控制器控制电路17发送的控制信号是用于复位操纵杆45的X、Y坐标时,控制电路442产生复位信号以通过NOR门448使计数器444中的X轴计数器444X和Y轴计数器444Y计数器值复位(0)。

操纵杆45包含X轴和Y轴图像中断器,以将杆的斜度分解为X轴和Y轴分量,产生数量与斜度成比例的脉冲。将脉冲信号分别提供给计数器444X和计数器444Y。当操纵杆45沿X轴方向倾斜时,计数器444X计数相应于倾斜的量产生的脉冲。当操纵杆45沿Y轴方向倾斜时,计数器444Y计数对应于倾斜量的脉冲。相应地,由计数器444X和444Y的计数值确定的合成的X轴和Y轴向量用于决定玩者目标的移动方向和坐标位置,或英雄的特征或光标。同样地,当一打开电源时从复位信号产生电路447提供复位信号,或通过同时按下预定的两个开关,从开关信号检测电路443提供复位信号时,使计数器444X和444Y复位。

开关信号检测电路443响应开关状态输出命令(该信号以恒定的时间间隔(例如以TV帧周期的1/30秒间隔)提供),以读出根据十字开关46和开关47A-47Z的按压状态变化的信号。将读出信号传送到控制电路442。控制电路442响应来自控制器控制电路17的操作状态数据的读出命令信号,以预定的数据格式将操作状态数据提供给开关47A-47Z,并将计数器444X和444Y的计数值提供给发送电路445。发送电路445将从控制电路442输出的并行信号转换为串行信号,并将其通过变换电路43和信号线42传送到控制器控制电路17。控制电路442通过地址总线和数据总线以及端口连接器46,与操纵杆控制电路446连接。当控制器包50连接到端口连接器46时,操作杆控制电路446根据来自CPU11的命令,执行数据输入/输出(或发送/接收)控制。

通过将RAM51连接到地址总线和数据总线,以及将RAM51与电池52连接,构成控制器包50。RAM51用于即使当控制器包50从端口连接器46脱下,也可通过应用来自电池52的电源,存储有关游戏的备份,并保存备份数据。

图5是描述结合在ROM盒20(图1、图2)中的外部ROM21的存储空间的存储映射图。外部ROM21包括多个存储区域(下面可仅称为“区域”),即,程序区域22、图像数据区域23和声音存储区域24,它们早先固定地存储了各种程序。

程序区域22存储有处理游戏图像所需的程序,适合于游戏内容的游戏数据等等。尤其地,程序区域22包括存储区域22a-22i,预先固定地存储CPU11操作程序。主程序区域22a存储有用于图7所示的游戏的主例行处理程序等等,下面将提到。控制器数据决定程序区域22b存储有处理控制器40的操作数据的程序。地面目标程序区域22c存储有用于显示和控制玩者目标存在处于其附近的地面目标的程序。玩者目标程序区域22d处有用于显示和控制由玩者操作的目标(仅称为“玩者目标”)的程序。

程序区域22还包含控制码检测程序区域22e。在这个区域22e上安装有程序,检测包含在地面目标图像数据中的控制码(下面将提到)。像机程序区域22f存储有像机控制程序用于控制移动目标的方向和/或位置(包括玩者目标),或背景目标要取的三维空间。在这个实施例中,将多个虚拟像机安装在三维空间中。相应地,像机控制程序区域22f包含定义像机控制程序、第二像机控制程序,……第N像机控制程序,用于个别地控制第一到第N个虚拟像机中的各个像机。

动作控制程序区域22g存储有程序,以读出包含在玩者目标图像数据中的卡通数据,以引起玩者目标根据由控制码检测程序检测到的控制码而行动。行动控制程序具体包含各种计算程序。计算程序包含用于检测玩者目标的移动速度的移动速度检测程序、用于根据移动速度计算玩者目标的跳跃距离的跳跃距离计算程序,和用于计算墙壁高度的墙高计算程序。这个行动控制程序根据行动码、控制码或计算程序,决定玩者目标的行动,并根据行动,从图像数据区域23读出卡通数据。相应地,行动控制程序22g结合有图像数据区域,由此构成了卡通数据输出程序。

图像缓冲器和Z缓冲器写程序区域22h存储有写程序,通过写程序,CPU11引起PCP12完成写到图像缓冲器和Z缓冲器上的工作。例如,写程序区域22h存储有将颜色数据写到RAM的帧存储区域(图6)的程序和将深度数据写到Z缓冲器区域204(图6)的程序,作为根据显示在一个背景场景上的多个移动目标和背景目标的纹理数据的图像数据。

随附地,声音处理程序区域22i存储有程序,用于通过引起声音、音乐或话音产生消息。

如图5所示,图像数据区域23包含两个存储区域23a和23b。存储区域23a存储有诸如坐标数据和多个多边形卡通数据(以一个目标接一个目标为基础)之类的图像数据,以显示玩者目标,并存储有显示控制程序,以在预定的固定位置或可移动地显示目标。存储区域23b存储有诸如多边形数据和属性数据中的多个数据(以一个目标接一个目标为基础)之类的图像数据,并存储有显示地面目标的显示控制程序。属性数据包含表示要由玩者目标执行的行动的行动码(有,跳跃、爬墙、开门和关门、爬梯等等)、表示地面多边形的类型(缺口、冰、沙、熔岩等)的类型码、表示BGM的音乐码、表示是否有敌人以及敌人的种类的敌人码,命令像机之间的转换的像机码。这些码统称为“控制码”。控制码已经预先设置在每一个多边形的多边数据中,这些多边形构成要设置的地面目标。附随地,考虑需要的地面目标要包含上面有玩者目标的地面目标以及其附近有玩者目标的地面目标等等。

声音存储区域24存储有诸如片断语言、效果声音和游戏音乐之类的声音数据,用于每一个场景,以适合于相关的场景的方式输出上述消息。尤其地,BGM1和BGM2作为游戏音乐存储,诸如“尖叫”之类的声音数据作为效果声音存储。

附随地,存储媒体或外部存储器可以使用诸如CD-ROM或磁盘之类的任意的存储媒体,替代或添加到ROM盒20。在这种情况下,应该提供磁盘驱动器(图中未示),以根据需要读写来自诸如CD-ROM或磁盘之类的光盘或磁盘形成的存储媒体的各种游戏数据(包含程序数据和图像显示数据)。磁盘驱动器读出存储在磁盘或光盘上的数据(它通过磁或通过光将类似的程序数据存储到外部ROM21的驱动器),并将数据传送到RAM14。

按照这种方法,程序区域22安装有程序,从而可以通过以类似于传统的视频游戏装置的方法,处理图像数据区域23上设置的图像数据,产生游戏图像数据,并且可以通过处理安装在声音存储区域24上的声音数据,产生声音信号。另外,在这个实施例中,预先将程序控制码设置在存储于图像数据区域23中的图像数据(例地面目标图像数据)上。当根据玩者目标的位置检测程序控制码时,玩者目标的卡通动作改变,虚拟像机切换,并且声音信号根据检测到的程序控制码改变。由此,程序控制码作为程序控制因素或程序改变因素。

因此,如果当检测到程序码时,玩者目标卡通动作改变,像机切换,可以以不同于通常的程序的执行方式提供图像的变化。还有,如果当检测到程序控制码时,声音信号被切换了,可以引起不同于执行普通程序的声音变化。

附随地,更为详细地描述控制码。如上所述,地面目标数据包含属性数据,其中控制码包含在所述属性数据中。属性数据是预定数量的数据位,表示目前的地面目标是什么,即诸如缺口、地板、墙壁、楼梯、草地之类的一种目标。由此,CPU11可以通过检测属性数据,决定一种地面目标。

控制码由属性数据中的1或2或更多位构成。属性数据包含在每一个构成地面目标的多边形中。结果,控制数据包含在每一个多边形中。控制码通过1或2或更多位表示控制内容,即“跳跃”、“攀爬”、“进门”、“设梯”、“像机切换”、“声音切换”等等。

附随地,在上述解释中,通过查阅属性数据决定一种地面目标。但是,检测地面目标的方法可以如下。例如,其上玩者目标正在移动的地面目标可以作为地板目标被检测到,由此,以与地板目标成90度(垂直)设置的地面目标作为墙壁或墙壁目标被检测到。在这种情况下,存在于玩者目标上面的地面目标将作为天花板目标被检测到。即,一种地面目标可以通过有关玩者目标的位置的关系、角度等等决定。

在每种情况下,将程序控制码(包含控制码、行动码、像机码、声音码等等)设置在多边形数据中。

图6是存储器映射图,描述了RAM14的整个存储空间。RAM14包含各种存储区域201-209。例如,RAM14包含显示清单区域201、程序区域202、用于暂时存储1帧的图像数据的帧存储器(图像缓冲存储器)区域203、用于逐点存储帧存储区域数据的深度数据的Z缓冲器区域204、图像数据区域205、声音存储器区域206、用于存储控制器操作状态数据的区域207、工作存储器区域208、和寄存器/标志区域209。存储器区域201-209是通过总线控制电路121由CPU11存取或直接由RCP12存取的存储空间,并且它由使用的游戏指派任意的容量。同时,图像数据区域205和声音存储区域206要暂时存储执行传送到程序区域202的程序所需的图像数据或声音数据,这种程序是游戏程序的一部分数据,该游戏程序用于1游戏整个场景(阶段)(存储在ROM21的存储区域22中),即1场或1阶段所需的游戏程序。按照这种方法,如果某一场景所需的程序或数据部分存储在存储区域202、205、206中,与通过每一次CPU需要,都从ROM21中直接读出的处理相比,可以增强数据处理效率以及由此提高图像处理速度。

尤其地,帧存储区域203具有相应于显示器30(图1)的象素(象素或点)数量×每一个象素的颜色数据的位的数量的存储容量,以相应于显示器30上的象素逐点地存储颜色数据点。当显示诸如玩者目标、同伴目标、敌人目标、上司目标或各种其它诸如地面目标、背景(或静止)目标等等其它各种目标之类的移动目标(它们都存储在图像数据区域105中)时,帧存储区域203暂时逐点地存储颜色数据。

Z缓冲器204具有相应于显示器30的象素(象素或点)的数量×每一个象素的深度数据的位的数量的存储容量,以相应于显示器30上的每一个象素,一逐点地存储深度数据。当显示移动和/或静止目标,即,诸如玩者目标、同伴目标、敌人目标、上司目标等移动目标,和存储在图像数据区域205中的诸如地面目标、背景(静止)目标等等其它各种目标时,Z缓冲器区域204暂时逐点地存储速度数据。

图像数据区域205要存储多边形的坐标数据和纹理数据,该多边形构成为多个组,用于游戏显示中的静止和/或可移动目标中的每一个目标(它们存储在ROM21中),在例如1场或阶段的数据在它们的图像处理前从ROM21预先传送到该区域。

声音存储区域206由存储在ROM21的存储区域中的声音数据(片断话语、音乐和效果摄影)的部分转送,并且暂时将其作为以通过发声单元32产生的声音数据存储。

控制数据(操作状态数据)存储区域207暂时存储表示从控制器40读出的操作状态的操作状态数据。

工作存储区域208暂时存储诸如在由CPU11执行程序过程中的参数之类的数据。

寄存器/标志区域209包含寄存器区域209r和标志区域209f。寄存器区域209r(虽然图中未示)由多个寄存器形成,这些寄存器要分别加载数据。寄在器区域209r(虽然图中未示)由多个单独设置和复位的标记形成。

图7是这个实施例中视频游戏系统的主要流程图。如果在第一步骤S1中开通电源,处于启动的CPU11将视频游戏机10设置为预定的初始状态。例如,CPU11将存储在外部ROM21的程序区域22上的游戏程序的开始程序传送到RAM14的程序区域202,并将参数设置到它们的初始值,从而执行图7的步骤。

以例如1帧(1/60秒)或2或3帧的间隔执行图7的主流程图的操作。重复执行步骤S2-S12,直到过程已经被清。如果未成功地清场就有游戏上来,则在步骤S12后的步骤S14中执行游戏结束处理。如果清场成功,则处理从步骤S12返回到步骤S1。

即,在步骤S1中,显示游戏过程屏幕和/或过程选择屏幕。但是,如果游戏在打开电源后开始,则显示第一场的屏幕。如果清掉第一场,则设置下一场。

在步骤S1之后的步骤S2中,执行控制器处理。在这个处理中,检测控制器的操纵杆45、十字开关46和开关47A-47Z中的那一个被操作。读入操作状态检测数据(控制器数据),且由此读到的控制器数据被写到RAM14的控制器数据区域上。

在步骤S3中,执行地面目标处理。这个处理(下面将参照图8的子程序详细解释)包含根据部分从存储区域22c传送的和从存储区域(图5)传送的地面目标多边形数据,计算地面目标显示位置和形状。

在步骤S4中,执行一个处理,以决定玩者目标的行动。具体地说,如下面参照图9对图26的解释。根据前面所解释的控制码或行动码,决定玩者目标的行动。

在步骤S5中,执行一个处理,显示玩者目标。这个处理基本上是根据由玩者操作的操纵杆45操作状态(控制器数据)和有无敌人攻击而引起位置、方向、形状和场所的变化的处理。例如,改变后的多边形数据由根据从外部ROM21的存储区域22e(图5)传送的程序、从存储区域23a传送的玩者目标多边形数据、和控制器数据,即操纵杆45操作状态的计算决定。将由纹理数据给出的颜色给予如上所述得到的多个多边形。

步骤S6是执行像机决定处理的步骤。具体地说,根据前面解释的地面目标中包含的转接码(控制码)决定使用多个虚拟像机中的哪一个虚拟像机摄取处于虚拟的三维空间中的目标的图像。这将在下面参照图27到图36详细解释。

在步骤S7中,执行像机处理。例如,计算对于目标的视觉点的坐标,从而通过虚拟像机的寻像器看到的视线或视场成为一个角度,该角度通过操纵杆45由玩者指定。

在步骤S8中,RSP122执行再现处理。即,在CPU11的控制下的RCP12对图像数据执行变换(坐标变换和帧存储再现),以根据诸如敌人目标、玩者目标之类的可移动目标,以及诸如背景之类的静止目标(存储在RAM14的图像数据区域201中)的纹理数据显示可移动目标和静止目标。尤其地,将颜色给予多个可移动目标和静止目标中的每一个目标的多个多边形。

在步骤S9中,CPU11根据诸如消息、音乐、效果声音等声音数据,执行声音处理。具体地说,根据预先设置在地面目标中的音乐码(控制码)转换BGM等,如图37中所示。

在下一个步骤S10中,在下一个步骤S10中,CPC11根据步骤S7表示处理结果,读出存储在RAM14的帧存储区域上的图像数据。相应地,在显示器30的显示屏幕(图1、图2)上显示玩者目标、移动目标、静止目标和放人目标。

在步骤S11,CPU11读出声音数据,该数据作为步骤S18的声音处理结果而得到,由此输出诸如音乐、效果声音、交谈等等声音。

在步骤S12中,决定是否清场(场次清掉检测)。如果未被清场,则在步骤S13中决定游戏是否结束。如果游戏没有结束,则处理返回步骤S2,以重复步骤S2-S13,直到检测到游戏结束的条件。如果检测到游戏结束的条件,即,允许玩者出错的数目达到预定次数,或者玩者目标的生命期消耗了预定的量,则在步骤S14中完成诸如选择游戏继续或对数据存储作备份之类的游戏结束处理。

附随地,在步骤S12中,如果检测到清场的条件(例如打败上司等等),则执行清场处理,此后处理返回到步骤S1。

图8是图7的步骤S3中所示的地面目标处理的子程序。在第一步骤301中,CPU11(图12)读出多边形数据或那时需要的地面目标,它们从外部ROM21的图像数据区域23(图5)传送到内部RAM14的图像数据区域205(图6)。这个多边形数据具有控制码,该控制码预先根据需要设置在其中,这在前面已解释了。相应地,如果执行步骤S301,则同时读出相同的控制数据。附随地,读出多边形数据(包含控制码(行动码、像机转切码、声音码等))暂时保留在内部RAM14的显示清单区域201中。

在步骤S302中,读出纹理数据,它相应于传送到内部RAM14的图像数据区域205的地面目标。在步骤S303中,以类似的方式相应于地面目标的从图像数据区域205中读出像机数据。这些纹理数据和像机数据存储在显示清单区域201,类似于多边形数据。

然后,在步骤S304中,地面目标存储在显示清单区域201中。在步骤S305中决定是否已经对所有地面目标执行了从步骤S301到步骤S304的处理。如果决定是“NO”,则从步骤S301开始再次执行处理。如果已经完成了处理的所有的地面目标,即,如果决定是“YES”,则图8的子程序结束,并且处理返回到主程序。

具体地说,根据图9所示的流程图,执行图7的步骤S4中行动决定处理。即,在第一步骤S401中,CPU11(图2)检测玩者目标的状态。即,检测玩者目标是否处于一个行动中。如果玩者目标处于一个行动过程中,则在步骤S402中决定是“YES”,并且处理进到后续步骤S403。

在步骤S403中,CPU11参照图6所示的RAM14的寄存器/标记区域209,并检测包含在存在与玩者目标脚下的地面目标的目标数据中的控制码或者行动码。如上所述,控制码或行动码已经预先设置在图5所示的外部ROM21的地面目标区域23b中,并预先传送到图像数据区域205。每一帧的地面目标数据被读到显示清单区域201。结果,CPU11检测显示清单区域201中的行动码。

结果,步骤S404中的CPU11检测玩者目标是否在下落。即,在前述步骤S402中已确定玩者目标处于行动中,并决定行动是否“下落”。

如果玩者目标下落,则下一个步骤S405中CPU11检测那时玩者目标与地面目标的高度。步骤S406中,当玩者目标离开地面目标的高度为预定高度时,即高度足够低时,CPU11决定玩者目标应该登陆。这时,下一个步骤S407中的CPU11引起玩者目标开始登陆行动。

即,这个步骤S407中的CPU11引起玩者目标根据存储在外部ROM201中的玩者目标数据区域23a中的着地行动卡通数据改变形式,并控制RCP12将颜色数据写到帧存储区域203。附随地,这个卡通数据是表示玩者目标的骨骼移动的数据。玩者目标将由卡通数据和多边形数据的组合显示,这类似于其它目标。相应地,即使具有相同的多边形,如果卡通数据不同,则玩者目标的行动改变。因此,在这个步骤S407中,通过读出”着地行动“的卡通数据,可以使玩者目标进行着地行动。

如果在前面的步骤S402中决定玩者目标行动状态不是“处于行动过程中”,则步骤S408中的CPU11从显示清单区域201检测玩者目标附近存在的地面目标的控制码或行动码,这类似于步骤S403。在下一个步骤S409中,CPU11参照玩者目标的脚下的地面目标的属性数据,由此决定地面目标是“凹坑”还是“缺口”。或者,那时地面目标是凹坑或是缺口可以从在有相对于玩者目标的移动方向的角度为零度的地板目标(平行或水平),以及由朝下的阶梯形成的地板目标来决定。

当地面目标是“凹坑”或“缺口”,后续的步骤S410中的CPU执行“缺口行动”子程序,示于图10中。如果在步骤S409中确定了“NO”,则在步骤S411由属性码决定地面目标是否是“墙壁”。但是,如上所述,墙壁目标可以由相对于玩者目标的前进方向或地板目标的角度(90度)检测。如果地面目标是“墙壁”,则后续步骤S412中CPU1执行“墙壁行动”子程序,该子程序示于图6中。如果在步骤S411中决定是“NO”,则在步骤S413中根据属性码或对于地板目标的角度,决定地面目标是否是“门”。如果地面目标是“门”,则在后续步骤S414中CPU执行图23所示的“门行动”子程序。如果在2步骤S413决定是“NO”,则在步骤S415通过属性码或对于地板目标的角度,决定地面目标是否是“梯子”。如果地面目标是“梯子”,则后续步骤S416中CPU执行图25中所示的“梯形动作”子程序。

这里参照相关的图10图11到图15解释“缺口行动”。在图10的第一步骤S417中,参照显示清单区域201(图6)检测在缺口前的玩者目标的脚下的地面目标的行动码和控制码。更具体地说,如果构成“缺口”的属性数据包含1或2位或更多的控制码,并且控制码是“0”,则将控制码设置为“跳跃”,作为默认值。同时,构成缺口的地板目标控制码除此之外还包含“无底洞”、“场景转换”、“不下落”、“跨过”等等。

如果步骤S418中检测的控制码或行动码不是“不下落”码,即,如果控制码或行动码是“跳跃”,则在步骤S418检测到“NO”。下一个步骤S419中的CPU11决定了玩者目标此时离开地面目标的高度,其方法类似于前面的步骤S405的方法。

在S420决定计算出的玩者目标高度是否低于预定的高度,即“200cm”。注意,“cm”是虚拟三维空间中的虚拟长度单位。如果在步骤S420决定是“NO”,则下一个步骤S421中的CPU11计算那时玩者目标的移动速度。在步骤S422中,CPU11根据步骤S419中计算的高度和步骤S421中计算的速度,计算玩者目标要跳跃的距离。在下一个步骤S423中,根据跳跃距离启动跳跃行动。

图11示出了这种跳跃行动的一个例子,其中由于缺口的短距离L1,玩者目标可以越过缺口跳到对岸。图12示出了这种跳跃行动的一个例子,其中由于缺口的距离L2长,故玩者目标无法跳过缺口,但可以将他的手置于对岸上。图13示出了这种跳跃的一个例子,其中缺口的距离L3对于玩者目标太长,而无法越过缺口,或无法将他的手置于对岸,这导致下落到缺口中。在任何一种情况下,都根据包含于其中存在的地面目标中的跳跃码,自动完成所需的跳跃行动。

玩者目标可以越过的距离与玩者目标的移动速度相关。即,如果玩者目标跑得快,可以跳过距离L那么大的缺口。但是,如果玩者目标是步行移动的,则玩者目标可以是无法跳过缺口,即使已经设置了控制码“跳跃”。结果,当玩者目标在步行时,玩者目标可能未跳过而是下落到缺口中,或可以下落到悬挂状态,只有手吊在对面墙壁上。

如上所述,可以通过从外部ROM221的玩者目标数据区域23a读出相应的卡通数据而实现这种跳跃行动。

附随地,如果在步骤S418中决定是“YES”,即,如果缺口前的地面目标的控制码或行动码是“不下落”码,则步骤S424中的CPU11引起玩者目标开始不下落的行动。在这种情况下,玩者目标要落入缺口中,但假定只用一只手钩住对岸而吊着。

同时,如果在步骤S420中假定玩者目标的高度小于200cm,则假定不跳跃。在步骤S425中,CPU11使玩者目标开始下落的行动。即,如果缺口的高度或深度大于200cm(虚拟长度),则执行上述的跳跃行动。如果小于200cm,则引起玩者目标行走到缺口中而不跳跃,如图14所示。

如果在步骤S409中决定是“NO”,则在步骤S411中查阅属性数据或角度,由此决定地面目标的种类是否是“墙壁”。如果在步骤S411中决定是“YES”,则在步骤S412中CPU11开始“墙壁行动”的行动,该行动在玩者目标面对墙壁时进行。具体地说,根据图15所示的流程图,执行这个墙壁行动。

在图15的第一步骤S426中,CPU11决定是否包含在存在于玩者目标附近的地面目标“墙壁”中的控制码或行动码是“禁止”,该“禁止”禁止玩者目标爬过墙壁。如果是“禁止”码,则处理返回到主程序。

当包含在每一个构成墙壁的多边形中的控制码或行动码是“爬”时,步骤S428中的CPU11引起玩者目标执行爬墙行动,如图16所示。在图16例子中,如果玩者目标接触墙壁,则他被放在墙壁上,由此响应玩者的操纵杆45的操作而越过墙壁。将操纵杆45朝上转使玩者目标爬上墙壁,而将它朝下转使玩者目标朝下移动。如果玩者目标朝上移动到墙壁位置,该位置上未设置控制码“攀爬”,则玩者目标无法再呆在墙壁上,这导致下落。即,如果与玩者目标相对的墙壁目标用行动码“攀爬”设置,则玩者目标自动进行爬墙行动。虽然如此,玩者目标的移动方向可以通过操纵杆45决定。

如果墙壁目标的控制码和行动码不是“禁止”和“攀爬”,并且墙壁目标前面的地板目标由控制码“跳跃”设置,作为默认值,则步骤S429中,CPU11计算墙壁高度。因此,玩者目标根据计算的墙壁高度,自动执行它的最佳行动,如下所述。

首先,在步骤S430中,CPU11决定计算的墙壁高度是否在从0到25cm的范围内,即是否0<H≤25。在这个范围内的高度表示非常低的墙壁。在这种情况下,玩者目标就像上阶梯它就可以越过墙壁。结果,在下一个步骤S431中,CPU11从外部ROM21或RAM14读出所需的卡通数据,让玩者目标开始进行图17所示的“上阶梯”行动。在图17的例子中,要越过的墙壁高度小。相应地,玩者目标可以根据设置在地板目标中的控制码“攀爬”,通过一步步登阶梯的行动越过阶梯和墙壁。在这种情况下,控制码“跳跃”已经在前面就设置到墙壁目标或阶梯的前面的地板目标中,如图17所示。

在接下来的步骤S432中,CPU11决定墙壁的高度是否在从25cm到50cm的范围内。这个范围的高度表示较低的墙壁。在这种情况下,玩者目标可以通过跳跃越过墙壁。相应地,在下一个步骤S433中,CPU11从ROM21或RAM14读出所需的卡通数据,以使玩者目标开始“跳跃”行动,如图18所示。在图18的例子中,玩者目标在墙壁前面跳起并在那里着地,由此越过墙壁。还是在这种情况下,控制码“跳跃”已经早先将设置在墙壁目标前面的地面目标或地板目标中,如图18所示。

在步骤S434中,CPU11决定墙壁表面的高度是否在从50cm到100cm的范围内,即,是否50<H≤100。这个范围的高度表示比较高的墙壁。在这种情况下,玩者目标可以通过轻松攀爬而越过墙壁。相应地,在下一个步骤S435中,CPU11读出所需卡通数据,使玩者目标开始“轻松攀爬”行动,如图19所示。在图19“轻松攀爬”的例子中,玩者目标将他的手放置在墙壁上,从而身体通过手的牵引力和脚的蹬力被推到墙壁上。在这种情况下,控制码“跳跃”已经早先将设置在墙壁的这一侧的地板中。

在步骤S436中,CPU11决定墙壁高度是否在从100cm到150cm的范围内,即是否100<H≤150。这个高度范围表示较高的墙壁。在这种情况下,玩者目标可以通过通常的攀爬越过墙壁。相应地,在下一个步骤S437中,CPU11读出所需的卡通数据,使玩者目标开始如图20所示的“中间攀爬”行动。在图20的“中间攀爬”的例子中,玩者目标响应包含在地板前面的地板目标中包含的“攀爬”码,在目标墙壁前面轻轻跳起并将其手放在墙壁顶端。那时的玩者目标的脚悬空,从而身体只通过只手的牵引力量就被举到墙壁顶端。

在步骤S438中,CPU决定墙壁的高度是否在从150cm到250cm的范围内。这个高度的范围表示非常高的墙壁。相应地,在下一个步骤S439中,CPU11使玩者目标开始图21所示的“艰难攀爬”行动。在图21的“艰难攀爬”例子中,玩者目标在目标墙壁前面响应地板目标中的控制码“攀爬”,并进行高的跳跃,以将其手钩住墙壁顶端。玩者目标的脚悬空,从而只通过手的牵引力量就将身体举到墙壁顶端。

按照这种方法,CPU11检测了包含在玩者目标存在处或其附近的地面目标的目标数据中的控制码或行动码,由此,使玩者目标根据控制码或行动码进行行动(即,实施例中越过墙壁)。应该注意,如果包含在墙壁目标中的控制码或行动码是“攀爬”,通过“攀爬”而不是前面所述的“跳跃”越过墙壁。同时,如果在墙壁目标中装入了“禁止”码,则玩者目标不可以越过墙壁。

图22示出了图9的步骤S414中所示的“门行动”的子程序。在图22的第一步骤S440中,CPU11参照RAM14的控制器数据区域,并决定A按钮47A(图1)是否由玩者操作。如果A按钮47A未被操作,则决定玩者不打算使玩者目标进门,处理返回到主程序。

如果在步骤S440中决定是“YES”,则在下一个步骤S441中CPU11参照图像数据区域205(图6),并从构成门的多边形的坐标位置检测门位置。在下一个步骤S442中,检测玩者目标的位置,从而根据在步骤S441中检测到的门的位置,将玩者目标的位置放在开门的正确位置上。此后,在步骤S443中,进行门行动。即,CPU11从图形数据区域205读出所需的多边形数据或卡通数据,使玩者目标执行一组门的行动(即,握住把手、开门、进门和关门)。图23描述了在这个门行动中玩者目标要进门的状态。即,在图9的步骤S413中执行的“门行动”中,自动引起玩者目标根据预先设置在地面目标中的“门码”进行开门和关门行动,如图23所示。

附随地,在上述实施例中解释了将“门”设置为刚好在门前面的地板目标中的控制码和行动码。与此相反,“门”码可以设置在门目标上。

图24示出了在图9的步骤S416中要执行的“梯子”行动的细节。在图24的第一步骤S444中,参照图像数据区域205(图6)从构成梯子的多边形的坐标位置检测梯子位置。在下一步骤S445中,根据由步骤S444检测到的梯子位置,校正玩者目标的位置,从而玩者目标位于梯子的脚处。将校正的玩者目标的位置记录到图形数据区域205中。此后,在步骤S446中进行梯子行动。即,CPU11从图像数据205读出所需的多边形数据或爬梯行动,并使玩者目标执行一组爬梯行动,即将手和脚放在梯子上,并且在梯子上交替地移动左边和右边的手脚。图25描述了玩者目标爬上梯子至中途的状态。即,对于在图9的步骤S416中执行的“梯子行动”,根据预先设置在地面目标(如图25所示,即墙壁目标)中的“梯子”码,自动使玩者目标执行梯子攀爬。

更为详细的解释是,在图25的实施例中,没有控制码“踏下”设置在构成梯子的墙壁目标的前面的地板目标中。相应地,玩者目标可以根据墙壁目标的控制码“梯子”,进行“梯子攀爬”行动。即,对梯子攀爬行动没有影响,除非地板目标中的控制码处于“踏下”。如果将“梯子”码设置在墙壁上,则当玩者目标面对有梯子的墙壁时握住梯子。此后,如果玩者使操纵杆45(图1)向上倾斜则玩者目标登上梯子而向下倾斜则向下爬。如果玩者目标达到梯子的最上面的位置,则玩者目标自动踏上其附近的地板。同时,如果玩者目标从上面的地板到梯子,则检测到设置在梯子背面的墙壁目标中的“进入梯子”码,从而玩者目标可以根据这个码爬下梯子。

按照这种方法,根据这个实施例,可以根据包含在有玩者目标处的地面目标中的控制码或行动码引起玩者目标自动进行不同行动。相应地,非常容易设置程序来控制玩者目标的行动。

附随地,图26中所示的流程图表示图7的主程序的步骤S5的玩者目标处理操作。在第一步骤S501中,CPU11决定玩者目标是否处于行动过程中。如果处于行动过程中,则决定玩者目标的位置和姿势,从而玩者目标继续它的行动。通过如上所述的卡通数据决定姿势。

如果玩者目标不处于行动过程中,下面步骤S503中的CPU11检测包含在控制器40中的操纵杆45(图1、图4)的操作状态。结果,分别根据操纵杆45的操作状态,在步骤S503、S504和S505中决定玩者目标的移动方向、移动速度和位置以及姿势。在步骤S507中,玩者目标寄存到RAM14的显示清单区域201(图6),类似于通过步骤S502后的情况。相应地,要根据操纵杆45的操作状态显示玩者目标。

参照图27以及相关的附图详细地解释了在图9的主程序的步骤S6中的像机决定处理。在图27的第一步骤S601中,CPU11参照图像数据区域205中的数据,检测预先设置在存在于玩者目标下面的地面目标的目标数据中的控制码。在步骤S602、S604、S606、S608和S610的每一个步骤中,决定检测到的控制码是否是第一像机码、第二像机码、第三像机码、第四像机码或第五像机码。

这里根据图28,对已经置于实施例的虚拟三维空间中的第一像机码、第二像机码、第三像机码、第四像机码或第五像机码进行解释。在图28的例子中,在平面为矩形的空间的大致中心内提供纵向的壁,其中在墙壁的一部分上形成门。将第三像机固定地设置在门的一侧上(门打开的一侧),它直接面对门。在与门相对的一侧上,设置第四像机。将第四像机设置为变焦像机以摄取要开门和进门的玩者目标。另外,将第二像机和第五像机固定的设置在空间中两个角上。将第一像机提供为可移动像机,它可以跟着玩者目标移动。下面假设这个实施例在上述三维空间中具有五个虚拟像机,解释像机的控制。但是,不需说明,可以按照需要适当地修改数目、安排和功能或滚动(固定、移动、变焦等等)。

注意,在图28中,在框中(矩形的格子)给出的术语“第一像机”、“第二像机”、…、“第五像机”分别代表控制码或像机码,它们预先已经设置在这个三维空间的地面目标中。结果,当在一个框中有玩者目标时,玩者目标将由相应于已经设置在那个框中的像机码摄取。

参照图27,如果在步骤S602中检测到第一像机码,则在下面的步骤S603中,选择性地设置第一像机控制程序。如上所述,像机控制程序设置在外部ROM21的像机控制程序区域22f(图5)中,它按照需要转送到内部RAM14的程序区域202中。相应地,步骤S603中的CPU11从程序区域202(图6)中读出第一像机控制程序。

第一像机控制程序是对第一像机的控制程序,将第一像机安排得如上所述地跟着玩者目标移动。在图29中详细描述的第一像机控制程序中,在步骤S612中,先参照图像数据区域205(图6)中的数据检测玩者目标的位置。在下一个步骤S613中,CPU11决定第一像机的位置,从而从玩者目标到第一像机的距离成为常数。在步骤S614中,命令第一像机对着玩者目标摄取图像。相应地,第一像机要以恒定的距离摄取玩者目标的后视图。

在步骤S605(图27)中执行的第二像机控制程序中,在第一步骤S615中,如图31所示,检测玩者x标的位置,这类似于前面的步骤S612(图29)。然后,在步骤S616中,命令第二像机对着玩者d标摄取图像方向。即,第二像机要从图28所示的固定的位置摄取玩者目标。

附随地,由于和第二像机一样,第五像机是固定的像机,故要在步骤S611中选择的第五像机控制程序类似于图31的第二像机控制程序。

将第三像机固定地设置在门的前面,如图28所示。相应地,第三像机仅仅从固定的距离点摄取进入和退出门的玩者目标。因此,步骤S607(图27)的第三像机控制程序包含图32的步骤S617。在步骤S617中,命令第三像机对着门摄取图像。相应地,玩者目标进入或退出门的方法将由第三像机摄取,如图33所示。

图34示出了要在图27的步骤S609中执行的第四像机控制程序的细节。如将从图28很好地懂得的,当检测的是已经设置在玩者目标将进入的框上的第四像机码,选择第四像机。在图34的第一步骤S618中,在检测第四像机码并进入步骤S609后,即在像机转换后检测帧的数量。这是因为第四像机有两种摄取玩者目标的方法。如果帧的数量小于预定的数量,即当像机刚刚转换后,在步骤S619中决定“YES”。在这种情况下,步骤S620中的CPU11控制第四像机,从而第四像机从预定的位置摄取玩者目标进门的图像。在步骤S620中由第四像机摄取的玩者目标描述于图35中。如将从图35知道的,在刚刚转换了像机的步骤S620中,固定地设置在图28所示的位置上的第四像机以远景摄取进门的玩者目标。即,第四像机摄取包含玩者目标在内的相对宽的范围。结果,当在这个实施例中玩者目标进门时,玩者可以从全景显示容易地知道主角现在呆的位置。

在自像机转换经过预定数量的帧或者时间前(但不是像机刚刚转换好时),在步骤S621决定“NO”。在这种情况下,在下面的步骤S622中,CPU11引起第四像机放大焦距,以近距离图像摄取玩者目标,如图36所示。即,摄取的图像是比较窄的范围,但包含玩者目标。

如果已经经过了预定数量的帧,在步骤S621中决定“YES”。在这种情况下,CPU11从第四像机转换到第一像机,如步骤S623中所示。

按照这种方法,根据这个实施例,可以自动地切换像机,以根据预先包含在有玩者目标处的地面目标中的控制码、或像机码摄取玩者目标及其功能。结果,即使必需要麻烦的像机切换,对于程序也非常容易设置。同时,当根据玩者目标的位置(X-Y坐标位置)切换像机时,如果在X-Y坐标中相同,不管Z坐标或者高度,而类似地完成像机切换。相反在这个实施例的方法中,将像机切换码安装在地面目标中。相应地,在相同的X-Y平面但不同的高度(Z)的情况下,可以设置不同的地面目标,即像机码,由此而用不同的像机。即,本实施例中,以三维形式切换像机是可行的。

附随地,在结束了步骤S620、S622和S623的任何一个步骤后,处理返回主程序。

参照图37,将对图7主程序的步骤S9,即声音处理进行详细解释。这种声音处理利用上述控制码。结果,在图37的第一步骤S624中,参照图像数据区域205检测设置在有玩者目标的地面目标上的控制码或音乐码。在步骤S625中,决定控制码或音乐码是否在BGM1上。音乐码BGM1是用于选择第一BGM(背景)的码。结果,在步骤S625中决定了“YES”后,步骤S626中的CPU11从声音存储区域206读出音乐或声音数据给第一BGM(如图6所示),并将其示出到总线控制电路121(图2)。

如果在步骤S625决定是“NO”,在步骤S627决定控制码或者音乐码是否是给BGM2的。音乐码BGM2是用于选择第二BGM的码。相应地,在步骤S627中决定是“YES”后,在步骤S628中,CPU11从声音存储区域206读出音乐或声音数据,并输出到总线控制电路121。

在步骤S625和S627中都决定是“NO”后,步骤S629中,CPU11决定控制码、音乐码是否是“尖叫”。音乐码“尖叫”是用于产生尖叫的效果声音的码。结果,在步骤S629中决定是“YES”后,步骤S630中的CPU从声音存储区域206读出“尖叫”的声音数据,并将其输出到总线控制电路21。

附随地,当控制码或音乐码或声音码不同于上述的一个码时,在步骤S631中设置另一个声音数据。

按照这种方法,根据这个实施例,可以根据包含在有玩者目标的地面目标中的控制码、声音码自动切换声音的产生。相应地,即使当对于转换声音必需要麻烦的控制,但是对于程序是容易设置的。

虽然已经详细描述和解释了本发明,有一点是清楚的,即这些描述和解释是为了描述一个例子,而表示为了限制,本发明的主旨和范围只由随附的权利要求限定。

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